Você tem medo do escuro?

Zumbi ou corredor lento? É uma questão que sempre dividiu os amantes dos mortos-vivos e à qual Techland responderia idealmente com um "tudo". Em Dying Light você não apenas encontra os lentos e desajeitados sacos de carne tão queridos para aqueles que continuam a olhar com o afeto correto e a devida reverência a George Romero e aos ferozes agressores de The Return of the Living Dead, trazidos à tona em tempos mais recentes por 28 Days Later e Dawn of The Dead, mas também várias outras degenerações do conceito. Isso, no entanto, não é novidade para o desenvolvedor polonês, que propôs um elenco de mortos-vivos bastante variado desde que tentou lutar com o gênero pela primeira vez, com Dead Island. A novidade é a resposta que Techland daria a uma segunda pergunta hipotética: "o que posso fazer no caso de um apocalipse zumbi?", Que seria seguida por "além de dirigir, basicamente tudo". E depois outro, não menos importante: "mas o escuro é realmente assustador?" ao que ele responderia com um "já era assustador em Dead Island, mas agora é realmente assustador. Realmente". São estes os conceitos que permitem ao último nascido na casa do atelier de Wroclaw distanciar-se do primo, a quem foi e ainda se sobrepõe, trazendo à tona uma personalidade que já tínhamos encontrado com bastante clareza na fase de antevisão. ., e que, com o fim do jogo na mão, apenas se confirma.



Tempo de julgamento final para Dying Light, com nossa revisão superprofundada!

Apocalipse em escala humana

O protagonista dos acontecimentos narrados no jogo é Kyle Crane, um agente especial americano lançado de paraquedas em Harran, uma cidade imaginária que, por suas características climáticas, étnicas e arquitetônicas, parece estar localizada no Oriente Médio. A alucinante expansão de uma epidemia que dizimou a população local, transformando grande parte dela em mortos-vivos, obrigou o Estado a erguer enormes muros, para evitar que a infecção se espalhe para o resto do mundo. O objetivo da missão de Crane é recuperar um arquivo contendo uma cura incompleta para a doença, cuja publicação só causaria mais vítimas. Ameaçando fazer isso está Kadir Suleiman, um político local que aproveitou a crise para subir ao poder, que para proteger suas costas e usá-las como moeda de troca com a qual alavancar outros governos o colocou no melhor seguro possível, ou o coração da área de quarentena, nas mãos de um de seus fiéis colaboradores. Sem fazer isso de propósito, este último conseguiu domar o caos criando uma organização paramilitar implacável, que faz o tempo bom e ruim e ruim, enquanto os poucos outros sobreviventes lutam muito para se manterem vivos.



Você tem medo do escuro?

É bastante claro com qual dos dois lados o protagonista se associará. Enquanto ele será forçado a aprender do zero para sobreviver, ele ainda tentará trazer para casa (seus superiores) o resultado. Este é o início de uma história que não tem muitos traços de originalidade, nem nas premissas nem no desenvolvimento, animada por coadjuvantes, vilões, reviravoltas, passagens "surreais" e dramas que quem já mastigou um pouco do gênero cinema , ou mesmo apenas filmes de ação, ele poderia prever facilmente. A questão é que, provavelmente, originalidade nem era uma qualidade que Techland buscava quando pensava no que contar. Apesar de ter gostado da história, apesar de um afastamento silencioso, a atitude humoral de Crane que nos compassos finais tem quase o insuportável e o forçar óbvio com que se quer obrigatoriamente levá-la a um certo tipo de epílogo, para realmente se apaixonar, em Dying Light , é um tipo de narrativa que se coloca a serviço da experiência de jogo, o resultado de um esforço realmente óbvio. O importante é a viagem, não o destino, como dizemos em alguns casos, e é um reflexo que se encaixa perfeitamente nisso. Na verdade, o jogo delineia um universo e situações em que você pode acreditar (não é credível, veja bem, que se você está procurando verossimilhança ou rigor lógico interno você tem o objeto errado para o qual voltar sua atenção), nas quais você se sente envolvido e participar. Na verdade, o apocalipse zumbi tem duas faces, a putrefata e angustiante dos mortos canibais e a de seu impacto nas pessoas, nos lugares, nos hábitos civis. Duas faces retratadas de forma extremamente vívida e convincente. Porque tu também podes encontrar o vilão da situação mais ou menos carismático, Rais, podes sentir mais ou menos cumplicidade com a bela Jade, podes sentir mais ou menos carinho pelo jovem Rahim, mas é impossível não ficar impressionado, mais cedo ou mais tarde, do extremo cuidado colocado na caracterização do exército de personagens e do grande número de cenários que poderá encontrar ao longo da aventura. Acontece para encontrar qualquer um que se aventure por Harran: desde altruístas que procuram combinar algo construtivo movido por altruísmo desenfreado, raciocínio ou impulsividade a todas as categorias de fanfarrão e egoísta, desde pessoas que conseguiram se colocar em sintonia com a nova realidade, colocando em negociações a pé, atividades ou outros tipos de novos interesses para outro que ainda está sofrendo o choque total do impacto com ele. Uma humanidade colorida, recortada por uma paleta não menos ampla de tons e cores, que vai desde os agora inevitáveis ​​exageros, com suas manias mais ou menos excêntricas e engraçadas, até pessoas que se vestem de verdadeiras tristezas, como quem chegam a negar a realidade com manifestações psicológicas mais realistas, como aquelas de quem não consegue lamentar a perda de um ente querido, fingindo que ainda faz parte de sua vida.



