Pelado é lindo

Existem muitas maneiras de reagir à perda de entes queridos. No caso de Max Payne, o brutal assassinato de sua esposa e filha transformou um policial honesto e respeitador da lei em uma espécie de carrasco psicótico da noite, uma força da natureza em um casaco de couro que pode encontrar consolo apenas colocando alguns balas na cabeça de criminosos como aqueles que destruíram sua família. Com o passar dos anos, porém, até o fogo mais quente acaba se extinguindo, a demissão toma conta e é justamente um Max Payne resignado que conhecemos no aguardado terceiro episódio da série, desenvolvido pela Rockstar Studios ao invés da Remedy. Uma passagem de bastão que implica mudanças profundas na natureza do produto, devendo se conformar ao "estilo Rockstar" sem perder a sua natureza de atirador na terceira pessoa extremamente espectacular e com um elevado índice de adrenalina.



Pelado é lindo

Falávamos de resignação: Max a conhece bem e agora a vida dela é uma espécie de limbo em que se perde a noção do tempo, com as noites que se sucedem, marcadas pelo álcool e pelos comprimidos. As coisas não mudam quando Passos, suposto antigo colega de escola de Payne, o encontra em um bar em New Jersey e o convence, ainda que no final de algumas fases bastante animadas, que deixam pouco espaço para decidir com a cabeça fria, para trabalharem juntos para ele como guarda-costas de gente rica e famosa, em particular da importante família Branco, que cuida de seus negócios em São Paulo, Brasil.

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Cenário diferente, mas a mesma situação de fundo, então Max não faz nada além de fazer seu trabalho completamente bêbado, apenas para terminar o trabalho uma vez de volta em seu apartamento, segurando a foto de sua falecida esposa enquanto bebe um gole de uísque até perder os sentidos e finalmente encontre o tão desejado abraço de Morfeu. A decadência do protagonista vai aumentando gradativamente e bem representada graças a uma narrativa feita de constantes flashbacks e flashforwards, em que nos encontraremos revivendo e jogando períodos anteriores à missão no Brasil, mas sempre posteriores ao que foi contado nos dois primeiros. Max Payne, com apenas algumas referências ao passado conturbado do protagonista, para não inibir o envolvimento de quem pode não conhecer as origens da série. E neste contínuo jogo de referências é a figura do nosso vingador que perfura literalmente o ecrã, graças a um carisma invejável e a uma verdadeira progressão estética, capaz de representar perfeitamente o desespero de uma figura humana extremamente lutada interiormente porque aparentemente é capaz de o fazer. trazem apenas morte e destruição.



Armado e bêbado

Cuidar da segurança de uma família rica em um cenário como o de São Paulo, onde a linha divisória entre ricos e pobres é incrivelmente clara, não é uma tarefa fácil como Passos queria que acreditássemos. E logo a situação começa a se precipitar: é claro que alguém almejou os três irmãos Branco e a esposa do mais velho; e não se trata de banditucoli das favelas, mas de gente bem organizada, armada até os dentes e de costas cobertas.

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A embriaguez perene de Max acaba desempenhando um papel preciso no quadro da direção artística do jogo, absolutamente excelente, com as imagens que muitas vezes se dividem por alguns momentos e nos dão uma ideia de como esse personagem, destruído por acontecimentos pessoais, pela guerra com as gangues e à medida que envelhece, ele se arrasta apesar de tudo e ainda é capaz de dar duro a um pequeno exército de guerrilheiros encapuzados. O bullet time está sempre aí, uma verdadeira marca registrada da série, e está à nossa disposição com o clássico indicador de adrenalina que se enche com o passar dos segundos, permanecendo em cobertura se submetido ao fogo inimigo e matando os oponentes. É ativado manualmente pressionando o analógico direito na configuração padrão, ou automaticamente ativando o chamado shootdodge, ou seja, fazendo Max mergulhar em alguma direção com a pressão do backbone direito. O tempo de bala também se entra sofrendo um golpe fatal mas ainda tendo pelo menos um analgésico disponível: nesta situação teremos poucos segundos para acertar aqueles que nos feriram mortalmente e, se conseguirmos, Max automaticamente assumirá um analgésico para retornar para o centro da ação como se nada tivesse acontecido. Muitas vezes e de boa vontade, porém, são os próprios acontecimentos que desencadeiam a desaceleração, graças a um roteiro capaz de nos oferecer algumas das sequências mais espetaculares já vistas em um jogo de ação, que nunca acabam sendo banalizadas como às vezes acontecia nos episódios. com curadoria de Remedy. A diferente espessura da produção, agora passada para as mãos da Rockstar, também é perceptível nestas situações.



