Onde a água tem gosto de vinho - revisão

Onde a água tem gosto de vinho - revisão

Quais são as características que definem um videogame? E, acima de tudo, qual deles faz valer a pena jogar um título? Essas perguntas aparentemente simples têm uma incrível variedade de respostas possíveis e uma variedade incompreensível de interpretações. Claro expoente de uma categoria própria, que combina ficção com a mera busca de um sentido pessoal, é precisamente Onde a água tem gosto de vinho, um título independente desenvolvido por Jogos Dim Bulb e Forja da serenidade e cujo editor é Good Shepherd Entertainment. Durante o ano passado, precisamente depois da Gamescom de Colônia 2017, já falei pessoalmente sobre o título graças ao teste que aconteceu na Alemanha, expressando-me a esse respeito de forma entusiástica. Depois de alguns meses, o apelo que o título consegue despertar neste tipo de jogadores, um pouco poetas e um pouco românticos, manteve-se inalterado ... mas infelizmente com muitos pontos sensíveis - pelo menos no que diz respeito à versão que nos foi fornecida para a revisão, que provavelmente não é a definitiva ao milésimo - em um nível técnico, erros e omissões que discutiremos no decorrer de nossa revisão. Prepare o pacote, bons sapatos e uma garrafa de Burbon, há um longo caminho a percorrer.



Onde a água tem gosto de vinho - revisão

Desde as primeiras imagens, desde os primeiros sons, desde as primeiras palavras que vai ler e ouvir em Onde a água tem gosto de vinho, ficará claro para o jogador que ele não enfrentará um jogo como outro qualquer. Cada fibra de nosso ser será tomada, sequestrada, aprisionada em um vórtice de emoções contrastantes, misturando fortes tons de blues na experiência. Sem alguns preâmbulos, seremos colocados em frente à porta de uma sinistra casa de madeira, personificando um viajante com uma vara e um embrulho cujo rosto ficará nas sombras. Um jogo de pôquer muito especial está acontecendo dentro de casa, mas quando percebermos que tipo de jogo é ... já será tarde demais. Vamos participar, vamos para o heads-up com um homem de cinza, e também vamos perder com a melhor mão possível. Como isso é possível? Nosso royal flush se transformou em algumas cartas de tarô ... e as nossas se materializaram bem nas patas de nosso oponente ... um homem com cara de lobo. Não podemos cobrir nossa dívida, mas este lobisomem escuro já pensou no que fazer conosco. Ele aceitará histórias como pagamento, mas não qualquer história. Estamos falando sobre histórias verdadeiro, de histórias de pessoas que na nossa frente expuseram suas almas, suas verdadeira entidade. Por isso, nos impulsiona a fazer uma viagem pelo país, despojados de nossa pele e de nossa carne, em busca de alguém disposto a nos revelar seus segredos mais profundos.



Hard Times e Blues Rhymes

Mesmo que não seja dito explicitamente, estamos nos EUA em um período entre os anos 60 e 70, onde o padrão de vida não é exatamente o mais alto de todos os tempos. Partindo do nordeste do país, mais precisamente do Maine tão querido por Stephen King, nos encontraremos vagando por toda a extensão do vasto mapa, onde nosso caráter, montanhas, cidades, casas e pouco mais serão reproduzidos em 3D. A jogabilidade total do jogo é a sucessão contínua de fases de exploração, pesquisa e narrativa. As pessoas cuja essência da alma teremos que roubar são no total 16, cada um com um passado que os marcou e com um presente que é a sua consequência direta.

Mas levar essas pessoas a confiar em nós levará tempo, e teremos que conte-lhes histórias descrevendo eventos que experimentamos em primeira mão durante nossas andanças. Mas atenção: durante os diálogos em torno da fogueira, os personagens farão pedidos específicos, e caberá a nós, como bons contadores de histórias, escolher as histórias mais adequadas para satisfazer suas necessidades emocionais. Falando com eles, haverá um grande olho fechado na parte superior central da tela, que se abrirá conforme nossas histórias satisfaçam o interlocutor de plantão. O tempo de cada conversa é limitado à noite inteira, ao final da qual ele retomará sua jornada, e poderemos encontrá-lo novamente em outro lugar que for por ele indicado. Nosso objetivo é deixar os olhos totalmente abertos de vez em quando, de modo a avançar para o próximo capítulo de cada personagem em cada encontro. Os capítulos que marcarão suas histórias têm entre 3 e 4 cada (de dificuldade crescente), e dependendo desse número suas histórias serão consideradas mais ou menos interessantes quando as contamos a outras pessoas. Cada história que podemos contar ao redor do fogo pode ser atribuída a um dos 16 temas gerais que contêm as cartas de tarô, mas poderemos “equipar” apenas três de cada vez, escolhendo entre os que temos os melhores, ou aqueles que queremos crescer em fama. Vamos entender imediatamente quando o capítulo que começa é o último desse personagem ... porque o veremos se transformar em sua forma interior assim que nos sentarmos com ele. Caberá a você interpretar todos eles.



