(Re) nascimento de um sobrevivente

Quem sou
Alejandra Rangel
@alejandrarangel
Autor e referências

Como uma boa dama brit√Ęnica, a Srta. Lara Croft chega exatamente quando ela pretende. Portanto, n√£o se surpreenda se, ao jogar as primeiras horas da nova produ√ß√£o do Crystal Dynamics, voc√™ tiver a impress√£o de que est√° fazendo com que espere um pouco demais. Se aquela garota indefesa, assustada e perpetuamente ensanguentada cujo destino voc√™ est√° moldando o bloco em suas m√£os parece completamente estranha para voc√™, isso se deve √† inten√ß√£o dos desenvolvedores de propor um curso narrativo completamente novo para as aventuras do arque√≥logo ingl√™s. Embora as origens ricas, a regata verde e uma certa propens√£o para explorar masmorras antigas permane√ßam, muita coisa mudou na f√≥rmula de jogo, agora muito mais parecida com a de uma aventura de a√ß√£o tradicional desta gera√ß√£o. Com todo o respeito pelo nost√°lgico, o novo Tomb Raider √© no entanto um jogo repleto de conte√ļdos e capaz de ocultar uma linearidade substancial com uma caracteriza√ß√£o muito forte do cen√°rio, obtendo resultados interessantes, como veremos.



Sobreviveu

Conforme previsto durante a longa campanha promocional, Tomb Raider centra-se na caracteriza√ß√£o da nova Lara e na narrativa das raz√Ķes da sua transforma√ß√£o em sobrevivente, garantindo que a jogadora vivencia todos os traumas f√≠sicos e psicol√≥gicos que a arque√≥loga em forma√ß√£o ter√° de suportar. A ilha torna-se assim o verdadeiro inimigo a ser derrotado, pontilhada de inimigos ferozes, armadilhas insidiosas, rituais de sacrif√≠cio e barreiras naturais imponentes. Estes temas muito sombrios s√£o ladeados por uma jogabilidade mais tradicional que racionaliza a oferta l√ļdica, tiroteio com ritmo regular e sequ√™ncias de escalada, envolvendo tudo com um aspecto cinematogr√°fico dominante.

Se esta f√≥rmula √© familiar para voc√™, √© muito prov√°vel que em sua carreira de jogador voc√™ tenha passado um tempo com a trilogia Uncharted, um Playstation 3 exclusivo estrelado por uma esp√©cie de Indiana Jones, Nathan Drake. Na verdade, alguns minutos na companhia da nova Lara s√£o suficientes para perceber como a Crystal Dynamics se inspirou evidentemente no trabalho da Naughty Dog para trabalhar no regresso do arque√≥logo ingl√™s, partindo daqueles s√≥lidos alicerces e tentando adapt√°-los tanto quanto poss√≠vel ao tema da sobreviv√™ncia. Nesse sentido, Tomb Raider configura-se como uma evolu√ß√£o da jogabilidade proposta pelos dois √ļltimos Uncharted, com o intuito de oferecer mais variedade tanto nas sequ√™ncias de combate como nas escaladas din√Ęmicas. Este objetivo foi alcan√ßado combinando o fluxo normal de n√≠veis com um sistema complexo de crescimento e avan√ßo das habilidades de Lara e do arsenal √† sua disposi√ß√£o. Acessando os acampamentos, ou seja, fogueiras posicionadas regularmente nos mapas, ser√° de fato poss√≠vel gastar os pontos de habilidade acumulados em tr√™s √°rvores de habilidade diferentes, de uma forma muito semelhante ao que foi visto no recente Far Cry 3. No entanto, deve-se notar que, ao contr√°rio do que aconteceu no jogo de tiro da Ubisoft, essas habilidades s√£o geralmente mais orientadas para desbloquear novos movimentos de combate e aumentar a quantidade de recursos coletados, ao inv√©s de realmente melhorar o personagem. A caracter√≠stica mais interessante de Tomb Raider √© na verdade a sua capacidade de propor, durante quase toda a sua dura√ß√£o, novas possibilidades em termos de plataformas e combate.



