Ventos de guerra

Quem sou
Aina Martin
@ainamartin
Autor e referências

A série de estratégias definidas durante a Segunda Guerra Mundial Hearts of Iron nasceu em 2002, quando o Paradoxo ainda era uma realidade muito pequena, que no entanto já se tinha dado a conhecer por entusiastas da estratégia com os dois primeiros Europa Universalis.

Desde ent√£o, muita √°gua passou por baixo das pontes e hoje a Software House em Estocolmo se tornou um colosso com dezenas de t√≠tulos por tr√°s dela, incluindo aqueles diretamente desenvolvidos e aqueles publicados, para os quais todos os entusiastas de estrat√©gia sempre olham com grande interesse. Nesse √≠nterim, chegamos ao quarto Hearts of Iron, que n√£o s√≥ segue o thread dos epis√≥dios anteriores, mas leva as duas m√£os de outras s√©ries, especialmente na interface. Uma das principais falhas de Hearts of Iron III era justamente a excessiva complexidade de alguns menus, o que tornava a entrada no jogo mais dif√≠cil do que deveria. Claro, os f√£s do g√™nero nunca se assustaram com alguns cliques extras, mas pelo trabalho feito com o quarto cap√≠tulo, em que tudo √© muito mais intuitivo, principalmente gra√ßas a uma melhor organiza√ß√£o dos menus e ao posicionamento mais racional dos os v√°rios bot√Ķes, agora menos escondidos e sempre em evid√™ncia, √© evidente que as cr√≠ticas serviram. Ainda h√° muitos bot√Ķes, porque as fun√ß√Ķes a serem abordadas s√£o realmente muitas, mas agora tudo parece mais control√°vel e direto, embora a complexidade da mec√Ęnica do jogo n√£o tenha diminu√≠do. Para aqueles que se perguntam por que come√ßamos a falar sobre a interface e por que nos alongamos tanto sobre o assunto, √© correto especificar que em um t√≠tulo de grande estrat√©gia a legibilidade do que acontece na tela √© um dos elementos fundamentais do julgamento; um daqueles que podem fazer a diferen√ßa entre um bom t√≠tulo, um med√≠ocre e um excelente. Uma interface ruim corre o risco de transformar qualquer estrat√©gia em um caos de √≠cones e n√ļmeros incompreens√≠veis, comprometendo-a inexoravelmente.





Revimos Hearts of Iron IV, a nova estratégia definida durante a Segunda Guerra Mundial

Vamos começar a jogar

Come√ßou Hearts of Iron IV, como bons escoteiros, selecionamos o tutorial para tentar entender os rudimentos da guerra. Infelizmente, apesar do compromisso, depois de conclu√≠do tivemos mais perguntas do que respostas. O tutorial est√° estruturado de forma a nos permitir realizar algumas a√ß√Ķes b√°sicas, explicando os diferentes bot√Ķes √† medida que os usamos. Pena que para simplificar nossa vida algumas op√ß√Ķes ficam completamente desabilitadas, enquanto as explica√ß√Ķes nunca v√£o para o fundo, recorrendo a links externos para mais informa√ß√Ķes.

