Por um mundo melhor

Rever o novo Call of Duty é sempre um problema. A franquia Activision é o emblema desta geração que está chegando ao fim, ou seja, serialização total, proliferação de DLC, mas também e acima de tudo uma fórmula que apesar do clamor dos haters em torno da rede continua a entreter milhões de pessoas. O sinal de que algo pode mudar, enquanto permanecemos ancorados em uma jogabilidade de granito, tivemos com o primeiro Black Ops há dois anos.


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A Treyarch havia escolhido para a campanha nos contar uma história com um tom adulto, a meio caminho entre o thriller psicológico e o espião, tudo em nome de um final surpreendente como um relógio. O multiplayer também recebeu uma generosa dose de novas ideias, tanto em termos de mecânica quanto de conteúdo. Este ano, os desenvolvedores americanos definitivamente aumentaram a aposta, ousadamente propondo uma campanha não linear com vários finais e um setor multiplayer fundamentalmente renovado. Sem esquecer um modo zumbi que, embora longe de ser uma campanha real, tem aumentado exponencialmente. Mas vamos em ordem.


Tudo pode mudar

Quanto à revisão do primeiro Black Ops, ainda agora é impossível resumir a trama do jogo sem cair em spoilers. Temos um "bandido", Menendez que, de um simples chefão do narcotráfico na década de 80, passou a ser o árbitro do destino do mundo quase quarenta anos depois, em 2025. Será ele quem poderá acender o estopim da terceira guerra mundial entre os Estados Unidos e a China.


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Suas motivações são antigas. Seu ódio pelos Estados Unidos parece ir além das diferenças geopolíticas. Mas aqui paramos, estamos chegando muito perto da zona de perigo. A história escrita por David Goyer, o homem a quem devemos o roteiro, entre outros, da trilogia do Batman de Nolan e o próximo Superman, passa por saltos contínuos entre a guerra fria "real" e a futura, a incessante perseguição da CIA para Menendez. Por isso enfrentamos no papel de maçon sênior os campos de batalha das chamadas guerras proxi, ou as guerras “por procuração” que viram americanos e soviéticos engajados por meio de atores secundários, lutando em Angola, Afeganistão, Nicarágua e Panamá. Em 2025, a guerra chega em casa, mas não antes, por exemplo, cruzar a estrada com o ISI, o infame serviço secreto do Paquistão e fazer uma bela incursão em território birmanês. Mas mesmo aqui é melhor não ir mais longe ao contar ao tour mundial de Mason Júnior e o rabugento Harpista. A estrutura da campanha é, portanto, semelhante à do primeiro capítulo, mas Treyarch embaralha as cartas na mesa com um sistema de encruzilhada sem precedentes que, graças aos vários finais e as incontáveis ​​junções espalhadas ao longo de mais de sete horas de jogo (no normal dificuldade) nos faz falar sobre um valor de repetição muito alto para o título.


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Uma anedota é mais eficaz do que mil explicações para contar o complexo caminho narrativo estabelecido pelos meninos americanos. Call of Duty: Black Ops II foi testado em uma longa sessão de revisão em Londres, onde toda a imprensa europeia pôde experimentar o jogo simultaneamente. Terminada a campanha, nasceu uma simpática discussão para verificar as experiências de jogo com os demais jornalistas presentes. Muitas vezes fizemos escolhas diferentes, vimos finais diferentes e temos trilhado, mais ou menos conscientemente, caminhos divergentes de progressão narrativa. Quando pedimos orientação à Treyarch, descobrimos que, em muitas situações, poderíamos ter optado por fazer coisas que não eram imediatamente reconhecíveis. Na prática, não existe um final "bom" ou "ruim", mas diferentes nuances entre um e outro que mudam o resultado final e influenciarão o provável terceiro capítulo. Como isso veio à tona? Em alguns momentos, que poderíamos definir como tópicos, somos questionados, por exemplo, se devemos ou não matar alguém, e isso obviamente terá um impacto tangível na próxima missão, normal ou Strikeforce. Mas às vezes não há sinais claros dessas bifurcações, é como se estivéssemos pegando uma estrada sem ver o cruzamento. Para deixar tudo ainda mais estruturado em termos de redação, se você estiver atento aos diálogos, é possível se desviar temporariamente do objetivo principal para obter informações adicionais sobre a missão ou sobre os personagens e isso pode nos facilitar ou talvez fazer o próximo escolha mais difícil ponto de vista claro sobre o que estamos fazendo e como tudo está evoluindo. Esta é a força de Call of Duty: Black Ops II. A maioria das missões não tem um objetivo único. O ritmo é muito alto, as reviravoltas nunca faltam e, muitas vezes, mudam completamente no decorrer do percurso, virando completamente o que se tocava anteriormente.



