The Good Life, revisão do novo título Swery

Você terá ouvido falar de Hidetaka Suehiro na última década: terá lido sobre ele sob seu pseudônimo, Swery, um bom apelido para uma personalidade igualmente alegre. Nosso amigo trabalhou na SNK no auge, então mudou drasticamente, mas deliberadamente, em direção a um ecossistema de perfil inferior com tons independentes.

Um personagem muito excêntrico, capaz de publicar um jogo tecnicamente muito imaturo. E se essa técnica é apenas parte do todo, é muito mais complexo voltar os olhos para o design do jogo e a mecânica geral. Dado o carinho por Swery, a estranheza das suas ideias, as suas formas abstrusas de abordar o design de jogos, hoje vamos fingir ser abelhas e ter cinco olhos, para podermos fechar todos eles e tentarmos dizer-vos o que correu mal. título, mas também alguns lados positivos.



Siga-nos em revisão de The Good Life por Suehiro Hidetaka, nascido em 1973.

Um caso misterioso

The Good Life, revisão do novo título Swery
Seria bom dizer que The Good Life oferece um mundo lindo para explorar, mas infelizmente não é

O incipit de The Good Life é bem esquisito, como era de se esperar: a protagonista, uma jornalista, se encontra em uma aldeia inglesa remota para saldar uma dívida com sua agência. Munidos de máquina fotográfica e paciência, entramos aos poucos na alegre vila de The Good Life, um pequeno aglomerado de casas imerso em uma paisagem bucólica. Além disso, uma das casas é designada para nós como uma base para dormir, comer e fazer mais. Então vamos conhecer o pequeno elenco de personagens da trama, vamos nos familiarizar com os controles para logo descobrir um dos segredos desta vila: os habitantes à noite se transformam em cães e gatos. Mas isso não é tudo: daqui para frente, o enredo inicial nos permitirá nos transformar em quadrúpedes amorosos sempre que quisermos.



Portanto, é preciso dizer que a história e o cenário têm seus próprios motivos: personagens estranhos e um ambiente rústico, mas às vezes surreal, nos acompanham até a primeira reviravolta na trama, um momento de ruptura ligado a um assassinato misterioso que funciona como boas-vindas ao novo mundo de Swery. O enredo vai se adensando, inserindo elementos um pouco ligados ao misticismo pagão, à história, à religião com um leve pano de fundo do ocultismo, embora sempre diluído pelas cores do cenário, tentando arrastar e apaixonar pela história.

Aqui, podemos dizer que aqui termina o positivos di The Good Life.

Muitas deficiências de design

The Good Life, revisão do novo título Swery
As cenas de intervalo são bastante assépticas e os personagens não se encaixam muito

Infelizmente, a ideia que tivemos é que Swery queria inserir muitas dinâmicas, mas sem desenvolver uma na íntegra. Para dar alguns exemplos: no início, o jogo insere um sistema fotográfico para encontrar alvos por meio de tags. A etiqueta do móvel antigo, do poste aceso e assim por diante, na esperança de colocá-los online em uma rede social inventada, resolvendo algumas missões paralelas e ganhando dinheiro para comprar mais. A mecânica é muito superficial e bastante grosseira em sua proposição: vindo de uma década de abordagens às fotos em videogames, o que é inserido por The Good Life parece uma espécie de trabalho de aula para aulas de jogo equipe, com uma quantidade significativa de deficiências. A história se repete nos diálogos, muitas vezes bastante tolos, na jogabilidade que nos faz virar um cachorro ou um gato, infelizmente quebrados nas plataformas e muito pobres em diversidade, resultando até mesmo em um sistema de combate mal delineado.