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Entre qualquer coisa, incluindo um enxame de citações, provocações e easter eggs, tanto sobre cinema quanto literatura de gênero (Zombieland e um certo "manual de sobrevivência", para citar alguns), bem como outros videogames, ambos de outros (os Destiny's saquear caverna, um sinal que zomba de Left 4 Dead) e próprio (a figura de ação de Ray McHall de Call of Juarez). O apelo não falta nem mesmo às crianças, que Techland não hesita em trazer, mesmo aqui com nuances diversas, que as vêem ora vítimas indefesas, ora criaturas necessitadas do que de mais precioso pode ser oferecido (isto é, um pouco do nosso tempo e nossa atenção) ora outra encarnação do mal contra o qual devemos lutar, ora objeto de amor de quem quer fazê-lo acreditar que o pesadelo que vive é um jogo, como o Benigni de La Vita é Agradável. Um discurso que é particularmente bem-sucedido quando se apoia no desenho da missão que, como veremos a seguir também em relação a outros aspectos, se mostra adequado. Muitas vezes, aceitar um trabalho sobre um desses assuntos significa conhecê-los mais a fundo, descobrir seus gostos, laços, hábitos ou segredos, enfim, ter a oportunidade de dar uma olhada direta em sua vida. E o mesmo vale para lugares. Harran narra muito bem o apocalipse zumbi, falando conosco de forma silenciosa, mas não inexpressiva, sobre os ferimentos e convulsões que causou com a desordem de carros nas ruas, a fortificação de um bar, o novo estado de decadência das favelas, o a conversão de um museu, os cadáveres empilhados no patamar de um barracão popular ou o abandono precipitado do que deve ter sido um café da manhã comum, para uma família comum, em um apartamento comum.



Atendendo às expectativas

Techland tinha prometido uma sobrevivência aberta com um forte componente de parkour e uma importante dualidade dia / noite. Depois de tocá-lo por toda parte, podemos dizer que Dying Light mantém a fé neles, quase sempre incorporando-os da melhor maneira. Em primeiro lugar, o sistema de movimento: para ter uma melhor chance de sobrevivência em meio aos perigos da superioridade numérica do inimigo ou poder alcançá-lo rapidamente em qualquer lugar, Kyle pode colocar sua agilidade marcada no chão e viajar pelo território de Harran como ele vê ajuste. Já na fase de pré-visualização, tínhamos notado como a inspiração para Mirror's Edge não era apenas clara, mas tinha bastante caligrafia. Na verdade, o jogo começa a partir dessas mesmas bases, adotando um sistema de controle e um conjunto de movimentos que incorporam totalmente o título DICE (crouch jump e wall run away, respectivamente ausentes e menos "marcados"): acelerar, subir, saltar, encostar-se a um obstáculo para permanecer no curso, deslizar sob uma barreira ou rolar para amortecer uma aterrissagem são coisas que já fizemos como Faith e aqui se tornam um ABC sem o qual não durará muito.