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E então Max se joga de um telhado para atingir um bandido que mantém uma pessoa como refém, ou quebra uma janela para pegar um punhado de criminosos de surpresa, ou até mesmo se joga em um carrinho para atingir uma série de oponentes estacionados no prédio em frente aquele em que está e, como se não bastasse, o vemos cair de uma balaustrada em um armazém, desacelerado apenas por uma corrente, enquanto descarrega dezenas de revistas sobre os pobres infelizes lá embaixo. Às vezes, esses momentos são implacáveis, no sentido de que não é possível cometer erros sob pena de fim de jogo. Certamente é uma solução que o levará a experimentar formas novas e mais articuladas de mencionar algumas dinâmicas, mas que no final das contas se revelam absolutamente em linha com as decisões tomadas por desenvolvedores também de outros setores. Entre outras coisas, muitas vezes nem sequer há tempo para explorar livremente as áreas de jogo, limpas com grande esforço, em busca dos inúmeros colecionáveis ​​e pistas que podem dizer algo mais sobre a história, uma vez que muitas vezes nos encontraremos na perseguição de personagens ou escoltar Passos ou alguém da família Branco, e não seguir com certa velocidade significará ver morto o nosso aliado.

Troféus de PlayStation 3

Existem quarenta e nove troféus contidos em Max Payne 3e, de acordo com a tradição, obtê-los implica o cumprimento de uma combinação de objetivos. Alguns deles devem ser alcançados por força das circunstâncias e envolvem, na maioria dos casos, a conclusão dos níveis individuais, bem como a campanha para um jogador nos cinco graus de desafio disponíveis. Outros troféus são obtidos ao completar missões muito mais complexas, como matar certo número de inimigos com várias armas e modos, além de encontrar objetos ou, finalmente, completar etapas sem nunca recorrer a analgésicos.



Uma experiência hardcore?

Querendo comparar o tiroteio do Max Payne original a uma enguia e o de Grand Theft Auto IV a um pedaço de madeira, podemos dizer que Max Payne 3 reúne o melhor das duas experiências e consegue oferecer uma jogabilidade de grande valor, envolvente e sólida. O personagem está muito bem controlado, pode utilizar vários objetos do cenário para se abrigar durante os tiroteios e deixa ao jogador a mais completa liberdade em termos de ajuste de dificuldade, não só graças aos três diferentes graus de desafio disponíveis (com um adicional dois que são desbloqueados posteriormente), mas também para a definição da mira, que pode ser automática, semiautomática ou manual, e que obviamente tem uma influência importante em qual será nossa abordagem de luta. Optar pela mira manual significa se manter fiel à experiência da série, pois envolve maior dificuldade e a necessidade de ajustar o visor com grande precisão para realizar alguns tiros na cabeça durante o bullet time, enquanto a opção semiautomática permite travar o alveje pressionando o gatilho esquerdo do controlador e, em seguida, ajuste a mira na hora e bique o oponente em serviço entre os olhos. A importância de um tiro certeiro aumenta à medida que avança na história, à medida que novos inimigos entram em campo com armamentos pesados ​​e proteções que tornam realmente difícil derrubá-los com um único tiro ou uma rajada de metralhadora. Um pouco mais acima, também mencionamos as capas, que em Max Payne 3 obviamente eles não podiam errar, como em qualquer jogo de tiro em terceira pessoa que se preze. Eles são do tipo ativo e obviamente permitem que você se incline para fora e faça pontaria com um toque de relaxamento; no entanto, existem alguns elementos no jogo que, na verdade, os tornam pouco utilizáveis, quase um contorno da experiência de ação, mesmo nos níveis de dificuldade mais altos.