Existe uma dinâmica ligada às facções que amam mais os cães do que aos que amam os gatos, mas mesmo aqui muita incoerência e pouca diversão em participar, agravada por uma gestão do menu pouco clara, pela dificuldade de atravessar a massa de coisas tecnicamente útil para manter o personagem - como comer - mas explicado muito mal, além de administrado de uma forma não muito fluida e agradável. Toda uma estrutura que obriga o jogador a realizar ações redundantes e enfadonhas. A navegação no mundo do jogo é espasmódica, o mundo aberto - e a gente elogia - é mal proporcionado e vinculado aos movimentos do protagonista que ao invés de simplificar os movimentos também adiciona parâmetros que pesam na jogabilidade como a resistência, depois todas as contas elemento bastante inútil. Em suma, talvez você possa até avançar na história, mas o peso na digestão de tudo o mais torna muito difícil avançar ou encontrar prazer em fazer uma busca secundária.

Problemas técnicos

The Good Life, revisão do novo título Swery
Os estágios de plataforma também seriam bons, mas o design da plataforma está completamente ausente

Infelizmente, jogar The Good Life on Switch não ajudou: no console híbrido da Nintendo, o jogo é inexplicavelmente desastroso sob o perfil técnico. Apesar do tamanho do polígono muito baixo, o trabalho de Swery oferece um parque de texturas, modelos e algoritmos de anti-aliasing que, na melhor das hipóteses, existe há três gerações. Interpenetrações, quadros perdidos, expressões, animações, a capacidade de transmitir a vida da aldeia, horizonte visual: não há um único elemento que, hoje em dia e vendo o trabalho de equipes independentes com claramente menos experiência do que Swery, seja francamente explicável com um pouco de raciocínio . Obviamente, o dinheiro solicitado pelo kickstarter não era (relativamente) muito, pouco mais de € 600.000, mas valeu a pena dividir os recursos de desenvolvimento para criar um título imediatamente para várias plataformas?



O escritor está longe de aplaudir os elementos técnicos dos jogos quando eles são fins em si mesmos, mas eles importam quando deveriam ser parte integrante da experiência e em The Good Life, infelizmente, eles estragam a experiência enormemente. Algumas partes são claramente bidimensionais, legados da geração 16 e 32 bits, outras possuem uma série de polígonos que podem ser contados de um lado e sendo o título em três dimensões, infelizmente, tudo isso surge com grande impacto. Vamos quebrar uma pequena lança em favor de compartimento de som, que pode apresentar alguns traços agradáveis, e o desejo evidente de Swery de pintar um mundo de humanos e animais que possam afirmar seu senso de pertencimento.

Commento

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5.0

Leitores (11)

5.9

Seu voto

O voto que você leu é claramente fruto do carinho pelo designer e da vontade de recompensar seu evidente desejo de montar uma experiência capaz de dizer mais do que o jogo atual. O problema, porém, é que desta vez Swery simplesmente não consegue criar uma experiência capaz de entrar no nicho do "jogo do autor". A esta altura, no final de 2021, existem realmente muitos exemplos de indies muito mais humildes e mil vezes melhor de sucesso, também graças ao uso de motores gráficos já predispostos e fáceis de trabalhar. Swery, por outro lado, não entende porque entra em um território tridimensional que ele simplesmente não consegue amalgamar, inserindo mecânicas que não são brilhantes, enfadonhas, confusas e falhando completamente no fluxo do jogo. Existem algumas ideias interessantes, boa a possibilidade de explorar e fazer missões de cães ou gatos, mas este elemento não é suficiente para continuar uma história complicada e um sistema de atividades paralelas mal embalado. Sem falar nos problemas técnicos, que estamos deixando de lado. Não sabemos se este título também se tornará um jogo de culto, em parte esperamos que sim e esperamos ter cometido um erro, mas algo nos diz que desta vez, simplesmente, Swery teria feito melhor em adiá-lo e repensá-lo de coçar, arranhão.

PROFISSIONAL

  • Belo achado de cães e gatos
  • A história tem algo a contar
CONTRA
  • Grandes problemas técnicos
  • Fluxo lúdico mal projetado
  • Exploração e mecânica de jogo muito problemáticas
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