Revisão do Trono das Trevas

Revisão do Trono das Trevas

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Mãe, você pode me contar uma lenda?

A antiga lenda oriental fala de um justo e justo Shogun Kira Tsunayoshi que governou por anos dispensando igualdade, liberdade e fraternidade em seu xogunato e nos quatro Daimios vizinhos, até que, tomado por uma acidez fulminante do estômago, ele começou a praticar atos corruptos e perverso a ponto de se tornar, no auge da depravação (e do ácido estomacal), o demônio Zanshin, o Lorde das Trevas! Obviamente, os quatro Daimyos vizinhos não concordaram muito com essa mudança arbitrária e também ressentidos pelo fato de Zanshin ter começado a recrutar legiões de demônios para destruí-los, eles chamaram de volta seus sete melhores samurais para acabar com esse aborrecimento e, claro, restaurar igualdade., liberdade e fraternidade. O jogador deverá escolher qual dos quatro clãs conduzirá à vitória determinando os feitos do samurai.


Uhmm ... Ninja ou Berseker?

Escolhido o clã, nos encontramos na sala de nosso Daimyo com três samurais, nossa primeira tarefa será limpar nosso castelo da escória de mortos-vivos e encontrar os outros quatro samurais que entretanto já estão lutando. Os gráficos do jogo certamente não são de particular impacto, configurados em uma resolução fixa de 800x600 (vamos lembrar, no entanto, que com Diablo II tivemos que esperar a expansão para poder tê-lo), parece muito limpo e arrumado, talvez muito limpo e arrumado! Os efeitos gráficos são normais, as animações dos personagens são muito valiosas enquanto os efeitos das mortes dos inimigos são soberbos (e os nossos também!). O plano de jogo é muito simples: se você ver algo que acertou, se não cair, provavelmente é uma parede! No entanto, há uma peculiaridade central do jogo que o torna muito inovador em sua própria maneira em comparação com a competição direta: a gestão de partidos. Cada um dos sete samurais tem um papel diferente, você será o capitão, guardião, ninja, arqueiro, berserker, espadachim e mágico. Cada personagem será diferenciado por diferentes valores nas cinco características básicas: força, destreza, vitalidade, KI (força mágica) e carisma. O primeiro determina o poder do golpe, a destreza de sua classe de armadura, a vitalidade de nossos pontos de vida, o KI de nossos pontos de mana e o carisma de nosso sucesso em enganar o ferreiro e o sacerdote. O berserker terá, portanto, uma força muito alta e baixa destreza, ao contrário do ninja. No mundo do jogo teremos a oportunidade de personificar um dos sete heróis e levar conosco três outros que serão totalmente gerenciados por inteligência artificial, um pouco como o que acontece em Darkstone quando você opta por jogar com dois personagens. Poderíamos a qualquer momento alternar entre eles usando a barra de espaço e, joia no bolo, decidir as táticas de batalha. Como o melhor Gerente de Campeonato, poderíamos escolher entre várias táticas propostas ou criar a nossa própria escolhendo onde colocar nossos heróis, que arma ou magia usar, que atitude (ofensiva ou defensiva) usar. As táticas realmente funcionam e são muito funcionais, encontre a que você gosta e forneça a seus amigos uma tonelada de poções de cura que você pode esquecer deles e de seu comportamento consciente de que eles farão tudo o que você indicou sem serem mortos.



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Um passeio pelo Monte Fuji infestado de zumbis!

O mapa do jogo no qual você vai se mover é outro ponto de particularidade, é circular, imagine os quatro castelos do Daimyo em frente a um círculo no centro do qual estará o castelo do cruel demônio Zanshin. Seguindo o mapa depois de ter libertado seu castelo nos encontraremos em frente ao cruzamento podendo ir do Daimyo para a direita ou esquerda, qualquer que seja o caminho que seu Daimyo escolher para você no final da história, antes de atacar o castelo central você então se encontrará no ponto de partida! Uma característica que apreciei particularmente é a linha dourada que se desenha na janela de automação, serve para nos mostrar a estrada principal entre dois castelos contíguos, enquanto a linha azul indica o caminho para os vários lados do castelo central. Isso não significa que você não possa fazer desvios saborosos para vilas abandonadas e masmorras assombradas, onde pode completar as missões secundárias atribuídas e encontrar outras. Durante nossas andanças, a automação sempre traçará nosso caminho, marcando as bordas do mundo do jogo com linhas vermelhas pesadas e acessando as masmorras como portais azuis. Infelizmente, a automação, apesar do caminho ideal, tem algumas lacunas óbvias, a maior é a impossibilidade de poder movê-la à vontade, ela permanece fixa em nossos personagens e às vezes se perde justamente porque o mapa sempre mostra apenas a área limitada ao redor nós. Isso deve ser corrigido por um patch que sairá em breve, pelo menos de acordo com um boletim de imprensa divulgado pelo Click.