Tudo come√ßa com a coleta dos chamados Materiais, um recurso compartilhado que pode ser recuperado tanto nas caixas espalhadas por todos os n√≠veis, quanto na conclus√£o de quebra-cabe√ßas espec√≠ficos relacionados √† f√≠sica, ou nos cad√°veres de inimigos eliminados. Quando uma fogueira √© alcan√ßada, eles podem ser usados ‚Äč‚Äčpara melhorar uma s√©rie de caracter√≠sticas das armas dispon√≠veis para Lara, a saber, o arco, uma pistola, um rifle de assalto e uma espingarda. Esse arsenal se torna dispon√≠vel progressivamente, avan√ßando nos n√≠veis, e tamb√©m evoluindo em apar√™ncia, com a cartilha inteira dispon√≠vel ap√≥s o primeiro ter√ßo do jogo. Al√©m de aumentar sua efic√°cia e adicionar modos de disparo secund√°rios, as atualiza√ß√Ķes de ferramentas tamb√©m abrem novas possibilidades para plataformas. O machado de gelo, por exemplo, pode ser refor√ßado para permitir a abertura de troncos maci√ßos e a escalada de paredes de rocha fri√°vel antes inacess√≠veis. O arco pode, em vez disso, ser equipado com flechas de fogo ou preso a uma corda, de modo a atirar em objetos espec√≠ficos ou criar pontes improvisadas.

O level design est√° totalmente ao servi√ßo deste mec√Ęnico, oferecendo sempre novas solu√ß√Ķes de plataforma √† medida que as ferramentas √† disposi√ß√£o do jogador aumentam. Nesse sentido, n√£o se pode afirmar que as subidas proporcionadas pela Tomb Raider s√£o complexos, mas ainda oferecem alguns pequenos desafios, principalmente ligados √† press√£o cronometrada do bot√£o X (ou quadrado, no Playstation 3), √ļteis para enganchar em paredes esfareladas ou se salvar no caso de uma pegada inst√°vel ap√≥s um salto. Em compara√ß√£o com a tradi√ß√£o da s√©rie, √©, no entanto, uma simplifica√ß√£o muito clara, visto que a natureza parcialmente roteirizada do contexto torna quase imposs√≠vel "falhar" as conex√Ķes para a pr√≥xima plataforma. As cordas esticadas desempenham um papel muito importante e podem ser tapadas deslizando-as ou para tr√°s, escalando-as (pelo menos at√© que uma ferramenta especial seja desbloqueada, o que permitir√° escal√°-las mais rapidamente). O legado em Uncharted pode ser visto mais do que qualquer outra coisa na cont√≠nua intercala√ß√£o das subidas com eventos curtos e mudan√ßas repentinas de tiro, de modo a dar ao jogo uma conota√ß√£o cinematogr√°fica distinta. Como veremos, a liberdade de explora√ß√£o foi naturalmente sacrificada para esse prop√≥sito.



Como no cinema

Ao permanecer nas pistas tra√ßadas pela Crystal Dynamics, a a√ß√£o oferecida por Tomb Raider flui r√°pido e intenso, onde os desenvolvedores devem ser creditados por terem criado um fluxo de eventos quase desprovido de momentos mortos, e em constante crescimento, com o √ļltimo ter√ßo do jogo capaz de reservar as melhores surpresas em termos de level design. Embora a experi√™ncia seja fren√©tica e, em geral, bem embalada, nem todos os aspectos que a preocupam receberam o mesmo cuidado.

Os disparos, que acabam por ocupar um papel bastante importante na oferta l√ļdica, s√£o de facto muito simples de gerir e um pouco for√ßados em certas din√Ęmicas (ver o lan√ßamento excessivo de cocktails molotov e granadas), principalmente devido √† falta de intelig√™ncia artificial e um design de n√≠veis nem sempre inspirado. Os inimigos est√£o presentes em diferentes variantes, desde granadeiros, aos blindados, aos especializados em combate corpo a corpo, e todos eles se revelam unidos pela mesma falta de inclina√ß√£o para explorar cobertura. Mesmo que o fa√ßam, geralmente deixam a cabe√ßa ou outras partes do corpo expostas, permitindo ao jogador expuls√°-los facilmente ou obter tiros letais na cabe√ßa. Portanto, se a compara√ß√£o com os inimigos n√£o √© das melhores, o feedback das tr√™s armas e do arco est√° por outro lado bem embalado, assim como o sistema de cobertura, totalmente autom√°tico e quase sempre totalmente eficiente. Em compara√ß√£o com os disparos "for√ßados", as fases em que √© poss√≠vel eliminar diferentes grupos de advers√°rios silenciosamente, usando as flechas do arco, ou aproximando-se por tr√°s e ativando um movimento letal instant√Ęneo especial s√£o mais bem-vindas.