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Uma sucessão turbulenta de personagens e situações verdadeiramente perturbadoras que quase podem deixá-lo estupefato nos primeiros compassos, mas apenas no final, seja o que for, você terá uma imagem clara e clara da situação. Entendendo-se que em alguns momentos pode ser difícil compreender o complexo entrelaçamento e as múltiplas ramificações da trama. Em alguns aspectos, os eventos são menos "fascinantes" do que os de Black Ops, por outro lado, a história, aquele com maiúscula aqui é menos forte e impactante (poucos conhecerão Noriega e o escândalo Irã-Contra) com vantagem , porém de uma história que nos mantém colados a todo o jogo, nunca banal e que surpreende pela inventividade, tenacidade e variedade de situações. Em suma, dada a impossibilidade de perturbar a mecânica-chave da franquia do zero, a escolha de forçar o setor narrativo é um sinal de que a Treyarch não queria criar o FPS de guerra usual. Se já com o primeiro Black Ops os meninos americanos deixaram essa tendência clara, agora eles conseguiram mudar as regras do jogo. Obviamente não se trata de algo original em sentido absoluto mas, do ponto de vista do género de pertença e da série como um todo, nos deparamos com algo que quase marca um passo evolutivo, um belo passo em frente para ir além. os tiros usuais.

Como voce quer

Em um nível puramente de jogabilidade, há duas grandes inovações no título. O mais importante é a inclusão do Strikeforce. Este tipo de nível, disponível apenas para alguns "turnos" após algumas missões, é conceitualmente comparável a uma espécie de estratégia em tempo real a ser jogada (se você quiser) em primeira pessoa. Eles não são apenas uma forma de variar a rotina clássica do título, mas terão um impacto significativo na continuação da história, seja ela concluída com sucesso ou fracassando miseravelmente.



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Deste ponto de vista é bom não subestimá-los, talvez desencorajados por um sistema de controle unitário pesado e pouco funcional, porque no final tudo contribui para o resultado final. Almofada na mão, com mecânica semelhante à do último Piloto, é possível entrar e sair livremente em todos os meios e soldados presentes no campo de batalha a partir de uma visão de satélite, dando também ordens básicas à tropa, de forma extremamente livre. A única obrigação é levar em consideração os objetivos de atacar ou defender dependendo da missão. Infelizmente a interface e a lentidão crónica das unidades não podem competir imediatamente com as do RTS "real", a impressão é que é melhor lutar na primeira pessoa e não confiar na inteligência artificial que aqui descobre todos os seus limites intrínsecos. Até porque as missões têm um limite de tempo e é objetivamente mais divertido pilotar pequenos drones terrestres blindados, por exemplo, do que vê-los se movendo a passos de lesma no campo de batalha. Resumindo, o Strikeforce funciona mais no nível narrativo do que na jogabilidade real, mas sem dúvida contribui para tornar o jogo o mais variado possível.