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Milhas de sorrisos

A fase de exploração e pesquisa também é parte integrante do jogo: durante a nossa viagem iremos parar de um lugar para outro e viveremos alguns acontecimentos estranhos, durante os quais também poderemos tomar decisões que muitas vezes irão determinar o desfecho da história em questão (às vezes até com consequências para a nossa saúde, no cansaço ou no dinheiro à nossa disposição). Cada história que coletamos se tornará parte de nossa bagagem e, sempre que a contarmos, poderemos encontrar alguém por perto que nos fale um pouco alterado ... sim, a magia do boca a boca. Quando os ouvimos alterados, no entanto, eles adquirirão muito mais interesse e, ao contá-los a um dos personagens, teremos mais sucesso. Nas grandes cidades, além de podermos viver uma história para cada um, também podemos nos refrescar e tentar ganhar alguma coisa trabalhando ou dando esmolas, mas também aproveitar a estação (pagando) para chegar a outra, mas sendo capaz de escolher apenas entre aqueles conectados a ele. Outros métodos de se mover pelo mapa, além dos bons e velhos sapatos, são os trens nos quais entrar clandestinamente (por nossa conta e risco, e com apenas um destino possível), e o evergreen autostop. Não será possível cruzar os grandes rios, exceto em alguns pontos específicos que o permitirão. Infelizmente, nem tudo que falamos foi criado com perfeição ...

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A luta do esqueleto

Por exemplo, já me aconteceu várias vezes ficar preso a pé num local, ou até mesmo acabar acidentalmente no mar e não conseguir sair, mesmo tendo que reiniciar o jogo (o que guarda automaticamente o nosso progresso). Uma das características que infelizmente perde um pouco da atmosfera do título é a criação excessivamente simplista de elementos tridimensionais, como casas, fábricas e grandes cidades, que acabam por ser um bloco gigantesco, que mesmo quando coberto pela passagem de uma nuvem, ficará monocromático. Estradas? Obviamente, apenas o grande estado, mas por alguma razão misteriosa, eles verão os carros se moverem apenas em uma direção, às vezes tornando a carona útil apenas para voltar e não na direção que nos interessa. Outros ângulos técnicos são generalizados para o jogo, como lentidão e cliques inexplicáveis ​​e não exatamente esparsos, mas também um bug que torna a roda do mouse muito lenta nos vários menus, e isso a torna mais a usabilidade do jogo usando um pad é recomendada. Nada muito complicado - estradas à parte - e isso não pode ser melhorado com um patch. O último dos problemas que podem fazer com que o jogo “emperre” seja uma lentidão que muitas vezes é bastante acentuada nos movimentos em geral, podendo cansar o jogador. Felizmente, as dezenas de possibilidades na tela vão nos empurrar para ir “fora de controle”, quase não pensando sobre qual será o próximo objetivo a ser alcançado, desviando o caminho várias vezes sem motivo aparente e preciso.



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Canção Vagrant

Mas o que torna Where the Water Tastes Like Wine um título tão carismático é toda a atmosfera criada graças a uma sonora aplauso., provavelmente um dos melhores do cenário mundial independente! Por favor, note que não estou me referindo apenas à trilha sonora muito inspirada e melancólica colocada pelo já run-in Ryan Ike - a quem felicito a ideia de ter usado várias vezes uma das canções, reinterpretada em vozes, estilo e linguagem de acordo com a zona dos Estados Unidos onde estamos, Canção Vagrant - mas também para o elenco de dubladores triplo A que a equipe foi capaz de produzir. Em um jogo onde contar histórias é tudo, o método de narração e sua essência são essenciais, no mínimo, para o sucesso do produto. E é aqui que mais do que vozes conhecidas chegam ao microfone, como Melissa Hutchison (The Walking Dead in primis, mas também Anna Graham em Deadly Premonition), Elizabeth Maxwell (The Legend of Zelda: Breath of the Wild), Kimberly Brooks (incontáveis ​​papéis, incluindo Ashley Williams na série Mass Effect), o eterno Dave Fennoy (Rodin em Bayonetta e dezenas de outros títulos AAA) e, senhoras e senhores, ninguém menos que Sting como o lobo! Os sons de blues e country ecoam em nossos ouvidos durante todo o jogo em movimento, mas moldando-se à imagem e semelhança de nossos interlocutores quando estamos ao redor do fogo. Atmosfera emocionante. No nível gráfico, porém, estamos divididos ao meio, com a grande inspiração contida em todos os desenhos feitos à mão, todos os desenhos animados e todos os personagens, que se chocam com a realização aproximada do mundo do jogo, e de todos os três recursos dimensionais ... Incluindo nosso avatar.

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