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A estes devem ser acrescentados alguns acréscimos, que ampliam ainda mais o alfabeto das possibilidades de caminhar, tornando-o ainda mais versátil, completo e adequado ao contexto específico. O primeiro é alternar o botão para mudar instantaneamente de uma ferramenta para acrobacias em cadeia a um recurso graças ao qual girar a cabeça e ficar de olho em perseguidores capazes de nos acompanhar. Assim como em Outlast, apenas com a adição perspicaz de uma desaceleração, graças à qual tentar decifrar melhor o que realmente está acontecendo em um cenário de complexidade consideravelmente maior e possivelmente lançar tiros de tocha ultravioleta ou atirar armas em quem está sem fôlego. o pescoço. As coisas, então, em um determinado ponto (coincidindo com a conquista do Nível 12 no ramo de Habilidades de Sobrevivência) recebem um novo impulso, e em termos de velocidade das travessias, e em termos de verticalidade dos espaços transitáveis, e de fato estratégias defensiva, graças à introdução de uma garra para alcançar qualquer elemento arquitetônico em um raio de cerca de quarenta metros em questão de segundos. Como já referimos, tudo funciona maravilhosamente e sobretudo é fonte de um nível de gratificação igual ao desejo de aprofundar um sistema de primeira: apesar da abertura, das dimensões generosas e da conformação orgânica e plausível das áreas em qual Harran está dividido (Favelas e Centro Histórico, mais alguns "acessórios"), também caracterizado por uma certa continuidade entre exteriores e interiores, Techland sabiamente preparou a maioria dos elementos do cenário para "amigável ao corredor". Telhados, grades, varandas, vans, andaimes, cabos elétricos, cortinas, barricadas, sacos de lixo e assim por diante são cuidadosamente dispostos dentro um level design que tem algo surpreendente e permite improvisar um número tendendo a um número infinito de trajetórias de exploração e fuga, cujos limites são escritos em preto e branco por barreiras arquitetônicas muito evidentes, sem paredes invisíveis ou outros meios. E a imagem fica ainda mais surpreendente se você pensar que a vastidão dos ambientes não foi tomada como desculpa para evitar a implementação de uma física básica e um nível de limpeza e calibração de colisões com substancialmente todo tipo de superfície transitável que garanta a tudo uma forte coerência subjacente.

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Para simplificar os exemplos: dependendo do momento e da direção em que você se aproxima, uma parede pode ser saltada diretamente, superada apoiando-se nela com a mão, usada como base para um salto em altura "intermediário" ou cruzado apenas seguindo uma escalada mais ou menos rápida. Com a prática, portanto, é possível avaliar instantaneamente a próxima etapa, preparar quaisquer ajustes para abordá-la ou peneirar alternativas, no que é basicamente um jogo dentro do jogo em que as margens para refinar e descobrir pequenas coisas novas são bastante amplas, e quais portanto, você não tende a ficar entediado cedo demais. A última adição de algum peso é a resistência do protagonista. Ao contrário de Faith, que pode atingir um momentum virtualmente infinito em mãos capazes, Crane precisa respirar depois de um tempo. Uma característica importante para um título que quer dar a si mesmo uma marca de sobrevivência, colocando o controle de um personagem vulnerável. Um limite que só pode ser ultrapassado ao atingir o Nível de Agilidade 24, provavelmente no final da aventura, onde você quiser devido à densidade dos perigos, seja porque Kyle cresceu em outros aspectos nesse meio tempo, ou porque ele tem trabalhado duro por horas e para trás, remover o freio de mão parece uma mudança de ritmo bem-vinda. E mais uma vez o desenho da missão é apreciado, já que a Techland desenhou várias missões para explorar esse húmus, propondo passagens nas quais é necessário chegar rapidamente a uma área, escapar de um prédio em colapso, caçar uma criatura particularmente rápida ou escapar de repente assalto com um MG, que não pode ser respondido de forma alguma. Atitude também reconhecida face às inúmeras ocasiões em que se propõem verdadeiros "quebra-cabeças ambientais", que estimulam a análise e a coordenação motora para atingir um objetivo, normalmente localizado no interior de um edifício ou zona de acesso limitado, ou encontrar a saída de uma sala grande, em situações mais lineares propostas durante um trabalho ou na conexão de passagens entre áreas.