Busca, sempre busca, a vida do herói viciado é difícil!

As missões podem ser de dois tipos: missões em grupo e individuais. As missões em grupo são os pedidos do nosso Daimyo que, exceto em alguns casos, nunca são obrigatórias, as missões individuais são encontros esporádicos com fantasmas, pessoas ou lugares que dizem respeito a apenas um dos sete samurais que serão investidos de uma missão particular relacionada a ele sozinho. Pena que o jogo, por não ter um caminho particularmente forçado, permite uma certa dispersão: não encontrei lugar para completar uma missão e uma vez resolvi uma missão sem que ninguém me confiasse! Simplesmente a palavra "FEITO" apareceu no menu de missões e eu me perguntei: "fiz o quê, o quê, onde, como!"

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Eu te dou uma linda katana e o que você me dá?

Outra peculiaridade do TOD é a gestão da venda de armas e poções e a implementação da "base doméstica". Em jogos como Diablo II ou Darkstone estamos acostumados a ter uma ou mais cidadelas seguras onde podemos nos curar com calma, comprar e vender itens, identificar objetos encontrados durante a aventura e conversar com alguém. Em TOD não há nada disso: a qualquer momento de nossa aventura poderíamos nos teletransportar, graças aos poderes psicocinéticos de nosso Daimyo, um ou mais de nossos heróis da sala do Daimyo para o campo de batalha e vice-versa, desde que pelo menos um permanece no campo. Isso modifica um pouco nosso estilo de jogo, poderíamos adotar estratégias de reviravolta entre nossos heróis maltratados, substituindo-os por outros personagens novos, confiantes de que, permanecendo longe do Daimyo, eles irão se curar. Ou decida não dispersar os pontos de experiência entre todos os sete membros do grupo e sempre brincar com eles, então mesmo que eles morram nosso Daimyo pode ressuscitá-los. Claro, o poder do Daimyo não é infinito, mas ele também é limitado por seu suprimento pessoal de KI que, no entanto, recarrega muito rapidamente e em plena capacidade permite teletransportar quatro personagens e ressuscitar dois. O Daimyo não é o único a ter esses poderes psíquicos únicos; o ferreiro e o monge também os possuem em abundância. A qualquer momento do jogo poderíamos dialogar com o ferreiro e o monge como fazemos com o Daimyo e usando seus poderes psicocinéticos para transportar poções, armas e armaduras de nós para eles e vice-versa. O ferreiro cuida de tudo o que diz respeito às nossas armas e armaduras, vende-as, repara-as, especializa-as mas não as compra! Durante nossas andanças encontraremos uma grande quantidade de objetos que normalmente seriam coletados para arrecadar algum dinheiro, em TOD, ao invés disso, poderíamos apenas doá-los ao ferreiro para permitir que ele os estudasse e criasse armas e armaduras cada vez mais poderosas, que no entanto não sonhe em nos dar para virar. Até mesmo a especialização ou função encantadora de uma arma ou armadura é paga e permite que você defina uma série de diamantes, garras de dragão, chifres e vários ossos no objeto. Cada um desses elementos traz uma característica particular ao objeto: dano de fogo 1-2, +10 à destreza, + 20% de resistência a raios e assim por diante. Pena que você não pode saber com antecedência o que um determinado elemento adiciona ao seu objeto, tornando o processo uma espécie de experimento perene que o impede de criar o objeto que se adapta aos seus desejos até depois de inúmeras tentativas. Já o monge lida com a venda de poções de saúde, identificando objetos, purificando-os e recebendo presentes encantados com os elementos em troca de pontos mágicos que serão somados àqueles que nos são dados a cada mudança de nível. O único é que o ferreiro e o monge demoram a realizar qualquer ação, por exemplo, encantar um arco que o ferreiro pode levar até 3 minutos de jogo real!



Bola de fogo ou gelo? Este é o dilema!

