O que nos resta depois que a Visceral Games fecha

    O que nos resta depois que a Visceral Games fecha

    Durante esses dias, uma das páginas mais negras do mundo dos videogames foi escrita: A Visceral Games fecha oficialmente suas portas. A casa de desenvolvimento, anteriormente conhecida como EA Redwood Shores, foi uma das casas de software mais antigas da EA, desde que foi fundada em 1998. Não é preciso dizer que essa notícia foi uma verdadeira surra para muitos fãs, o motivo? Para quem não está familiarizado com visceral Games nós apenas lhes dizemos que eles foram os criadores de toda a saga Dead Space, Dante's Inferno, The Godfather e muitos outros, então ficar desapontado assim como surpreso é absolutamente justificado. Neste editorial iremos falar com vocês não só sobre as grandes coisas feitas por este estúdio, mas também para analisar os motivos desse fechamento repentino e quais serão os possíveis cenários que se desdobrarão para o futuro.



    O que nos resta depois que a Visceral Games fechaVamos começar com o básico. Nos últimos anos, o conceito de videogames girou em torno de fornecer continuamente aos usuários experiências multijogador. Este modelo de negócio, além de ser menos caro em termos de recursos gastos, é também o mais rentável, uma vez que um multiplayer com DLC pago contínuo ou microtransações permite ganhos econômicos constantes. Precisamente por este motivo, cada vez mais editores, especialmente alguns importantes, decidem seguir esta filosofia empresarial, abrindo mão da ideia de desenvolver aventuras singleplayer e dedicatórias à aventura. Infelizmente o mercado tem falado com clareza e quando acontecem coisas como o fechamento de uma importante desenvolvedora, certamente não podemos ficar impassíveis para observar um panorama que, como as coisas vão, prefere um futuro feito de games voltados para a "massa", passe-me o termo, ao invés de títulos que talvez sejam de alguma forma mais íntimos e que realmente deixem algo para os jogadores.



    O exemplo mais recente é o infeliz Star Wars dei visceral Games: O título foi anunciado em 2014 sob o comando de Amy Hennig, uma ex-funcionária da Naughty Dog que trabalhou em Legacy of Kain, Jak e Dexter, Uncharted. As premissas que o videogame fez sonhar os fãs da marca estavam todas lá e, em 2016, a jogabilidade também foi mostrada na E3 2016. É incrível pensar como as coisas mudaram em apenas um ano, com a Electronic Arts anunciando que o projeto vai continuar, mas também sofrerá grandes mudanças de design, atendendo assim às demandas do mercado. Esta decisão foi tomada após obter feedback de vários jogadores tomadas como amostras. Por mais que se possa argumentar muito sobre esse modelo de mercado, é realmente injusto pensar que os Jogos Viscerais tenham fechado por esse motivo.

    O que nos resta depois que a Visceral Games fechaI visceral Games certamente estavam tendo uma queda preocupante: depois do excelente Dante's Inferno em 2011, a software house teve a coragem de ousar com o primeiro capítulo de Dead Space, um título que ainda hoje é lembrado como um dos jogos de terror mais assustadores de todos os tempos. O segundo capítulo, descobrimos recentemente que custou a beleza de 60 milhões, atingiu apenas 4 milhões de cópias vendidas e, grande parte desse faturamento, foi alcançado somente após algumas mudanças substanciais de preço. Aqui está, então, a escolha de transformar a saga em uma jogabilidade mais cheia de ação que, logicamente, deveria ter dado uma nova haste à série. Infelizmente, neste caso, a escolha nunca foi mais errada, marcando assim o fim não só das aterrorizantes aventuras de Isaac Clarke, mas também da própria incorporadora.


    Desde então, a Visceral Games tem sido cada vez mais relegada a projetos menores e malsucedidos, como Battlefield Hardline ou Army of Two. Depois de um tempo de anonimato, a grande oportunidade volta com a chegada de uma marca como Star Wars em suas mãos e, pelas últimas novidades que surgiram nas últimas semanas, parece que todo o projeto ficou totalmente em desordem. Portanto, o problema não era apenas o single player e a natureza muito linear do trabalho, mas também que a produção do jogo era muito mais atrasada do que o esperado. Apesar disso, o diretor de jogo de God of War, Cory Barlog, defendeu o fechamento da equipe, elogiando os títulos para um jogador e dizendo que muita criatividade pode ser usada até mesmo em uma narrativa linear. Certamente a EA demonstrou com esta decisão ter um modelo de negócio totalmente focado em ganhar, olhando o videogame como um serviço e não como puro entretenimento. O objetivo é ganhar, sem ses e mas, inserindo tantas formas de apertar o usuário, rumo a um futuro feito de jogos de copiar e colar com poucas mudanças em termos de mecânica.



    O que nos resta depois que a Visceral Games fechaSem sombra de dúvida podemos dizer que, apesar da visão dramática que acabamos de descrever, 2017 foi um ano fantástico do ponto de vista de lançamentos e, aparentemente, 2018 será igual. Enquanto houver casas de desenvolvimento como Square Enix, Bethesda, Naughty Dog, CD Project Red e tantas outras, o mercado single player está bem seguro, com produtos à altura que não só emocionam mas que, em certo sentido, recompensam jogadoras. Digamos que precisamos de mais casas como visceral Games é um eufemismo, pois é inevitável que haja jogadores que procuram e precisam de outro tipo de experiência. Felizmente, o mercado é amplo e variado, mas, francamente, ver editoras que visam principalmente serviços fechar um projeto como Star Wars, porque é linear e muito focado na narração, apenas para vê-lo se transformar em um substituto para Star Wars Battlefront é algo isso faz. coração muito ruim. O que nos resta de visceral Games é o exemplo claro de que os estudos de desenvolvimento podem, e em alguns casos devem, estar errados. O retumbante fracasso da saga Dead Space certamente foi um golpe inesperado para a EA, mas relegar a software house cada vez mais para as margens da empresa não era a maneira certa de restaurar a confiança de uma equipe que havia perdido seu brilho anterior.


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