Promovido em física

O fato de Crane ser particularmente bom em desviar problemas não significa que ele seja totalmente incapaz de lidar com eles, muito pelo contrário. Como em Dead Island, no jogo você pode empunhar uma longa lista de ferramentas e armas brancas: martelos, espadas, punhais, bastões, facões, pés de cabra, chaves e foices são apenas algumas das ferramentas para passar pelos zumbis. para fazer um lanche. E como em Dead Island cada um deles tem uma durabilidade que os torna sujeitos ao desgaste, até que se tornem inutilizáveis, surgindo a necessidade de repará-los ou encontrar outra coisa. E sempre como no primo existe também um sistema de crafting que permite reforçar uma arma e sobretudo modificá-la, acrescentando saborosos efeitos secundários mais ou menos pronunciados baseados no fogo, eletricidade, força de choque, laceração e contaminação. Ao obter a posse dos Projetos relacionados e dos ingredientes necessários, com exploração ou comércio, você pode realmente se dar ao luxo de desenvolver ferramentas como a Toxic Pen, um bastão que envenena os inimigos, ou o Constable, que o torna capaz de eletrochoque vários oponentes ao mesmo tempo, ou o Açougueiro Louco, que transforma um pequeno martelo em uma aterrorizante máquina de carne. Ao desenvolver o ramo Sobrevivência e (parcialmente) o da Força, você pode se refinar neste ofício de abate, sendo capaz de consertar e projetar suas bugigangas com mais eficiência.

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Por mais amplo e variado que seja, este é apenas um aspecto da questão. Dying Light adiciona uma dimensão de combate corpo a corpo ao discurso de combate que, além de Mirror's Edge, pega emprestado algo do mais recente Far Cry para oferecer um repertório versátil e recompensador. Crane pode atacar os inimigos para abrir caminho com os ombros, esmagá-los com um chute duplo voador com os pés juntos ou deslizar, para tentar quebrar suas pernas. Você pode matar de cima, direto no crânio da vítima, ainda melhor depois de usá-lo como um trampolim. E então desvie, projete o inimigo na direção desejada, em direção a uma parede, uma armadilha ou o vazio, e se contorça com mais e mais sangue frio e prontidão para o caso de um morto-vivo conseguir se agarrar a ele. Vários desses movimentos, então, podem ser potenciais, adicionando uma propriedade de atordoamento, que abre a porta para a possibilidade de praticar uma morte instantânea. É um sistema que no geral funciona e responde bem, tanto em termos de controles quanto de reações inimigas, exceto em algumas colisões que não são exatamente claras ou em alguns casos de blecautes de inteligência artificial. E apesar de a longo prazo ser possível identificar técnicas facilmente abusivas (covil de Tackle!), Cumpre seu dever também em termos de desafio, pois além de certas estacas colocadas apropriadamente para o balanceamento (como o consumo de Stamina) e progressão (o desbloqueio de habilidades), durante a aventura, o elenco de ameaças é adequadamente reabastecido. Zumbis em trajes à prova de fogo, cuspidores de veneno, explosivos obesos, crianças que com seus gritos atraem reforços, bandidos armados com martelos devastadores e bandidos ainda mais maciços vão gradualmente para apoiar o exército de mortos-vivos começando, composto de caminhantes e corredores. Como a descrição sugere, essas soluções não são de forma alguma originais, lembrando coisas já vistas no passado, mesmo em títulos de Techland, às vezes com personagens que beiram o plágio (o segundo tipo de bandido ataca em grande velocidade e à distância arremessa pedaços de terra e carros. Exatamente, assim como o Left 4 Dead Tank), mas eles fazem seu trabalho muito bem. Principalmente quando são usados ​​como quebra-cabeças, como em certas missões, nas quais é necessário pensar rapidamente em como lidar com, por exemplo, três cuspidores taticamente posicionados para perturbar enquanto você o vê com dois martelos ou um zumbi explosivo sai traiçoeiro .