Tamb√©m neste caso a intelig√™ncia artificial mostra-se insuficiente, com os inimigos muito pouco atentos ao ambiente envolvente, mas a abordagem permanece em qualquer caso mais agrad√°vel do que os disparos. Se as fases de a√ß√£o e as subidas j√° s√£o substancialmente lineares, ainda mais guiadas s√£o as diferentes sequ√™ncias cinematogr√°ficas que interrompem a jogabilidade tradicional em v√°rias ocasi√Ķes. Conectadas de forma elegante e cont√≠nua, essas sequ√™ncias mostram Lara escorregando por penhascos, ou rios inundados, evitando obst√°culos letais pressionando os bot√Ķes mostrados na tela ou eliminando barreiras com a espingarda. Infelizmente, como j√° vimos, na maioria das vezes essas sequ√™ncias se revelam confusas e desequilibradas, exigindo um pouco de tentativa e erro. Eles, portanto, perdem no showmanship e √†s vezes at√© frustram o jogador. Como um todo, a campanha de Tomb Raider ele nos manteve ocupados por mais do que uma quantidade respeit√°vel de horas, nove abundantes em um n√≠vel normal, coletando apenas uma fra√ß√£o dos itens colecion√°veis. Em seguida, repetimos uma dif√≠cil, descobrindo como o n√≠vel de dificuldade afeta √ļnica e exclusivamente os danos infligidos pelos inimigos, limitando assim o impulso para repetir a campanha e explicando a aus√™ncia de um modo Novo Jogo +.

Fragmentos arqueológicos

Navegando pela ilha, √© imposs√≠vel n√£o perceber como em Tomb Raider existem fragmentos de ideias de jogabilidade que n√£o s√£o aprofundadas. √Č o caso, por exemplo, da possibilidade de matar e esfolar animais silvestres ou de colher determinado tipo de bagas. Essas peculiaridades parecem indicar a exist√™ncia, talvez em uma primeira vers√£o do jogo, de um sistema de ca√ßa e coleta, talvez √ļtil para a sobreviv√™ncia do protagonista ou para apoiar um sistema de elabora√ß√£o mais aprofundado, mas obviamente n√£o alcan√ßaram aprova√ß√£o. Na vers√£o final do jogo, eles simplesmente retornam uma quantidade muito pequena de pontos de experi√™ncia, configurando-se assim como a√ß√Ķes completamente in√ļteis para fins de jogabilidade. O mesmo vale para itens colecion√°veis ‚Äč‚Äčconhecidos como coordenadas GPS. Dado o seu nome, pode-se esperar que uma vez que todos os que est√£o em uma √°rea tenham sido coletados, eles levem √† identifica√ß√£o de um novo ponto de interesse no mapa, mas, mesmo neste caso, a ideia n√£o viu a luz e tudo o que voc√™ ganha √© simplesmente um b√īnus de experi√™ncia. Os longos anos de desenvolvimento tornam muito improv√°vel que essas ideias tenham sido descartadas por motivo de falta de tempo, fazendo-nos pensar que quer√≠amos manter a experi√™ncia o mais acess√≠vel e linear poss√≠vel, sem privar completamente o jogador da possibilidade de explorar e realizar pesquisas no territ√≥rio. Infelizmente, sem motiva√ß√Ķes e recompensas v√°lidas em termos de jogabilidade, esses detalhes acabar√£o sendo completamente, e com raz√£o, ignorados pela maioria dos jogadores.