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Em primeiro lugar, existe uma inteligência artificial muito agressiva, que sempre tentará explorar o grande número de inimigos contemporâneos que enfrentaremos em cada tiroteio para dar a volta e nos expulsar; além disso, a maioria dos abrigos são destrutíveis quando submetidos a tensões repetidas. Mas, acima de tudo, é da natureza de Max nos estimular a seguir em frente com as armas prontas, quase ao contrário do que os atiradores desta geração nos acostumaram. O ex-policial é basicamente um tamarro digno do melhor Die Hard, que nunca pode ser derrubado ao chão com um par de balas e por isso o jogo nos estimula a nos jogarmos no centro da ação, armados com tempos de bala e talvez com uma pistola e uma metralhadora atreladas juntas, para semear morte e destruição no centro de um escritório ou entre os barracos abandonados de São Paulo. Admirar em retrospecto a cena de devastação criada com nossa fúria de chumbo produzirá grande satisfação.

Difícil mas justo

Outro passo importante que a Rockstar Studios deu na direção do equilíbrio mais adequado diz respeito ao manejo da munição e dos famosos analgésicos que Max deve tomar para restaurar sua saúde. Ambos os elementos estão longe de ser frequentes no jogo, colocando-se em antítese com produções nas quais você nunca fica sem fotos na revista ou nunca repete uma determinada sequência devido a repetidas jogadas. No Max Payne 3 você morre bem, muito mais frequentemente do que você poderia esperar: há momentos que você terá que enfrentar uma e outra vez antes de ser capaz de superá-los com sucesso, mas ao mesmo tempo a presença de pontos de controle relativamente numerosos (embora em algumas situações notamos que um ponto muito distante do ponto de salvaguarda) consegue dourar a pílula apenas o suficiente para evitar rotular o jogo como "frustrante".

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A organização do arsenal também é muito convincente e plausível, com o personagem segurando uma pistola no coldre e uma segunda pistola (ou metralhadora de pequeno calibre) na mão direita, enquanto na outra mão segura uma espingarda. espingarda. É possível segurar duas armas pequenas ao mesmo tempo, por exemplo duas pistolas ou uma pistola e uma uzi, mas esta escolha implica o abandono da arma pesada. Tudo se passa diante dos nossos olhos, permitindo-nos verificar com um relance a composição atual do equipamento, enquanto um indicador colocado junto ao da energia vital nos informa dos disparos do cano e da munição total da arma que utilizamos. . Deixe-me ser claro, existem algumas arestas para nos lembrar que mesmo a produção de videogame mais precisa pode mostrar o lado da desatenção, e neste caso específico às vezes acontece que no final de uma sequência, ou após um carregamento, o jogo coloca o jogo de volta em nossas mãos. pistola, talvez descarregada, em vez da metralhadora que estávamos segurando até um segundo antes (inestimável o ato de lançar no ar, tempo de bala ativado, enquadrar perfeitamente a testa do inimigo, pressione o gatilho e ouça o barulho inconfundível da arma descarregada), que pode nos dar algumas dores de cabeça se acabarmos no meio de um novo tiroteio.

Os cliques

O verdadeiro elemento de interconexão entre Max Payne 3 e futuros títulos da Rockstar, incluindo Grand Theft Auto V, os "Cliques" nada mais são do que a reinterpretação das guildas de qualquer MMO que se preze pelo desenvolvedor americano. Criados e personalizáveis ​​através do Rockstar Social Club, esses grupos específicos permitem que você reúna amigos e conhecidos estimulando o trabalho em equipe em direção ao objetivo final de aumentar sua equipe em termos de experiência e fazê-la subir no ranking mundial. O sistema é totalmente automático: terminando em um jogo onde já existe um membro do nosso grupo, automaticamente nos juntaremos a ele e começaremos a ganhar bônus extras por colaborar para matar e alcançar objetivos. Além disso, com o passar do tempo, rixas reais começarão a surgir entre cliques, o que estimulará os jogadores a matar oponentes pertencentes ao grupo inimigo. Tudo em uma espécie de meta-jogo que vai além do único videogame, dos servidores ou dos modos.

