Profecia do Mal de McFarlane

Às vezes eles voltam

A Profecia do Mal de McFarlane dá ao jogador uma visão de mundo verdadeiramente arrepiante do século XIX, na qual os humanos se tornam vítimas de mortos-vivos e outras criaturas sinistras que surgiram de todos os cantos do hemisfério terrestre. O prenúncio de um apocalipse logo se torna o pão de cada população, e apenas uns poucos corajosos decidem arregaçar as mangas para ostracizar as numerosas hordas das trevas. Entre estes um cientista, um estudioso do paranormal que responde pelo nome de Hans Jaeger e que decide agrupar alguns ajudantes nos antípodas uns dos outros, para ir à caça de monstros. As bases para um jogo pelo menos intrigante estariam lá também, se ao menos não se desmoronassem contra uma parede cimentada com a aproximação e negligência de uma jogabilidade monocórdica e uma realização técnica fiel às criaturas de McFarlane. Seremos capazes de administrar um grupo de quatro personagens estereotipados em tempo real, que serão intercambiáveis ​​a critério do infeliz jogador. Embora diferenciado nos pontos-chave, os quatro 'caçadores' serão substancialmente idênticos ao uso, concentrando todo o sistema de combate em um botão de esmagamento total que em poucos minutos se torna gasto e enfadonho. O mesmo level design não ajuda a digestibilidade deste título da Konami, sendo de uma linearidade quase desarmante além de oferecer idéias raras para interação com cenários e NPCs.



As bases para um jogo pelo menos intrigante estariam lá também, se ao menos não se desmoronassem contra uma parede cimentada com a aproximação e negligência de uma jogabilidade monocórdica e uma realização técnica fiel às criaturas de McFarlane.


Às vezes eles voltam

Nesse contexto, é quase supérfluo mencionar as possibilidades oferecidas pelo multiplayer, embora não relacionadas ao jogo principal, que podem fazer muito pouca oposição em face de uma falta de jogo tão lúdica. Até a IA inimiga segue a tendência nefasta de toda a produção dedicada às criaturas de McFarlane, propondo inimigos 'mono-script' com uma estupidez quase irritante: a única entrada que terão será atacar à primeira vista, sem estratégias ou padrões. Qualquer ataque . Neste Titanic sob o pretexto de poligonal, nem mesmo a realização técnica pode lançar um bote salva-vidas para um barco que vaza por todos os lados. É difícil dizer o que é realmente mais feio, se o gráfico ou o som equivalente. O fato é que ver a Profecia do Mal de McFarlane é apenas uma criatura feia, e se sentindo quase pior. Ambientes desolados permeados por neblina constante alternam nesta escalada de horror visual com modelos poligonais rústicos e mal animados. Tudo coberto com as texturas mais desbotadas de que o monólito Sony se lembra. Uma sala aproximada e difícil de administrar carrega o fardo de dar o golpe final. O último suspiro que este jogo da Konami exala ao oferecer um som negligenciado como poucos. E se a ausência de dublagem basicamente não atrapalha muito neste contexto, os coffee breaks que levam a música de fundo simplesmente não podem ser digeridos. Às vezes, minutos inteiros se passam entre uma intervenção musical e outra, deixando a experiência relegada aos ruídos de fundo ruins e aos versos irritantes dos personagens na tela.



Profecia do Mal de McFarlane
Profecia do Mal de McFarlane

Um jogo arrepiante, sem dúvida. Quase parece uma versão de bolso do que um desenvolvedor de jogos não precisa fazer para criar um bom produto. Constrangedor, desleixado e negligenciado. Estes são os primeiros adjetivos que vêm à mente para descrever este título da Konami, mas haveria muito mais colorido se você quisesse. Encontrar uma categoria de jogadores que possam apreciar algo sobre a Profecia do Mal de McFarlane é uma tarefa difícil, se não impossível. Simplesmente a pior produção da Konami e um dos piores jogos no Ps2.


    Pro:
    contras:
  • Linear, monótono e enfadonho.
  • IA ruim.
  • Câmera áspera e ineficaz.
  • Tecnicamente embaraçoso.

Às vezes acontece que você se depara com a foto de uma pessoa que você não conhece e nunca viu antes, e então começa a fantasiar sobre as possíveis características do personagem simplesmente observando os traços do rosto ou a expressão realizada no momento do tomada. Foi exatamente o que aconteceu quando pessoas curiosas procuraram na web uma fotografia do criador do Spawn, Todd McFarlane. Talvez um pouco influenciados pelas obras sombrias deste senhor, também feito de bonecos de ação, traçamos o perfil de um homem misterioso, resoluto e com aquele fio de escuridão que convém a tal personagem. A Konami, seguindo os passos traçados pela Namco apenas um ano atrás com Spawn, decidiu se inspirar nos trabalhos de McFarlane para construir um videogame nele. Desta vez, os bonecos do cartunista canadense acabaram no visor, verdadeiras criaturas do horror. Então, devemos esperar um jogo terrível?


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