Explorando a ilha

Como fica evidente ao olhar para o mapa do jogo dispon√≠vel, a ilha de Tomb Raider Est√° basicamente dividido em n√≠veis bem definidos, ligados por "corredores" de liga√ß√£o, a serem atravessados ‚Äč‚Äčde acordo com um avan√ßo linear, de forma a suportar uma jogabilidade muito dedicada ao scripting, espectacularidade e efeito cinematogr√°fico. O n√≠vel de design √© quase sempre grande, alterna efetivamente as configura√ß√Ķes internas e externas e oferece algum enigma interessante baseado no uso do fogo, mas a a√ß√£o sempre flui para frente.

A √ļnica raz√£o para refazer seus passos, talvez usando o sistema de viagens r√°pidas que conecta alguns dos acampamentos, s√£o os itens colecion√°veis. Este √© um fator honestamente desconcertante, visto que a amplitude de alguns n√≠veis √© conseq√ľentemente quase desperdi√ßada, e a necessidade de reunir recursos inicialmente parece sugerir uma √™nfase no fator explorat√≥rio. Este n√£o √© o caso, j√° que os cad√°veres dos inimigos derrotados e as caixas espalhadas pelos n√≠veis fornecer√£o mais recursos e muni√ß√Ķes do que o necess√°rio, principalmente se voc√™ desbloquear algumas habilidades espec√≠ficas, tornando o retrocesso in√ļtil. √Č provavelmente o resultado do desejo da Crystal Dynamics de fazer coexistir na mesma experi√™ncia a linearidade e um esbo√ßo de explora√ß√£o livre, sem, no entanto, levar em conta que um acaba excluindo irremediavelmente o outro. N√£o querendo for√ßar os jogadores a explorar os n√≠veis para coletar recursos, os desenvolvedores os disponibilizam imediatamente, deixando apenas aos colecion√°veis ‚Äč‚Äčo papel de atra√ß√£o para convidar √† explora√ß√£o dos ambientes.

Claramente, esta √© uma isca bastante fraca e freq√ľentemente n√£o completa. Para al√©m dos muitos Di√°rios, alguns dos quais interessantes e capazes de revelar antecedentes importantes sobre os anteriores habitantes da ilha e os seus mist√©rios, as Rel√≠quias e as Coordenadas GPS nada acrescentam ao jogo mesmo depois de recuperadas, configurando-se mais do que qualquer outra coisa como simples desculpas adequadas apenas para fan√°ticos de 100% de conclus√£o. Al√©m disso, a sua busca muitas vezes tem sido muito simples, visto que sem dificuldade (e √†s vezes sem querer) voc√™ encontrar√° mapas relativos a √°reas individuais, capazes de destacar todos os colecion√°veis ‚Äč‚Äče suas posi√ß√Ķes precisas. Se voc√™ acrescentar a isso o fato de que refazer seus passos significar√° enfrentar novamente uma parte dos inimigos j√° eliminados na primeira passagem em alguns dos n√≠veis, √© f√°cil entender como Tomb Raider na verdade, foi pensado especificamente como uma experi√™ncia linear e tudo o mais √©, na melhor das hip√≥teses, um contorno. Nota positiva em vez para as chamadas Tumbas, uma esp√©cie de pequenos ambientes subterr√Ęneos bastante f√°ceis de encontrar nos mapas, onde o jogador ter√° que completar quebra-cabe√ßas baseados na f√≠sica para obter grandes caixotes de Materiais em troca. Apesar de sua brevidade e da falta de utilidade em termos de progress√£o de personagem, eles conseguem representar uma variante efetiva da jogabilidade, requerem um m√≠nimo de explora√ß√£o para serem encontrados e s√£o baseados em um interessante jogo de elementos (fogo, vento e assim por diante) .

Uma pitada de mistério

Apesar do novo come√ßo, Tomb Raider n√£o permite muito espa√ßo para brincadeiras. Apenas um pequeno v√≠deo introdut√≥rio separa a tela de inicializa√ß√£o do momento em que voc√™ assume o controle, com a "nova" Lara perdida em uma ilha do Tri√Ęngulo do Drag√£o (arquip√©lago na costa do Jap√£o), ap√≥s o naufr√°gio de seu navio devido a uma tempestade inesperada . A partir dessa abertura apressada, come√ßa uma hist√≥ria bastante previs√≠vel e √†s vezes confusa, a ponto de levar algum tempo para entender exatamente os pap√©is e motiva√ß√Ķes dos v√°rios atores coadjuvantes.