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A segunda forma de variar a ação está relacionada à escolha de seu arsenal. Tal como no modo multijogador, antes de cada missão podemos escolher o nosso loadout. Capítulo após capítulo desbloquearemos novas armas, óticas, granadas e assim por diante, enquanto superando desafios, é possível adquirir vantagens reais que nos permitem, por exemplo, uma mira mais estável, maior velocidade de recarga, mais sprint, mais danos e muito mais. . Entre eles, disponível de imediato, está o kit de acesso. Nas missões é possível encontrar novas armas como rifles, coquetéis molotov, armadilhas para animais, mas também drones, torres automáticas e chamadas para confundir os inimigos apenas se você tiver esse tipo de "canivete suíço universal". Caixas, armários ou terminais tornam-se então claramente visíveis no campo de batalha, permitindo-nos expandir nossa estratégia de ataque ou defesa. Obviamente este não é um recurso que muda a cara do jogo, mas é agradável ver como Treayarch quis inserir outra variável extra para levar em consideração, tudo no altar da extrema repetibilidade.

Massacres mais amplos

Mas quais são as nossas impressões sobre jogos? A primeira coisa que você nota é que Call of Duty: Black Ops II é um título muito violento. Nos primeiros minutos, Treyarch não nos poupa nada, o fogo é o protagonista, e então abre a dança com um massacre gigantesco, que quase nos faz questionar se é apropriado relatar tais eventos recentes levianamente. De maneira mais geral, a Treyarch não economiza em nada, os respingos costumam aparecer no jogo. A qualidade das missões é muito elevada e, conforme já escrito, não falta a variedade de abordagens e situações.

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O repertório é o usual, frenético, cinematográfico e pirotécnico da franquia, mas talvez mais compacto e inventivo do que o normal. Para alargar a sensação de que há muito mais por fazer é o alargamento geral de alguns níveis e a verticalização geral marcada. As infames "pegadas" estão sempre presentes, principalmente em ambientes fechados, mas em algumas situações chega-se a aventurar-se um único mapa enorme, como na missão afegã, em que se move livremente escolhendo o caminho. De forma mais geral, entre armas e acessórios a serem encontrados e inúmeras contaminações e rotas secundárias, a sensação é de que a abordagem unívoca para chegar ao destino foi completamente evitada. Com a vantagem do curso de encruzilhadas, escolhas e desafios a serem vencidos para obter as várias vantagens para equipar. Todos os gadgets futuristas que você pode usar também aumentam exponencialmente a taxa de variedade do jogo. Muito habilmente os desenvolvedores decidiram não girar tudo sobre o uso do mesmo: pode-se dizer com segurança que eles são simplesmente mais uma possibilidade e não, exceto em casos raros, a ferramenta necessária para avançar. Nesse sentido, o jogo nos impulsiona a experimentar o maior número possível de rifles no campo de batalha, cada um significativamente diferente dos outros, a serem escolhidos cuidadosamente de acordo com a situação.

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Embora onde Call of Duty: Black Ops II dá lugar à crítica está no nível de dificuldade e na inteligência artificial. O título deve necessariamente ser jogado em um nível difícil. O desafio na latita normal, por uma boa metade você pode correr quase com segurança para o próximo gatilho. Ao aumentar a taxa de desafio, o dano dos oponentes aumenta e somos forçados a realmente tirar proveito do design dos níveis, evitando ficar ao ar livre e nos movermos o máximo possível de uma capa a outra. A inteligência artificial, portanto, mostra todos os seus pontos críticos se não quisermos nos testar. Quando os espaços se alargam, não é incomum encontrar inimigos empalados a céu aberto ou que casualmente deixam as tampas atribuídas a eles. Isto é muito menos evidente nas secções interiores, com os adversários a defenderem-se de forma mais eficaz, mas mesmo aqui algumas vezes notamos durante muito tempo e com grande satisfação soldados a apontar para a parede. Felizmente, porém, seu número é sempre muito alto, eles também têm uma mira decente e, acima de tudo, lançam granadas em profusão.

Multi-encorpado e profundo

A outra área em que a Treyarch queria trabalhar muito com vistas à renovação é o multijogador. Existem duas áreas principais: a personalização do seu arsenal e o jogo em equipe. Tudo gira então em torno do sistema de equipamentos denominado Pick 10 e da grande importância dada não tanto ao abate único, mas ao escore "cooperativo" para realização das ações de apoio, aqui denominado Scorestreak.