Ali√°s, ao inv√©s de seguir o tutorial do jogo, antes de jogar, voc√™ deve assistir a um dos muitos v√≠deos tutoriais que j√° est√£o no YouTube (recomendamos este canal, mas h√° outros para consultar), ou ler o Wiki oficial, praticamente um manual , onde os detalhes abundam (o espanhol est√° faltando, infelizmente, a partir do jogo, afinal). Claro, algu√©m j√° ter√° medo de uma prepara√ß√£o semelhante antes de poder jogar, mas √© um dos custos a pagar se voc√™ deseja entrar em um dos g√™neros mais complexos e satisfat√≥rios do mercado. No entanto, algo mais pode ser feito dentro do jogo. Depois da fase introdut√≥ria, que neste caso j√° significa v√°rias horas gastas com o t√≠tulo de Paradoxo, √© hora de escolher o nosso pa√≠s e come√ßar a levar a s√©rio, examinando as diferentes possibilidades dispon√≠veis. A primeira caixa que abrimos √© a da investiga√ß√£o cient√≠fica, que permite desenvolver quatro tecnologias de cada vez (as slots podem ser aumentadas durante o jogo), escolhidas a partir de uma enorme lista. Nas v√°rias caixas selecion√°veis ‚Äč‚Äčvoc√™ encontrar√° tudo o que pode ser usado na guerra. Deve-se notar que tecnologias n√£o significam apenas novas armas ou ve√≠culos, mas tamb√©m tipos de infantaria, equipamento t√°tico, equipamento m√©dico, instala√ß√Ķes de produ√ß√£o e muito, muito mais. Durante uma campanha n√£o √© poss√≠vel desenvolver tudo e voc√™ √© obrigado a escolher um endere√ßo espec√≠fico, o que garante n√£o s√≥ uma maior especializa√ß√£o do ex√©rcito no campo escolhido, mas tamb√©m uma maior rapidez nas descobertas, √© claro.



Produção e microgestão

Por falar em estruturas produtivas, √© preciso dizer que s√£o v√°rias e que est√£o ou devem ser constru√≠das nas prov√≠ncias em que se divide o territ√≥rio do nosso estado. Inicialmente √© preciso cuidar para que haja um certo n√ļmero de f√°bricas civis, que servir√£o para atender √†s necessidades gerais da popula√ß√£o e para construir e forragear as f√°bricas militares, nas quais s√£o constru√≠dos os equipamentos para a frente, e os estaleiros, necess√°rio para expandir e fortalecer a frota. Quanto mais f√°bricas voc√™ tiver, mais projetos poder√° realizar ao mesmo tempo, obviamente, desde que tenha os recursos necess√°rios para construir o que deseja (mais sobre isso depois).

Na realidade, existem muitas outras estruturas que podem ser constru√≠das nas prov√≠ncias e dizem respeito a todos os aspectos da gest√£o de uma na√ß√£o em per√≠odo de guerra. Por exemplo, √© poss√≠vel atualizar a rede ferrovi√°ria para acelerar o transporte de homens e ve√≠culos para a frente, ou voc√™ pode criar aeroportos militares para, adivinhe, estender o alcance da frota a√©rea, reduzindo o consumo de combust√≠vel. Al√©m da produ√ß√£o, um fator importante a considerar √© o enfoque nacional. Selecion√°veis ‚Äč‚Äčem um rico diagrama de √°rvore, s√£o pol√≠ticas direcionadas que levam em considera√ß√£o as especificidades nacionais e s√£o baseadas na realidade hist√≥rica de cada estado envolvido no conflito. Por exemplo, a It√°lia tem pol√≠ticas nacionais envolvendo a guerra na Eti√≥pia, antes e depois de venc√™-la, enquanto a Alemanha nazista tem muitas vozes em rela√ß√£o ao uso da propaganda, uma das for√ßas motrizes do Terceiro Reich. Nem todas as pol√≠ticas nacionais s√£o pun√≠veis indiscriminadamente, mas exigem escolhas de dire√ß√£o. A √°rvore de habilidades tem ramos que s√£o mutuamente exclusivos. Desta forma, mais peso √© dado aos aspectos selecionados. N√£o se preocupe, pois n√£o h√° possibilidade de cometer erros, a menos que voc√™ atue em campo de forma contradit√≥ria em rela√ß√£o ao que escolheu. Por exemplo, se pol√≠ticas expansionistas ligadas √† frota naval s√£o implementadas, ent√£o tamb√©m √© apropriado trabalhar no n√≠vel da produ√ß√£o para fortalec√™-la, caso contr√°rio, acabamos apenas desperdi√ßando recursos. As pol√≠ticas nacionais tamb√©m afetam a pol√≠tica geral, ou seja, o controle do governo sobre a popula√ß√£o. O que isso acarreta? Por exemplo, a percentagem de pessoas que podem ser alistadas, mas tamb√©m a condena√ß√£o das tropas na frente. Lutar por algo em que voc√™ acredita o torna mais forte do que lutar sem confian√ßa naqueles que o comandam.