Os membros da tripulação de Lara, também naufragados na ilha, juntam-se aos misteriosos habitantes do local, decididamente hostis e organizados segundo uma espécie de seita negra. A adição de uma pitada de mistério poderia sugerir um enredo em linha com a tradição, mas o trabalho do roteiro de Crystal Dynamics é infelizmente escasso, tanto para atrair o jogador a desvendar os quebra-cabeças que cercam a ilha, quanto para cercá-lo de coadjuvantes interessantes. Por outro lado, a nova identidade de Miss Croft é bastante adequada, e de uma menina assustada ela se tornará cada vez mais uma lutadora tenaz, mais como a lembramos. A evolução do personagem é na verdade muito estilizada, mas ainda eficaz em mostrar o tão esperado "nascimento do sobrevivente". Como já foi mencionado, o trabalho de design de jogo e nível de Crystal Dynamics segue em grande parte sua sugestão da trilogia Uncharted, especialmente da segunda e terceira parcelas da saga. Nesse sentido, o patamar representa uma forma evoluída daquela vista nas aventuras de Nathan Drake, onde o uso de ferramentas como o arco e o machado de gelo não estava presente.

Por outro lado, a subida din√Ęmica intercalada com eventos roteirizados r√°pidos, os punhos marcados por uma cor precisa (neste caso o branco), o conjunto de anima√ß√Ķes e alguns cen√°rios remetem claramente ao trabalho da Naughty Dog. Mesmo os disparos est√£o destinados a desencadear um forte d√©j√† vu em todos os familiarizados com Uncharted, semelhantes em n√≠vel de design e consequente disposi√ß√£o das tampas, sensa√ß√£o das armas e diferencia√ß√£o entre os diferentes tipos de inimigos. Em outras palavras, os propriet√°rios de Playstation 3 que jogaram a trilogia Uncharted na √©poca reconhecer√£o neste Tomb Raider muitas de suas caracter√≠sticas, quase todas adequadamente desenvolvidas e ligeiramente mais ricas em detalhes e alternativas. Uma estrutura circular bizarra, considerando que Uncharted j√° foi inspirado nas aventuras de Lara Croft, propondo uma vers√£o evolu√≠da com um tom decididamente cinematogr√°fico. Parece que o ‚Äúaluno‚ÄĚ deixou o ‚Äúprofessor‚ÄĚ feliz, a ponto de convencer os caras da Crystal Dynamics a se inspirarem em Nathan Drake para moldar a nova Lara.

Sobrevivência online

O compartimento multijogador de Tomb Raider consiste em quatro modos e cinco mapas inspirados nas configura√ß√Ķes da campanha, configurando-se imediatamente como uma experi√™ncia acess√≥ria em compara√ß√£o com o single player. O √ļnico modo digno de nota √© o Rescue, onde as duas fac√ß√Ķes se encontram completando objetivos opostos. Um ter√° que tentar trazer kits de medicamentos para um ponto de coleta, o outro ter√° que tentar de todas as maneiras obstru√≠-lo. Embora exista um sistema de n√≠veis crescentes (at√© 60) e desbloqueio de armas e vantagens, agora na base de qualquer setor multijogador, a experi√™ncia online oferecida por Tomb Raider pode ser configurado como um pequeno acr√©scimo √† oferta, bastante divertido no modo descrito acima, mas certamente n√£o destinado a ocupar muitas horas de jogo.

Conquistas do Xbox 360

Tomb Raider oferece 50 Conquistas para um total de 1000 pontos de Gamerscore. Os mais √≥bvios s√£o aqueles relacionados ao ac√ļmulo de porcentagens crescentes de itens colecion√°veis, a aquisi√ß√£o de habilidades, a conclus√£o das Tumbas e o aprimoramento de armas e ferramentas. Em seguida, passamos √† matan√ßa de inimigos, √†s vezes de acordo com m√©todos espec√≠ficos, e terminando com aqueles relacionados especificamente ao multiplayer.