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Tudo é corroborado por um sistema de animações e impactos que, embora caracterizados pela leveza e incoerência, revelam-se viscerais e inebriantes. Na fase de visualização, pensamos erroneamente que tudo se limitava principalmente a hematomas e impactos de quebrar ossos, mas no jogo completo, adquirimos ferramentas para esquartejar, dar corpo e mutilar braços, cabeças e pernas à vontade, com base, além disso, em algoritmos de desmembramento e sangramento de alta qualidade. Uma fonte ainda mais forte de satisfação, no entanto, é de um tipo que tende a ser menos perceptível, mas é sentido mais em termos de jogabilidade: os corpos dos zumbis e as armas empunhadas por alguns deles são entidades que colidem fisicamente corretas caminho com os dos outros, atrapalhando-os, desequilibrando-os e oprimindo-os. É um discurso que remonta às brumas do tempo da aplicação do Havok a motores 3D, e provavelmente até antes, mas que a Techland ainda não tinha levado em consideração, decidindo finalmente introduzir uma série de relações de causa-efeito que, em Além de dar vida a cortinas particularmente agradáveis, só funcionam bem em um contexto em que muitas vezes temos que nos preocupar com o controle de multidões, tornando-as mais interativas, dinâmicas e jogáveis. Um aparelho que permite misturar uma infinidade de abordagens, que se expandem considerando recursos acessórios como coquetéis molotov, vários tipos de granadas, facas de arremesso e escudos balísticos aos quais se podem agregar propriedades especiais. Por último sobre as armas de fogo, que a partir de certo ponto da aventura também podem ser utilizadas com certa frequência e cujo recurso, em alguns casos, é apenas sugerido, como quando se enfrenta equipes de saqueadores da inteligência artificial aos mais discretos mas da excelente mira dos quais é realmente difícil tirar o melhor de nós lutando. Pelo que é a nossa experiência com os diferentes tipos de pistolas, fuzis de assalto e espingarda voltamos, embora muito bem feitos e em termos de feedback audiovisual e mecânica operacional (desde que desative o auxílio de pontaria, como nós) é não sobre nada que perturbe o equilíbrio de Dying Light. Simplesmente, Dying Light nessas situações mostra uma outra face, sem deixar de ter uma visão de sobrevivência. Porque se é verdade que em muitos casos você pode simplificar sua vida, em muitos outros apenas complica, pois o barulho atrai monstruosidades como abelhas no mel. Mas este, se desejado, é um aspecto que também pode ser aproveitado em proveito próprio, como quando é conveniente colocar uma colméia louca sobre uma guarnição dos homens de Rais ...

Predadores e presas

Muitas das considerações feitas até agora mudam significativamente quando o sol se põe. E tudo na mesma direção: é pior para o jogador. Quando a escuridão cai, Harran se torna uma escuridão verdadeiramente impenetrável, enquanto é fácil para vários zumbis serem capturados por um raptus que os transforma em corredores, os especiais mais adiante escoram as estradas e, acima de tudo, os Nocturnes, devastando mutantes albinos com de uma velocidade notável e um pathfinding realmente bom, graças ao qual conseguem acompanhar Crane, uma força que lhes permite rasgá-lo rapidamente em pedaços e uma constituição que os torna extremamente sarnentos de quebrar.

Você tem medo do escuro?
Você tem medo do escuro?