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Ao criar uma classe, você tem dez vagas disponíveis, para serem preenchidas à vontade. Cada peça de seu loadout possui um "peso", exibido visualmente na base dez. Uma vez que você excedeu dez décimos, não podemos deixar de eliminar algo, substituí-lo por outra coisa e assim por diante. O interessante é que tudo contribui para atingir o limite, não apenas armas, óticas ou bombas, mas também as vantagens. Conforme você sobe de nível, você desbloqueia um pacote de itens, armas, granadas, curingas ou as mesmas vantagens, mas o jogo nos dá apenas um token de desbloqueio, para apenas um item. Além disso, todas as atualizações de armas são únicas e cada arma deve ser especializada para tornar tudo disponível. Entendemos então como o jogo empurra para experimentar o máximo possível e ao mesmo tempo graças aos tokens para escolher sabiamente o que "comprar".

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O Pick 10 dá-nos extrema liberdade, basta não ultrapassar dez elementos, e como se não bastasse para aprofundar ainda mais o sistema, os já citados Wildcards dão-nos a possibilidade de dobrar o rígido sistema de equipamentos. Eles também "pesam", mas nos permitem ter, por exemplo, um terceiro acessório na arma primária, para adicionar uma ou mais vantagens, para dobrar as granadas, ou mesmo usar uma segunda arma primária como secundária. Portanto, um sistema muito vasto, é impossível desbloquear tudo uma vez que o limite de nível é atingido. Portanto, é necessário fazer várias voltas entre os dez Prestigiados. O Pick 10 faz ainda mais sentido do ponto de vista do jogo de equipe motivado de Call of Duty: Black Ops II. Todas as ações que são realizadas no jogo, principalmente nos modos de jogo objetivo, nos fazem ganhar uma pontuação, à medida que os vinte e dois Scorestreaks ficam disponíveis, também para serem desbloqueados com o token. A diferença do simples acúmulo de mortes é gritante. Tudo começa com o UAV barato por 350 pontos até o enxame de drones Hunter Killer que custam 1900 pontos. Em suma, pensar em ser um corredor que se preocupa com o jogo em equipe não compensa.

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Todo o andaime está pensado para funcionar sempre em conjunto, com as defesas e conquistas dos pontos estratégicos que constituem o método preferido de acumulação de pontos. O sistema sem dúvida funciona, colocando em um canto os lobos solitários que sempre foram a assinatura estilística do multiplayer de Call of Duty. Obviamente, no deathmatch em equipe, tal abordagem é menos vinculativa, mas em qualquer caso, ter um companheiro de equipe sempre por perto é a melhor maneira de aumentar a pontuação também em vista das inúmeras e ricas assistências que você pode fazer. A impressão é que este sistema complexo funciona muito bem e que não existem problemas de equilíbrio óbvios. Obviamente não podemos saber o que a comunidade fará a médio e longo prazo, mas ao tentarmos combinações diferentes, mesmo as mais extremas e com as armas, regalias e Scorestreaks mais "exóticas", sempre percebemos que não há algo irremediavelmente super aprimorado . Mesmo os infames rifles com ótica de busca são contrabalançados por uma linha de visão reduzida que compromete seu uso constante. Em suma, entre o sistema de pontuação e desbloqueio com o conta-gotas parece que Call of Duty: Black Ops II pode ter encontrado um caminho equilibrado para um sistema estável e adaptável para todos os tipos de jogadores.

Conquistas do Xbox 360

Call of Duty: Black Ops II recompensa o jogador com cinquenta objetivos, divididos entre campanha, multijogador e zumbis. Os vários objetivos da campanha são obtidos repetindo várias vezes algumas escolhas, de forma a ver os vários ramos da história, mas também completando alguns desafios internos. No multiplayer, o objetivo mais rico nos leva diretamente para a área de Prestígio, enquanto no que diz respeito aos zumbis você tem que jogar por muito tempo e descobrir o máximo de objetos e segredos possíveis.