Não apenas um jogador

Depois de concluir os quatorze capítulos que compõem a campanha para um jogador, e que dificilmente o manterão ocupado por menos de dez horas, Max Payne 3 continua a ser capaz de oferecer outro bom punhado de conteúdo. Para começar, existem dois modos de arcade que permitem refazer os níveis e eventos narrados no modo de história com duas variações sobre o tema: por um lado, o clássico Desafio para Pontos, que permite ganhar pontos e desbloquear multiplicadores aumentando gradualmente de acordo com o tipo de golpes infligidos ao inimigo e a quantidade de dano sofrido;

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de outro, o intitulado Last Breath, uma verdadeira corrida contra o tempo em que temos apenas um minuto para completar os vários capítulos do jogo, mas matando os oponentes podemos ganhar segundos preciosos. Obviamente, ambos os modos se concentram no desafio com seus amigos e com o mundo inteiro, e na verdade os vários rankings são os mestres, que podem ser consultados imediatamente no final da partida, bem como uma série de sobreposições no jogo que nos mostram como se saíram os melhores na classificação. Existe também um modo multiplayer em todos os aspectos, o que prontamente refuta o clichê da inutilidade desse recurso em um título tão distintamente centrado na história. Embora sem dúvida o prato principal de Max Payne 3 é a sua campanha para um jogador, deve-se reconhecer que a Rockstar tem sido capaz de dar muita substância às implicações online da oferta de videogame. O título oferece quatro modos diferentes para até dezesseis jogadores ao mesmo tempo. Deixando de lado os inevitáveis ​​combates livres para todos ou deathmatches em equipe, encontramos Payne Killers e Gang Wars. O primeiro segue o popular Dead Man Walking, já visto no segundo jogo da série, e vê dois jogadores assumirem as características de Max e Passos na tentativa muito difícil e extrema de eliminar o maior número possível de jogadores adversários. Ser um dos dois protagonistas obviamente traz uma série de habilidades e power-ups adicionais, mas basta que apenas um morra para passar o bastão para outros dois desafiadores, escolhidos com base na quantidade de danos causados ​​aos dois anti-heróis .

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O modo é muito interessante porque em alguns aspectos pode representar o cruzamento perfeito entre uma cooperativa e um deathmatch em equipe, com esses 14 jogadores unidos no objetivo comum de eliminar os dois protagonistas, por sua vez mantidos juntos por um laço de vida. E da morte que de fato os obriga a coordenar o melhor que podem. No entanto, Gang Wars é a verdadeira ponta de lança de todo o pacote, pois é capaz de se conectar diretamente à campanha single player para oferecer uma série de jogos com objetivos variáveis ​​que se cruzam com o enredo do jogo completo com sequências narrativas, falou sobre Max no fundo e, claro, partes dos níveis já vistos no single. O mesmo modo de jogo do confronto muda dinamicamente com base nos resultados da partida anterior e constitui um elemento de surpresa capaz de fazer a longevidade disparar. Obviamente, num multiplayer desta espessura não poderia faltar a personalização clássica do seu avatar, que entre elementos gráficos, apelidos, armas e habilidades de vários tipos é capaz de oferecer muitos desbloqueáveis ​​que se baseiam em um sistema de níveis de experiência. Entre outras coisas, é possível configurar o loadout de seu personagem escolhendo as três armas para carregar e uma chamada burst, uma habilidade especial que determina claramente o estilo de jogo. Aqui no meio encontramos bullet time, entre outras coisas, mas também mais algumas competências sociais, capazes de valorizar toda a equipa.

Toda a beleza de um homem quebrado

Max Payne 3 surpreende não só do ponto de vista artístico, com algumas escolhas visuais de grande impacto e capazes de recriar na perfeição o caos mental de um anti-herói bêbado ferido constantemente no corpo e no psiquismo, mas também e sobretudo em termos técnicos. O motor Rage que melhora o jogo deu enormes passos em frente mesmo em comparação com o que foi visto em Red Dead Redemption, obviamente graças a uma área de jogo muito mais restrita e rígida em termos de liberdade de ação.