Movendo-se com a mesma facilidade que você faz durante o dia é teoricamente praticável, mas muitas vezes altamente desencorajado. Para entender o que você está enfrentando, no escuro, é necessário acender a lanterna, que junto com o ruído inevitavelmente causado tende a atrair atenção indesejada. Melhor então proceder com cautela, talvez recorrendo a uma visão semelhante ao Modo de Escuta de The Last of Us, com a qual identificar os Nocturnes circundantes. Seja qual for o cenário, o impacto com a noite de Dying Light é uma daquelas coisas que são difíceis de esquecer rapidamente, tanto é o sentimento de pânico e impotência durante uma perseguição ou asfixia a angústia de que se sente. Esmagado, como você prossegue com paciência furtiva. É neste sentido que surge um componente que acrescenta um gosto tático e gerencial ao Dying Light, já apreciável durante o dia, mas que à noite se torna muito precioso. À medida que cresce no ramo de Sobrevivência, Crane aprende a montar armadilhas de vários tipos, que vão de iscas a sistemas para se livrar dos mortos, que podem ser ativadas pressionando um botão quando você estiver nas proximidades, com extrema facilidade, mesmo se você estiver em pleno andamento de um chute de rebote. E depois há os abrigos, outro auxilia de Far Cry, postos avançados que uma vez limpos e reconectados à eletricidade podem servir de base para empinar objetos, descansar para mudar a hora do dia e partir novamente em caso de morte. Refúgios que também oferecem uma zona livre de qualquer perseguidor assustado com a luz. Parece claro, portanto, que uma forma astuta de jogar sugere dedicar algumas das fases durante o dia para se "preparar" para enfrentar a noite. Este último, entre outras coisas, tem o mérito de demonstrar a astúcia de certas escolhas de design, como o fato de Nocturnes e corredores serem sensíveis aos raios ultravioleta enquanto os outros zumbis não, jogando sobre a mesa uma série de articulações e arrastando os pés. de cartões a serem constantemente levados em consideração.

Por muito tempo

A noite, entre outras coisas, é um dos primeiros bancos em que a flexibilidade do fórmula do jogo, capaz de passar por todas as suas dimensões (exploração ampla, andar na corda bamba, combate, furtividade e exploração tática de variáveis ​​no campo) de forma natural, sem "quebrar". Claro que existem pontos cegos, incertezas, aspectos que podem ser explorados com um pouco de astúcia, mas é outra questão, que não diz respeito às escolhas de design, que tendem a preservar uma maleabilidade muito apreciada nas missões. Esqueça os exemplos tristes de caixas de areia de roaming grátis, mesmo as bastante célebres, nas quais designers de níveis, designers de missão e designers de jogos não parecem ter se falado ou todos parecem compartilhar a mesma ignorância em relação aos fundamentos dos gêneros que eles se apropriam o rótulo: aqui não há missões que o convidem a retornar à área predeterminada se você se permitir acreditar em toda a liberdade gritada pelo ambiente ao seu redor ou outros que o algemam a um determinado perfil de ação, mesmo que em até dois segundos antes de você, eles cantaram os elogios da jogabilidade emergente.

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Techland é um portador saudável dos valores acima mencionados e não coloca quaisquer apostas interpretativas que não sejam justificadas pelos fatos jogáveis, salvo algumas exceções, onde o acesso a determinados recursos é inibido por razões impostas principalmente pela trama. Missões que, mesmo que por vezes justificadas por pressupostos não propriamente irresistíveis, especialmente durante os compassos de abertura, exploram geralmente de forma bastante pertinente todas as características da jogabilidade e também do território, convidando-te a sair da vertigem da comunicação antenas para as profundezas do Lago Esmeralda, desde a miséria claustrofóbica de edifícios populares até as salas iluminadas e imaculadas do museu da cidade. Estes são acompanhados por um bando de missões secundárias, geralmente com múltiplos objetivos e desenvolvimento "em construção" que reservam muitas surpresas. E então as tarefas propostas em tempo real, enquanto você está fora de casa, onde você também encontra pedidos de ajuda de outros sobreviventes ou é tentado por suprimentos aéreos do governo, que podem pousar em locais inacessíveis e devem ser recuperados com urgência, sob pena de tê-los tirados de outros necessitados. O quadro é completado por desafios e minijogos de natureza puramente arcade, completos com rankings online, focados em parkour, luta, uso de armas secundárias, mas acima de tudo as zonas de quarentena, áreas particularmente difíceis nas quais se pode testar arduamente, e a coleção de colecionáveis ​​de vários tipos (arquivos, estatuetas, bandeiras). A economia com a qual finalizamos a Campanha, com uma taxa de conclusão geral de 56%, uma Agilidade elevada para o Nível 24, uma Força para 17 e uma Sobrevivência para 14, fala de 31 horas, 12 minutos e 22 segundos passados ​​em Harran, provocando aqui e ali, com curiosidade, e depois tendem a ir direto. Chegar a desfrutar de tudo, para quem é movido por um determinado apetite pode até demorar o dobro. Uma montanha de conteúdos que podem ser compartilhados desde o início até um pouco antes do fim em um modo Cooperativo projetado particularmente bem em um nível estrutural. Em primeiro lugar, ao encontrar um amigo, o jogo tem o cuidado de indicar entre quaisquer múltiplos defesas qual é o ideal para criar um jogo o menos desequilibrado possível.

