Sekiro: Shadows Die Twice - Revisão do novo título do FromSoftware

Sekiro: Shadows Die Twice - Revisão do novo título do FromSoftware

Qualquer título FromSoftware que evita a veia principal de Dark Souls sempre traz algumas pequenas joias em termos de jogabilidade: Bloodborne na verdade revolucionou completamente o estilo de jogo apenas removendo o escudo (e, claro, adicionando alguma dinâmica de jogo). Por isso as expectativas para Sekiro são muito altos: combinar Japão Feudal com a jogabilidade punitiva clássica de FromSoftware, adicionando aquele toque de nostalgia de Tenchu, parece ser uma fórmula muito útil no papel. Mas será assim na prática?



Sekiro: Shadows Die Twice - Revisão do novo título do FromSoftware

Outra rodada, outra jogabilidade

O que precisamos falar imediatamente é lá diferenciação de jogabilidade da veia clássica: a morte assume diferentes conotações dentro do jogo, mudando um pouco a dinâmica geral. Sem almas, mas pontos de habilidade, enquanto as compras serão feitas com a moeda do jogo. A cada morte, você terá a oportunidade de se reviver uma vez (ou duas, dependendo de quanto o Contador Kaisei): ao terminar essas "vidas extras", você retornará à estatueta do escultor mais recente (o equivalente à fogueira), perdendo metade de seus pontos de habilidade e metade de suas moedas. Essa perda, porém, pode ser evitada com base na sorte, ou melhor, em um valor da benevolência divina que poderia, com base na porcentagem, evitar alguns problemas. Este valor mudará com base no Dragão malvado, um debuff que no decorrer do jogo o levará a procurar vários doentes pelo mapa, a fim de encontrar uma cura.

Por falar em sistema de combate, o jogo define um novo ramo da alma: le Parate tornam-se vitais, principalmente os desvios (defesas cronometradas), permitindo criticar o adversário e concluir a luta com uma execução. Mas você também pode acabar assim: assim que a barra de resistência for removida, o jogo fará com que você carregue uma barra a cada bloqueio ou golpe, finalmente deixando você de joelhos e pronto para morrer. Além da katana, capaz de fazer um ataque padrão clássico ou algo carregado, você pode usar o braço mecânico de Lupo e suas habilidades, que podem ser desbloqueadas conforme você avança no jogo. Uma das coisas mais interessantes é o tiro de partida: caso você não consiga desviar ou evitar, você pode bloquear o golpe mesmo indo em direção a ele com um novo ataque (mas como você, até os inimigos podem fazê-lo). A jogabilidade é ainda mais dividida entre bloqueios (imparáveis), ataques de estocada (que você pode evitar desbloqueando certas habilidades) e possíveis chefes com ataques únicos. Para isso, além do desfile, torna-se importante saber como explorar opara esquivar e pular, duas grandes ajudas que vão juntar a luta.



Se o gancho por um lado permite que você percorra caminhos diferentes, talvez se aproximando de um campo de batalha de forma furtiva, por outro lado será útil escapar da luta quando as coisas ficarem difíceis: alguns chefes podem desta forma ser enfrentado mais facilmente (relativamente). O jogo irá levá-lo a enfrentar alguns minibosses difíceis, seguidos pelos chefes reais, que adquirem mais profundidade graças a um sistema narrativo em profundidade decididamente destacado dos títulos anteriores.

Os objetos retornam, cada um com um efeito específico, e o frasco visto em Dark Souls, como sempre atualizável com o tempo. Apenas o crescimento do personagem difere substancialmente de outros jogos: os pontos de habilidade acumulados permitirão que você desbloqueie habilidades ativas e passivas. O primeiro irá permitir que você realize ataques devastadores, o último irá enriquecê-lo com aparas, esquivas ou habilidades adicionais. Por fim, até os valores básicos do seu protagonista podem ser aumentados, acumulando um colecionável capaz de valorizá-los uma vez que as 4 peças sejam atingidas.