O aspecto final do TOD para analisar é o uso de magia. É administrado da maneira usual através do uso de pontos mágicos, cuja quantidade depende do KI do personagem. A magia é dividida em quatro categorias principais: Água, Terra, Fogo, Ar. Cada um deles fornece uma mistura de feitiços de ataque e defesa bastante semelhantes entre si, como mísseis de fogo, gelo ou relâmpago, bem como o aumento da resistência à categoria específica a que pertence. Tudo é administrado por meio de uma árvore de feitiços extremamente semelhante ao que foi visto em Diablo II, com atribuição de pontos para aumentar o efeito dos feitiços individuais. Durante o jogo, apenas um feitiço por personagem pode estar ativo e embora seja fácil alternar entre diferentes feitiços com o seu personagem, os de nossos alas são bloqueados para aquele previamente atribuído, pois a inteligência artificial de nossos companheiros não fornece um ótimo e uso autônomo dos próprios feitiços adquiridos.

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Para concluir….

Vamos enfrentá-lo, eu pessoalmente não gostei muito do TOD, pois tenho que admitir que jogos como Nox, Darkstone ou o próprio Diablo II são superiores a eles. A primeira grande carência de TOD é intrínseca em sua trama, ficando confinada a uma porção do mundo limitada por quatro reinos a paisagem do jogo nunca muda, não nos encontraremos entre desertos, geleiras ou florestas equatoriais como em Diablo II, mas sempre e apenas em uma parte limitada do que se presume ser o Japão na Idade Média. A segunda falha é o tédio excessivo de algumas operações, como o reparo peça por peça de armas e armaduras, a complexidade do sistema de passagem das armas e armaduras encontradas no ferreiro, a lentidão crônica deste último e o monge para realizar qualquer operação. A terceira é a impossibilidade de ver o mapa à vontade que, permanecendo fixo nos nossos heróis, obriga-nos a caminhadas frequentes e enfadonhas para encontrar aquela estrada ou aquele portal que procurávamos. A vantagem mais importante é a ausência de reaparecimento do monstro, que eu mais odiava no Diablo II. Eu só o recomendo para quem já jogou o tédio em Diablo II, Nox e Darkstone e sente falta do massacre alegre e despreocupado sem estratégias elaboradas.

VOTOS:

- Apresentação: 8
Um belo manual completo e exaustivo, uma bela caixa grande e grossa, não aquelas porcarias de dvD, uma bela apresentação em Cell-Shading e a localização completa em espanhol.
- Gráfico: 7
A monotonia da paisagem não permite muitas variações, mas em todo caso o que existe é mais do que digno, mesmo que excessivamente "limpo" para torná-lo irreal. Os efeitos dos feitiços são normais, enquanto a animação das mortes é excelente.
- Som: 7
Música oriental delicada e não muito invasiva tornam o massacre agradável. Efeitos sonoros normais, muitas vezes já ouvidos no Diablo.
- Interface: 5
Aqui, mais poderia e deveria ter sido feito para acelerar as operações mais tediosas, como o reparo e a passagem de objetos. Às vezes não é possível mirar com precisão o inimigo.
- Jogabilidade: 6
A mecânica do jogo é simples e imediata: mate tudo e todos, é uma pena que a ação do jogo seja continuamente fragmentada por mais do que operações enfadonhas.
Veredicto final: 65/100
Em si mesmo, não é um jogo ruim se não tivesse competidores mais difíceis e certamente melhores por trás dele

Gabriel "Aarnak" do rio

São sete Samurais, para defender a terra….

E sim, não se pode dizer que a cultura, história e civilização japonesas não foram capazes de despertar em mim uma atração particular. Como grande admirador de tudo o que é feito no Japão, dirijo um carro japonês, devoro Anime e Mangá, engulo ensaios históricos e sociológicos sobre o Japão e não desprezo nenhum excurso suculento do JRPG. Então, a ideia de liderar sete samurais em sua luta para derrotar o bandido imediatamente me fez cócegas, então vamos descobrir se minha curiosidade foi totalmente satisfeita! Throne of Darkness (TOD daqui em diante) é o primeiro nascido de uma software house não reconhecida com o nome mais original do planeta: Click Entertainment. Embora desconhecido tenha sido fundado por dois ex-membros da mais famosa Blizzard, diz a lenda que nossos dois desenvolvedores, após ajudarem a criar o Diablo, não concordaram com as diretrizes do futuro projeto Diablo II e decidiram mostrar para todo o mundo como Action-RPGs foram projetados. O primeiro mérito à sua coragem pode ser atribuído a eles na indiscutível originalidade do cenário escolhido para o jogo: o Japão feudal. Em suma, chega com esse "estilo de fantasia medieval-AD&D", mas sim um mergulho entre os filmes de Kurosawa e o mangá de Berseker.

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