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Em segundo lugar, uma série de condições foram implementadas para garantir que você não "queime" a campanha depois de voltar ao single. Para apimentar as coisas, também foram introduzidas Corridas Cooperativas, que são geradas aleatoriamente, oferecendo pílulas de competitividade curtas, mas intensas. Tudo muito bom no papel, um pouco menos na prática, onde muitas vezes encontramos lag, desconexões e sobrecargas excessivas no trabalho da CPU, muito além dos limites que um host costuma colocar no orçamento. Problemas que são ainda mais aflitos, infelizmente, o modo Like a Zombie, que por si só aparece como um sucesso no cruzamento entre as Almas e Evoluir. Se desejar, você pode deixar seu jogo aberto à invasão de outro jogador que, no papel de um monstro, cairá instantaneamente no meio da noite (embora aliviado pela carga de ameaças que o caracterizam) ou comece a procurar jogos para invadir. vez. O objetivo da criatura é defender uma série de ninhos de ataques de humanos, que podem se unir para destruí-los, "rodada após rodada". Pelo que tentamos, é uma adição muito boa que funciona bem tanto na revisão dos controles e da interface dedicada ao monstro, quanto na definição de suas características, que o tornam tão ágil e poderoso quanto é caracterizado por pontos fracos que não parecem deixar claros vislumbres de desequilíbrios. Para tornar o assunto ainda mais interessante e potencialmente duradouro, existe uma árvore de desenvolvimento dedicada, por meio da qual ele pode traçar seu próprio caminho evolutivo.

Requisitos de sistema do PC

Configuração de teste

  • Processador: Intel Core i5 2500K@4.4 GHz
  • Vídeo Scheda: NVIDIA GeForce GTX 970 OC
  • Memória: 8 GB DDR3 1600 MHz
  • Sistema operacional: Windows 7 64 bits

Requisitos mínimos

  • Processador: Intel i5-2500 / AMD FX-8320
  • Vídeo Scheda: GTX 560 / Radeon HD 6870
  • Memória: 4 GB
  • Espaço em disco: 40 GB
  • Sistema operacional: Windows Vista 7/8 64 bits

Requisitos recomendados

  • Processador: Intel Core i7-4670K / AMD FX-8350
  • Placa de vídeo: GTX 780 / Radeon 290
  • Memória: 8 GB
  • Espaço em disco: 40 GB
  • Sistema operativo: Windows 7/8 64 bits

Lindo para morrer, feio para domar

Se não fosse por uma carga de polígono proeminente, alguns grandes toques como espalhamento de sub-superfície muito limpo (embora longe das alturas de Call of Duty: Advanced Warfare e Ryse: Son of Rome) e o uso de halo, lens flare e outras imagens algoritmos de alteração de volta à moda não muito tempo atrás, o Chrome Engine 6 pode ser confundido com um ótimo motor de PC do período 2007/2009. Muito do apelo de Dying Light é, na verdade, baseado em faixas de luz volumétrica disparadas a mil, às vezes com problemas de perspectiva, na agitação de uma folhagem que na verdade faz ainda menos do que se deveria esperar no pós-Crysis e um desdobramento de partículas e elementos da física "suave" com pouca ou nenhuma dinâmica.

Você tem medo do escuro?