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Outra dimensão

Deixando o lado técnico, as primeiras coisas que se destacam são a agilidade do jogo e a verticalidade dos mapas: do primeiro, você percebe o primeiro salto feito com Lupo, capaz de dar imediatamente uma pitada de maior agilidade que o Dark Souls. Para realizar o segundo, porém, você terá que ir um pouco mais longe no jogo, quando Sekiro removerá as rodas da bicicleta e fará com que você faça o que quiser. Precisamente esta nova faceta é o que mais nos impressionou Sekiro: sombras morrem duas vezes. Embora possa parecer uma coisa pequena, adiciona uma nova dimensão ao jogo, tornando-o mais fácil de atacar de cima (e críticos relacionados). Claro que tudo isso, combinado com o sistema Kaisei, deu o direito - como Miyazaki disse com razão em uma entrevista - de aumentar a dificuldade do jogo.



A história de Lupo tem um grande buraco: o protagonista - que neste jogo fala e participa das cinemáticas - não se lembra do que o levou a falhar a sua missão de Shinobi, mas graças aos amuletos poderá reviver acontecimentos passados, abrindo um lista de missões adicionais a fazer que o levará a descobrir o que aconteceu em seu passado. Especialmente nessas missões - mas também no jogo padrão - os mapas são decididamente mais abertos: o gancho dentro do braço mecânico permitirá que você aproveite diferentes caminhos, e às vezes fará com que você experimente sessões divertidas de plataforma, apesar de não brilhar com originalidade.

Sekiro: Shadows Die Twice - Revisão do novo título do FromSoftware

Em suma, a alma do título é definitivamente a de Miyazaki, já visto em Demon's Souls, Dark Souls e Bloodborne: mas, quanto a este último, Sekiro: Shadows Die Twice é diferente o suficiente, capaz de remodelar ideias que agora estavam começando a se tornar muito visíveis e que precisavam de uma atualização. Mas o que aparece - de forma não muito marcada - durante as fases furtivas e durante a sua viagem entre os telhados das casas, é aquela sombra do Tenchu: você não a verá em mecânicas de jogo tomadas e adaptadas, nem mesmo em sistema de combate. Ele vai espiar em cada morte silenciosa, na escalada de cada prédio, em cada rua secundária que você pegar. Essa comparação, no entanto, deixa imediatamente claro como o diretor não queria deixar total liberdade nas viagens das locações, fornecendo alças bem definidas que você pode usar apenas em pontos específicos.


Básico Sekiro: sombras morrem duas vezes é um jogo muito difícil: no entanto, isso não é proporcionado principalmente por um sistema de jogo que exigirá que você seja "apenas" muito bom, mas o empurrará para se aproximar dos inimigos e aprender seus padrões. Feito isso, todo o resto estará em suas mãos, literalmente. No entanto, esta dinâmica, já vista anteriormente, adquire maior profundidade graças à dimensão vertical, que o ajudará nos momentos críticos, mas que poderá condená-lo quando menos o espera. Não somente FromSoftware ele pegou tudo o que aprendeu nos últimos anos, mas decidiu fazer do Sekiro um jogo muito mais difícil, quase como se fosse um desafio para os jogadores. Você matou dezenas de inimigos e lutou como um caçador, mas você pode ajudar sua protegida? Você pode ser um shinobi digno desse nome? Se assim for, o desafio está à sua frente, leva o nome de Sekiro: Shadows Die Twice e você absolutamente não deve perdê-lo.


Uma mancha branca

Tecnicamente, o jogo é FromSoftware: por isso o uso de alguns estilos já famosos da software house deixa algumas texturas muito granuladas e cria um estilo gráfico nem sempre bem definido. Para ajudar, os modelos poligonais dos personagens e inimigos são bem feitos, conseguindo junto com a dublagem trazer um pouco mais de personalidade a cada um deles. O som também é feito, pontuando cada cena com um som estridente. Resumindo, no PS4 Pro, o título mostra alguns sinais de desaceleração em algumas fases precisas, caindo dos 60 fps padrão para uma taxa de quadros mínima de 40, mas isso não vai arruinar a experiência de jogo de forma alguma.

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