Nazis para vincular

Ainda existem muitos fatores a considerar para come√ßar a jogar com um m√≠nimo de consci√™ncia do que voc√™ est√° fazendo, por exemplo existe o fator econ√īmico, ou seja, o tipo de mercado que voc√™ decide abra√ßar e que determina a possibilidade de vender um maior ou menor n√ļmero de recursos produzidos.

A sa√≠da do mercado livre pode levar ao aumento das exporta√ß√Ķes, com conseq√ľente aumento da receita monet√°ria, mas tamb√©m ao risco de ter que recomprar bens que foram vendidos e que repentinamente se tornaram necess√°rios a um pre√ßo alto. H√° tamb√©m o fator pol√≠tico a ser considerado de um ponto de vista estritamente institucional, que √© a estrutura geral do governo, a extra√ß√£o pol√≠tica dos assessores e muito mais. As escolhas feitas afetam outros fatores, como as rela√ß√Ķes com outras na√ß√Ķes, verific√°veis ‚Äč‚Äčno card√°pio dedicado √† diplomacia, ou o grau de confian√ßa da popula√ß√£o no governo. Na realidade este discurso √© v√°lido para todo o Hearts of Iron IV e representa em nossa opini√£o a maior for√ßa: se √© verdade que h√° aspectos mais ou menos importantes a avaliar, √© preciso ter sempre em mente que toda decis√£o tomada √© refletida. . cascata sobre todo o estado e, conseq√ľentemente, sobre o jogo em andamento. Muitas vezes escolhas que parecem inofensivas acabam produzindo efeitos inesperados como o nervosismo de outras na√ß√Ķes, que por exemplo poderiam come√ßar a temer nossos objetivos expansionistas diante da produ√ß√£o de um certo tipo de unidade, ou da implementa√ß√£o de certas pol√≠ticas nacionais.

Em batalha!

Voc√™ encontrou microgerenciamento de seu complexo estadual? Saiba que gerenciar o ex√©rcito tamb√©m n√£o √© um neg√≥cio pequeno. As tropas dispon√≠veis ou criadas est√£o localizadas no mapa. Se desejar, √© poss√≠vel transport√°-los para os teatros de guerra (estes √ļltimos s√£o criados selecionando mais unidades na frente) mais ou menos rapidamente dependendo das vias de comunica√ß√£o dispon√≠veis; por exemplo, ter uma ferrovia acelera o tempo de viagem em compara√ß√£o com estradas normais.

Uma vez criado um teatro de guerra, √© poss√≠vel designar um general ou um comandante (o primeiro atua diretamente no campo, enquanto o segundo move as fileiras pela retaguarda) para obter b√īnus devido √†s suas habilidades. Ent√£o voc√™ pode definir a linha de frente na qual todas as tropas selecionadas se mover√£o. Finalmente, a ocupa√ß√£o do territ√≥rio atacado pode ser planejada. Se voc√™ quiser, tamb√©m pode mover as tropas individualmente, mas voc√™ perde muito em termos de b√īnus de planejamento e for√ßa de impacto geral. Al√©m disso, os homens n√£o tiram proveito das habilidades de outras tropas e superiores. Ent√£o, por exemplo, se voc√™ quer atacar um √ļnico territ√≥rio de v√°rias frentes, √© melhor defini-los e trabalhar no posicionamento das tropas considerando-as como um todo como for√ßas de um ex√©rcito, ao inv√©s de gerenci√°-las individualmente, arriscando perd√™-los em a√ß√Ķes imprudentes. Uma boa gest√£o das frentes de guerra permite compensar algumas defici√™ncias com t√°ticas. Atacar um inimigo de v√°rias frentes permite, por exemplo, explorar o efeito surpresa, dando-nos a vit√≥ria at√© mesmo sobre for√ßas que pareciam superiores √†s nossas. Obviamente, voc√™ deve aprender a gerenciar os diferentes tipos de unidades. Por exemplo, um bom apoio a√©reo pode fazer a diferen√ßa em um teatro de guerra aparentemente desvantajoso. Ap√≥s a fase de planejamento, voc√™ pode fazer uma pausa e ver o resultado de nossas escolhas. As tropas se mover√£o no mapa-m√ļndi simulando batalhas, enquanto a passagem do tempo ser√° representada pela altern√Ęncia dia / noite, o que permitir√° que voc√™ perceba rapidamente quantos dias se passaram.