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Assim, durante a campanha veremos uma enorme variedade de ambientes, todos recriados com obsessivo cuidado tanto nos exteriores como nas elaboradas arquiteturas internas, que invariavelmente podem ser despedaçados com armas de fogo graças a uma grande abundância de elementos e móveis. . A partícula que gere tudo é portanto excelente, mas acima de tudo a física é incrível, capaz de gerir as balas que a Rockstar há muito nos elogia em muitos dos filmes promocionais do jogo. Esse recurso realmente consegue fazer a diferença quando nos movemos em tempo de bala por dezenas de trilhas e conchas, que vemos zunindo em todas as direções. Assistir a essas cenas em câmera lenta, com inimigos atingidos nas pernas, nas partes íntimas, na cabeça, tudo de forma absolutamente credível, consegue exaltar e surpreender o jogador ao mesmo tempo. Claro, as animações dos corpos e rostos também são excepcionais, assim como a maioria dos modelos, embora invariavelmente os inimigos tenham uma aparência um pouco repetitiva. No entanto, é sobretudo a fluidez da narrativa que envolve, com um estilo que em muitos aspectos se assemelha muito ao que a Naughty Dog fez para a série Uncharted: até a história de Max Payne 3 é contada com uma sucessão de gameplay e cutscene sem qualquer solução de continuidade, em uma passagem constante entre sequências narradas e exploração ou tiroteios furiosos, onde nunca é claramente delimitada quando você está jogando e quando está seguindo um pré-renderizado.

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Este é o ponto de inflexão cinematográfico que procuramos em um jogo de ação há algum tempo, e a Rockstar parece ter finalmente encontrado. Existem algumas falhas estéticas, às vezes com um pouco de aliasing demais na tela e, acima de tudo, uma taxa de quadros no PlayStation 3 muitas vezes dançarinos nas situações mais animadas, com quedas óbvias, especialmente ao alternar entre cutscenes e ação em primeira pessoa. Enfim, apenas belas palavras para a esplêndida trilha sonora, que se por um lado segue o famoso tema da série, por outro consegue inovar com música de fundo da mais alta qualidade e grande dinamismo, capaz de destacar ainda mais animado pela ação, sublinhando ao mesmo tempo as fases mais íntimas da história. O mesmo vale para a dublagem de Max Payne 3, com o ator emprestando rosto e voz, James McCaffrey, perfeitamente alinhado com seu avatar. Pena que, segundo a tradição da Rockstar, o inglês é a única língua falada e temos que nos contentar com legendas que, entre outras coisas, são escritas em fonte verdadeiramente microscópica, sem possibilidade de personalização em termos de tamanho ou cor.

A versão Xbox 360

Também experimentamos a versão do jogo para Xbox 360, que tem algumas diferenças em relação à versão correspondente nos consoles Sony. O primeiro, agora bem conhecido, diz respeito à distribuição do jogo em dois discos, por razões óbvias de espaço. Chegando a dois terços da campanha para um jogador, você está convidado a inserir o segundo DVD, que não é uma solução absolutamente invasiva. Uma pena, no entanto, que você tenha que fazer malabarismos entre o primeiro e o segundo disco também para tentar a sorte no modo arcade, visto que certos níveis residem precisamente em um ou outro suporte. Para equilibrar essa falta, no entanto, notamos uma tendência decididamente menor do motor gráfico de mostrar o lado das quedas na taxa de quadros, ou no Xbox 360 as lentidões são menos numerosas e menos visíveis do que no PlayStation 3, e o resultado é uma experiência mais fluida.

Commento

Versões testadas: PlayStation 3 e Xbox 360 Resources4Gaming.com

9.4

Leitores (571)

9.2

Seu voto

Max Payne 3 representa um passo envolvente no gênero de ação em terceira pessoa, particularmente no que diz respeito à mistura de jogabilidade e sequências não interativas. Na verdade, é a narrativa de uma história com tanta atenção aos detalhes que dá valor agregado a uma jogabilidade cheia de adrenalina, rica em profundidade e fisicalidade, onde o jogador realmente consegue se animar depois de longas sequências de bullet time entre os tiros dos soldados até a morte, vidros estilhaçados e uma trilha sonora que define o ritmo da ação. Para fechar o círculo da oferta de conteúdos, existem então alguns modos extras para o single e acima de tudo um setor multiplayer profundo e multifacetado que, embora não vise o topo do gênero, consegue oferecer um agradável valor agregado. Resumindo, um grande retorno para um Max Payne em melhor forma do que nunca.

PROFISSIONAL

  • Excelente estilo narrativo, perfeito entre a cena e a jogabilidade real
  • Tecnicamente excelente, graças à física dos personagens e dos marcadores
  • Pode ser difícil e oferece um grau de desafio muito intenso
CONTRA
  • Alguns automatismos não funcionam corretamente, como a arma descarregada que é selecionada por padrão
  • Não há possibilidade de ampliar as legendas, que muitas vezes são quase ilegíveis
  • A taxa de quadros às vezes é instável no PS3
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