Muito conteúdo

Em um nível puramente de conteúdo, a oferta de jogos é muito substancial. Encontramos quatorze mapas, todos em média maiores do que os de Modern Warfare 3 e caracterizados por um design de nível que nunca é banal e plano, distintamente vertical, arejado, mas muito "intrincado" em termos de esconderijos, passagens secundárias, contaminações e gargalos. Deste ponto de vista, o Los Angeles Aftermath, atravancado com entulho após o ataque Menendez, a Yemeni Turbine, espremida entre duas montanhas e as duas paquistanesas, o urbano Overflow e o industrial e labiríntico Meltdown, são exemplos claros das habilidades dos meninos. Americanos na concepção de parques infantis perfeitos. No entanto, mesmo os mapas menores aprimoram o sistema de personalização complexo. Realmente "caciarone", mas ainda cheio de lacunas e rotas de fuga, como o pequeno "mega iate" do Hijacked e o convés entulhado de restos fumegantes do porta-aviões chinês no Carrier. Do lado dos modos de jogo, entre as novidades está a inclusão do multi-time, com três times lutando entre si para chegar à vitória e portanto empurrando muito no lado cooperativo tendo mais inimigos do que companheiros e Hardpoint, uma espécie da variante do King of the Hill que recompensa a manutenção de uma área mesmo com um único jogador dentro.

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Além disso, os minijogos como One in the Chamber, Stick and Stones e Gun Game estão de volta e o que é muito apreciado o nunca muito aclamado Kill Confirmed faz parte do cardápio elaborado pela Treyarch. Para completar tudo devemos acrescentar que tanto os minijogos quanto o treinamento completo com bots a serem customizados à irão contribuir (embora em menor grau) para a elevação do nível, forma portanto de estimular a jogar de tudo. Para fechar a oferta multijogador encorpado, há um forte desejo de entrar Call of Duty: Black Ops II dentro do circuito E-Sports. Por esta razão, o modo competitivo E-League será organizado em ligas reais para todos os tipos de jogadores, de forma a criar uma espécie de percurso classificado desde as ligas mais baixas até aquelas em que competem os melhores jogadores, com promoções e despromoções.

Zombie em turnê 2012

E então existem os zumbis. Treayarch havia nos prometido uma campanha, ao invés de uma sucessão de mapas não relacionados, e sem dúvida de um ponto de vista puramente quantitativo estamos certamente lá, mas falar de uma campanha real é francamente excessivo. Em TranZit, até quatro jogadores, mesmo em tela dividida, podem explorar diferentes áreas de Green Run County embarcando em um ônibus.

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Podemos subir e descer quando quisermos, mas não é altamente recomendável enfrentar a estrada e a neblina que separa os diferentes locais, mesmo que entre inimigos mais letais, objetos bônus, áreas secretas e easter eggs definitivamente valha a pena. As regras do jogo são as mesmas. Portas para abrir que revelam novas áreas, armas e vantagens para comprar. A maior novidade é quanto aos elementos a serem construídos. Dentro da rodoviária, da fazenda, do laboratório, da lanchonete e da cidade são objetos espalhados que se levados a determinadas mesas de trabalho podem ser combinados para construir objetos defensivos e ofensivos, mas também úteis para destrancar portas sem passar. dólares ganhos com dificuldade. Inicialmente você pode criar uma espécie de ventilador para abrir as entradas, depois uma tribuna para ser aplicada no para-choque do ônibus, mas também a muito útil ombreira ou para ser plantada no chão. O problema é que o jogo não nos dá nenhuma dica sobre isso, não há nenhum indicador ou textura diferente para indicar o que procurar. Resumindo, um bom problema, definitivamente frustrante nos primeiros jogos também porque você começará a empurrar X furiosamente assim que ver algo estranho. Uma escolha, sem dúvida, acertada em termos de sobrevivência, um pouco menos, pelo menos nas fases iniciais, em termos de jogabilidade. O cerne do jogo continua sendo que, as ondas seguem uma à outra incessantemente e gradualmente mais difícil, mas a possibilidade de entrar no ônibus, e talvez ficar lá o tempo todo, visitando outras áreas e descobrindo novos segredos é um grande passo em comparação para o passado. Não seremos confrontados com uma campanha com todas as armadilhas do caso, mas o objetivo foi alcançado. E se você não quiser dar voltas e voltas para Green Run, há o clássico Survival ambientado em um único local e Pain em que duas equipes humanas opostas enfrentam zumbis. O último humano que sobrou vivo vence. É uma pena que assim que você for deixado sozinho no mapa, se você não conseguir terminar o ataque dos mortos-vivos, a onda irá começar tudo de novo e com todos os jogadores vivos.