Requisitos de sistema do PC

Configuração de teste

  • Processador Intel Core i7-4770
  • 16 GB de RAM
  • Placa de v√≠deo NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operacional Windows 10

Requisitos mínimos

  • Windows 7 de 64 bits ou sistema operacional mais recente
  • Processador Intel Core 2 Quad Q9400 a 2.66 GHz / AMD Athlon II X4 650 a 3.20 GHz
  • Scheda video ATI Radeon HD 5850 ou NVIDIA GeForce GTX470 com 1GB VRAM
  • 4 GB de RAM
  • DirectX 9.0c
  • 2 GB de espa√ßo em disco

Requisitos recomendados

  • Processador Intel Core i5 750 a 2.66 GHz / AMD Phenom II X4 955 a 3.20 GHz
  • Scheda video ATI Radeon HD 6950 ou NVIDIA GeForce GTX570 com 2GB VRAM

Commento

Entrega digital Steam, site oficial pre√ßo ‚ā¨ 39,99 Resources4Gaming.com

8.8

Leitores (34)

8.2

Seu voto

Como voc√™ deve ter entendido ao ler a cr√≠tica, Hearts of Iron IV √© um t√≠tulo muito complexo, que n√£o faz segredo de querer envolver apenas um determinado nicho de jogadores. Quem j√° tem experi√™ncia com os cap√≠tulos anteriores da s√©rie, ou mesmo com outro jogo estrat√©gico Paradoxo, come√ßar√° com uma vantagem em entender certas mec√Ęnicas e algumas fun√ß√Ķes de interface, apesar de haver muitas novidades a descobrir. Os iniciantes, por outro lado, ter√£o que enfrentar uma estrada com declive acentuado, mas que, uma vez atingido o topo, se abrir√° para uma bela paisagem repleta de pontos de interesse. Nesse sentido, Hearts of Iron IV √© uma experi√™ncia abrangente, que ali√°s aproveitou as cr√≠ticas recebidas a partir do terceiro cap√≠tulo, ao qual √© muito mais acess√≠vel. N√£o se preocupe, n√£o pela simplifica√ß√£o da mec√Ęnica do jogo, mas principalmente por melhorias na interface, um dos aspectos em que a Paradoxo tem trabalhado mais nos √ļltimos anos (ver tamb√©m Stellaris). Dito isso, aqueles que despojaram Hearts of Iron III se ver√£o com o problema de ter que come√ßar do zero, ou seja, ter um novo jogo dispon√≠vel, mas com menos conte√ļdo do que estavam acostumados a partir da infinidade de DLCs publicados post lan√ßar. No entanto, deve ser dito que Hearts of Iron IV oferece tantos recursos novos que √© uma verdadeira sequela e n√£o apenas uma atualiza√ß√£o de algo j√° visto. Portanto, mesmo os jogadores mais experientes ter√£o muito a descobrir e estudar se quiserem dar o seu melhor.

PROFISSIONAL

  • Cada escolha afeta todo o jogo
  • Muitos fatores a serem levados em considera√ß√£o
  • Ei, Hitler, fique tranquilo, caso contr√°rio, vou me aliar √† Inglaterra
CONTRA
  • N√£o √© o jogo para come√ßar entrar no mundo dos estrategistas
  • O tutorial √© claro, mas n√£o muito claro
  • Espanhol est√° faltando nos idiomas selecion√°veis
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