Remedy Entertainment: o desenvolvimento e a alma de um jogo

Remedy Entertainment: o desenvolvimento e a alma de um jogo

Crie videogames: um sonho para muitos, um luxo para alguns. Os caras da Remedy Entertainment que desde o distante 95 de agosto de XNUMX sonharam e fizeram sonhar milhões de jogadores em todo o mundo. A sede desta empresa foi construída há vinte e três anos em Espoo, na Finlândia e nunca mais saiu de lá. Muitos foram os sucessos deste grupo extraordinário: desde o início, em que trabalhou como consultor para outras produtoras para se tornar o primeiro verdadeiro estúdio de desenvolvimento finlandês a produzir e comercializar seus próprios títulos; com Death Rally, que teve um desenvolvimento conturbado, o grupo se viu em suas mãos o que se tornaria um clássico das corridas intensas mais emocionantes de todos os tempos. Em 1997, o grupo chegou a trabalhar em uma ferramenta de benchmarking, ou sistema de cálculo que permite medir diferentes tipos de ações no campo da informática: naquele caso, era um programa que media o desempenho de outros programas úteis para o desenvolvimento de videogames. O grupo, assim, ganhou destaque no campo do videogame e além, a ponto de não ser apenas uma casa, o então Lucas Arts, processou a Remedy, acusando-a de copiar seu logotipo:



A mudança, a dor, a bala, o despertar

No entanto, a empresa decidiu mudar o logotipo quanto a eles ele não representava mais a empresa, e em 1999 apresentou ao mundo um novo logotipo Tema "Ponto de interrogação". Nem para fazer de propósito, aí vem no mercado mundial um título que teria feito a história do videogame: Max Payne, embora antes de ser chamado que tivesse vários nomes e alguns deles foram registrados pagando a beleza de $ 20,000 (vinte mil). Para o desenvolvimento deste título monumental, o então diretor de obras Petri Järvilehto exigiu que o sistema definisse bullet-time e a técnica de slow-motion foram os pilares fundamentais da jogabilidade e decidiram confiá-la ao jogador como um recurso a ser gasto por sua própria conta e risco; graças à sua experiência no campo da programação, a Remedy criou seu próprio motor gráfico para rodar o jogo: os elementos que foram inseridos no jogo, eles foram pegos com as duas mãos por filmes que têm um molde de ficção policial ou noir. O grupo também queria inserir gráficos fotorrealistas, pensamento fortemente dificultado pela equipe artística, que no entanto se convenceu de que gráficos semelhantes eram essenciais para contar uma história tão cheia de detalhes como a de Max. Milhares de evidências, elementos descritivos e fotografias foram coletados com a ajuda de Departamento de Polícia de Nova York que forneceu ao grupo conselhos nunca antes vistos no campo dos jogos. Finalmente, depois de dois adiamentos e muita espera, Max Payne mostrou ao mundo como um jogo de ação poderia contar uma história original cheia de emoção: o título vendeu mais de sete milhões de cópias, um recorde ainda hoje para seu gênero.



Remedy Entertainment: o desenvolvimento e a alma de um jogo

Ficou sem fundos para produzir uma versão do jogo para console, Rockstar Games comprou os direitos do título para US $ 10 milhões e depois de um sucesso também em consoles, foi deixado nas mãos de Remédio o desenvolvimento do segundo capítulo da saga. Embora o segundo capítulo tenha recebido aclamação crítica insana, vendeu pouco nas lojas; A Remedy não estava diretamente envolvida no desenvolvimento do terceiro capítulo, mas emprestou seu conselho à Rockstar Games para a conclusão do trabalho. Quando uma porta se fecha, uma porta se abre e um novo sucesso está prestes a aparecer no caminho do destino Remedy Entertainment que, graças à parceria com a Microsoft e à decisão de diversificar o seu portefólio, decidiu trabalhar num ambicioso projecto: inspirado na série Twin Peaks e com mais de uma citação atribuível a Thrill King Stephen King, o grupo surgiu com aquela pérola que conhecemos como Alan Wake. O título foi vendido junto com um pequeno spin-off desenvolvido apenas para o mercado online do Xbox, com mais de quatro milhões e meio de cópias. A Microsoft, entretanto, não estava interessada em desenvolver Alan Wake 2, mas continuou a trabalhar ativamente com a Remedy para outro projeto.

Remedy Entertainment: o desenvolvimento e a alma de um jogo

Quantum Pausa era um título que conseguia combinar o "stra" com o "ordinário", resultando no título mais vendido da história do Microsoft Xbox One desde seu lançamento. Após o projeto, a equipe se dedicou a vários sucessos para dispositivos móveis, um mercado em rápido crescimento que lhes rendeu vários rendimentos muito elevados. Em breve (precisamente em 27 de agosto no PlayStation 4, Xbox One e PC) há Controlo, um título que expande o universo de Quantum Break e que será provavelmente o enésimo sucesso de videojogos deste "fim de geração".



Filosóficamente, Remedy Entertainment sempre preferiu uma abordagem que envolvesse o grande público, com uma protagonista forte e carismática e com o apelo de um verdadeiro protagonista absoluto. A equipe sempre trabalhou para que o jogador se sentisse imerso em um mundo vivo, capaz de torná-lo o protagonista da aventura. Os sonhos, como disse no início desta aventura entre o historiador e o narrado, são elementos efémeros mas poderosos tanto quanto as pessoas que os imaginam. A presença na paisagem moderna de uma casa de produção com mais de vinte anos é um sinal claro de como, se você trabalhar sob um guia que sabe o que está fazendo, você pode superar até os obstáculos mais difíceis, e embora a Remedy não seja ela era imune aos golpes baixos do mercado e sempre soube reagir como uma de suas personagens: cerrar os dentes e se levantar.


O último golpe foi como o ponto de exclamação no final do que havia acontecido. Eu afrouxei meu aperto no gatilho. Estava tudo acabado.  

Max Payne

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