Isso não impede que o jogo tenha um grande impacto geral e seja apreciado com frequência e de bom grado, mesmo nos detalhes. O mérito é claramente atribuível à infinidade de horas de trabalho que a Techland muitas vezes deve ter para fazer o jogo, cuidando muito dele. Para agradar, em particular, estão certas vistas, que independentemente dos valores técnicos nus e crus e apesar de uma fotografia certamente não em primeira mão realmente acertam o alvo. E então, sem dúvida, os modelos de personagens, sólidos, ricos e muitas vezes bem animados, com uma menção zelosa aos rostos, que são particularmente credíveis e expressivos, mesmo que provavelmente não haja captura de movimento no fundo deles. , também graças ao fato de que além dos personagens principais optamos por uma vasta coleção de rostos quaisquer em vez de tentar nos dar uma bebida em um universo povoado apenas por atores e showgirls. E também agrada a atenção aos detalhes que, líquida de uma reciclagem bem compreensível de ativos que por acaso você encontra aqui e ali, considerando o tamanho das áreas de jogo, pode ser definida como maníaca. A lista do belo é complementada por um setor musical com estilo para vender, que sem desprezar as peças orquestrais, étnicas e rock, prefere referir-se a uma tradição eletrônica dos anos 70 e 80 muito próxima das trilhas sonoras dos filmes de George Romero. e John Carpenter. Notas positivas também para a dublagem em espanhol, de excelente nível, exceto em alguns casos de pouca correspondência entre personagem e dublador e a inevitável reciclagem de vozes.

Você tem medo do escuro?

Mas aí também chegam os pintores conhecidos. Comparado ao que foi tentado na visualização, algumas opções muito bem-vindas foram introduzidas, como a de ajustar o Campo de Visão e a de definir a Distância de Visão. Entre as configurações gráficas, um item não especificado para Anti-Aliasing foi finalmente incluído, que a julgar pelo baixo preço no desempenho e a capacidade igualmente pobre de curar as escadas é com toda a probabilidade uma solução no pós-processamento, e esses Nvidia foram feitos explícito, com o usual mas sempre apreciado HBAO + e um Depth of Field que, além de não parecer nada especial, prejudica significativamente o desempenho. Desempenho que, todas as coisas sendo iguais, como temíamos, não mudou nem um pouco. Ao desistir do Nvidia DoF e jogar a 1080p em nossa configuração de teste durante os estágios iniciais, obtivemos cerca de 100 quadros por segundo em média em interiores e cerca de 60 em uma média indicativa em exteriores, com quedas para 40 quadros por segundo. Na ocorrência de situações mais congestionadas (como o viaduto onde é preciso procurar a câmera do Fallon é terrível) passamos a presenciar o acerto de 30 frames, com fenômenos de gagueira muito ruins. Uma condição que se tornou muito mais frequente na Cidade Velha, também reduzindo o campo de visão e distância de desenho, chegando a invalidar concretamente a jogabilidade em mais de uma ocasião. Sinais de um código que carrega a CPU de forma desequilibrada, gerando gargalos incômodos, como também corroborado pelos primeiros testes que surgiram na rede, e sobre os quais só podemos esperar algum remédio.

Commento

Versão testada PC com Windows Resources4Gaming.com

8.6

Leitores (181)

8.7

Seu voto

Dying Light claramente pega emprestado tanto de Mirror's Edge quanto de Far Cry, mas também pega muito de Techland. Uma Techland que parece ter atingido a maturidade total, embalando a experiência zumbi muito mais refinada e melhor focada entre os vários já nascidos até agora. Divertido de jogar, bonito de se ver, aterrorizante à noite e às vezes também muito envolvente de se viver, o último nascido na área de Wroclaw é uma das melhores coisas que flanqueiam as palavras "sobrevivência" e "horror" que podem ser encontradas atualmente em circulação. Muito ruim para alguns problemas colaterais que às vezes tornam seu uso muito espinhoso e problemático.

PROFISSIONAL

  • Dualismo claro / escuro bem-sucedido
  • Parkour e level design al top
  • Combate elástico, visceral e recompensador
  • Uma montanha de coisas para fazer, sozinho, em co-op e em versus
CONTRA
  • Desconexões, lag e mau funcionamento, especialmente em competições
  • Problemas de otimização
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