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E uma vez que quanto mais você avança, mais difícil se torna a batalha, quase ao limite do impossível, com menos dinheiro e armas com danos pela metade, não é incomum entrar em um círculo vicioso de reinícios contínuos dos quais um vencedor praticamente nunca sairá Fora. Mas do ponto de vista visual, como estamos este ano? A Treyarch at reaveal tinha-nos prometido uma transferência dos efeitos do PC nas consolas, de forma a tornar o impacto com um motor menos traumático que, embora garantindo uma velocidade de fotogramas de granito ancorada a 60 fotogramas por segundo, está cada vez mais a mostrar a sua idade. A remodelação é neste sentido muito visível no que diz respeito à iluminação, aos modelos (as animações faciais são um ponto forte) e aos shaders e, em segundo lugar, à contagem e à modelação poligonal. Algumas missões, como as noturnas na Birmânia e no Paquistão, criam um quadro visual que não tem nada a invejar a títulos mais tecnicamente nobres, em uma profusão de luzes e efeitos especiais, enquanto as outras, aquelas "beijadas pelo sol", apreciam o limpeza geral e otimização, mas mostram mais sinais de envelhecimento nas texturas. O multiplayer torna as dificuldades do motor mais óbvias, mas os mapas sem dúvida parecem mais ricos e mais construídos do que o normal. Veja bem, o visual geral é como sempre de grande impacto, com ambientes mais detalhados e menos "parados", nesse sentido a direção da Treyarch nos mostra e realça apenas o que eles querem que vejamos, mas ao custo de nos repetirmos, a próxima geração é o que é preciso para a franquia. Não podemos dizer nada sobre a bondade da dublagem espanhola e sobre a atuação de Giancarlo Giannini no papel de Menendez, já que a versão que experimentamos foi a americana. A trilha sonora, escrita por Sua Majestade Industrial Trent Reznor, também é de grande valor.

Commento

Versão testada: Xbox 360 Resources4Gaming.com

9.2

Leitores (937)

6.6

Seu voto

Depois do excelente Black Ops, a Treyarch se repete, criando uma campanha muito corajosa, com tons adultos e que nos faz falar de extrema repetibilidade graças a um sistema complexo e estratificado composto por encruzilhadas, cruzamentos, muita variedade e não linearidade do (pesado) Strikeforce, tudo em nome de seis finais diferentes. No multiplayer, o nível de design é de primeira classe, enquanto o novo sistema de personalização é extremamente profundo e cheio de possibilidades. O modo zumbi remodelado funciona e adiciona muita carne ao fogo, mas chamá-lo de campanha parece esmagador. Não gostei da baixa taxa de desafio da campanha quando jogada normal, devido à AI problemática.

PROFISSIONAL

  • Encruzilhadas, cruzamentos, seis terminações, muita variedade e não linearidade
  • História adulta, complexa e altamente estratificada
  • A nova personalização multijogador garante profundidade
  • Excelente nível de design dos mapas
  • As melhorias técnicas são óbvias
CONTRA
  • Baixa taxa de desafio para normal
  • Inteligência artificial problemática
  • O método de controle Strikeforce é complicado
  • O modo Zumbi encorpado, mas chamá-lo de campanha é um exagero
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