Cart√Ķes postais da ilha

Gra√ßas a um design variado e eficaz, muitas das configura√ß√Ķes propostas por Tomb Raider eles atingem os olhos e ficam gravados na mem√≥ria. A ilha se configura como um microcosmo, entre cemit√©rios de navios, cidades suspensas, florestas e bases militares abandonadas. De um ponto de vista estritamente t√©cnico, o trabalho realizado √© na sua maioria bom, embora alguns detalhes mal cuidados tendem a surgir em um olhar mais atento. A realiza√ß√£o da √°gua, por exemplo, deixa muito a desejar, assim como o filtro anti-aliasing, geralmente posicionado para baixo. O setor de anima√ß√£o, muito importante dado o dinamismo do contexto, faz um trabalho discreto, com v√°rios elos perdidos entre uma a√ß√£o e outra (e consequente efeito de "teletransporte", evidente sobretudo nos "movimentos finais") e algumas imprecis√Ķes nos sistema de colis√£o. A plataforma √†s vezes sofre com essas imprecis√Ķes, com Lara nem sempre reagindo prontamente aos comandos, mas felizmente estes n√£o s√£o defeitos comprometedores para o prazer geral. A defini√ß√£o das texturas est√° em n√≠veis mais do que aceit√°veis, considerando tamb√©m a extens√£o de algumas configura√ß√Ķes, e os sacrif√≠cios s√£o todos a favor da fluidez, nunca comprometida. O setor de √°udio utiliza uma trilha sonora original boa, mas n√£o memor√°vel, e efeitos v√°lidos, al√©m de algumas estrias (os sons produzidos pelo arco, por exemplo, n√£o s√£o muito cred√≠veis). A dublagem em espanhol √© decente, mas perde pontos principalmente quando comparada √† vers√£o original em ingl√™s. A expressividade n√£o √© a mesma, e o trabalho de caracteriza√ß√£o de alguns personagens infelizmente se perdeu.

Commento

Vers√£o testada: Xbox 360 Resources4Gaming.com

8.3

Leitores (877)

8.8

Seu voto

Com um aceno firme para o trabalho da Naughty Dog, o novo Tomb Raider configura-se como uma aventura de a√ß√£o bastante can√īnica, caracterizada em particular pelo bom level design e pela grande variedade de situa√ß√Ķes de jogo. Infelizmente, os desenvolvedores nem sempre conseguiram mediar entre as ambi√ß√Ķes cinematogr√°ficas e a jogabilidade, com o resultado de mais da metade da aventura ser muito simples e guiada, quase nos trilhos. Se voc√™ adicionar a esse contraste alguns detalhes mal cuidados, acima de tudo a intelig√™ncia artificial imperfeita e algumas quedas de estilo no game design, o resultado √© um jogo divertido e espetacular, mas pouco exigente, que joga muita carne no fogo e acaba explorando-o, apenas uma parte, desperdi√ßando v√°rias id√©ias interessantes. Para todos aqueles que est√£o dispostos a romper com o passado, ele representa, no entanto, um "novo come√ßo" de sucesso, capaz de entreter e arrastar o jogador por mais do que o aceit√°vel n√ļmero de horas. Como esperado, o final aberto sugere que esta n√£o √© uma produ√ß√£o isolada, mas o in√≠cio de uma verdadeira saga. Nesse sentido, a esperan√ßa √© que os desenvolvedores saibam aprender com as lacunas deste primeiro lan√ßamento, e trabalhem no pr√≥ximo t√≠tulo com a consci√™ncia de que ainda h√° muito a fazer para alcan√ßar a excel√™ncia.

PROFISSIONAL

  • Boa caracteriza√ß√£o da nova Lara
  • Desbloqueio constante de novas possibilidades e ferramentas
  • Design inspirado e variado
  • Algumas sequ√™ncias cinematogr√°ficas muito espetaculares
CONTRA
  • Enredo e atores coadjuvantes n√£o muito incisivos
  • Falta de intelig√™ncia artificial
  • Muito linear, apesar da abertura dos n√≠veis
  • N√≠vel de desafio tendendo para baixo
  • Nem todas as ideias de jogabilidade foram desenvolvidas
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