O meio - revisão, a linha tênue entre a vida e a morte

O meio - revisão, a linha tênue entre a vida e a morte

Com Blair Witch, Equipe Bloober conseguiu marcar mais um excelente ponto a seu favor, e após o adiamento por conta da emergência do COVID-19, 2021 poderia se tornar o ano da consagração definitiva com O médio. O estúdio polaco tem como mantra a criação de títulos de terror sugestivos e, neste caso em particular, pretende abordar temas muito específicos, antes de mais nada a morte, os espíritos e os sentimentos (bons ou maus). Para a ocasião, estamos, portanto, confrontados com um horror psicológico de terceira pessoa muito particular, uma aventura perturbadora, mas nunca realmente aterrorizante, que no entanto tem algumas mecânicas inovadoras e engenhosas como pontos fortes. A vontade de inovar e se renovar é muito forte, um perfume agridoce que para a maioria das características beneficia o título, mas que para outras o torna um pouco flácido. Parte disso tudo pode ser visto já pensando no local: desta vez os caras do Bloober queriam colocar um pessoal lá, não só montando o jogo em sua terra natal, mas também relembrando temas e momentos muito sombrios da história do país.



O barqueiro

Cracóvia, Polônia, 1999.

"Tudo começou com uma garota morta." O brutal assassinato de uma menina. Premonição, memória ou simples pesadelo?

Ao contrário de muitos títulos em que partimos da "gênese", ou do momento em que uma pessoa aparentemente comum descobre que tem habilidades sensacionais, quando iniciamos nossa aventura em O Médium nosso protagonista já estará ciente de suas habilidades: Marianne, uma jovem polonesa que desde criança tem o incrível dom - ou maldição - de poder visitar o Mundo dos espíritos. As pessoas comuns podem ver "apenas pela metade", enquanto com seus poderes, Marianne também vive dentro da outra dimensão, um mundo espelhado idêntico ao nosso ... mas com características totalmente diferentes. Um lugar inóspito, poeirento, podre, onde as almas dos mortos continuam a "parar" à espera da libertação e da morte definitiva. A história da menina começa em um momento muito triste, onde caberá a ela dar o último adeus ao homem mais importante de sua vida, aquele que a adotou no orfanato e que a fez pensar em seus poderes como um bênção, e não como algo a odiar. Com efeito, é ela quem, como já o fez centenas de vezes, acompanha o homem ao outro mundo. Nem mesmo tempo para chorar pelo seu ente querido, para que Marianne receba um telefonema misterioso de um homem que está tudo menos calmo: Thomas ele vai pedir desesperadamente por ajuda dela, e para chegar a um grande resort abandonado há muito tempo (o NIWA), o mesmo em que, segundo alguns rumores, ocorreu um massacre há muito tempo.



A partir daqui, a verdadeira aventura vai começar, um horror psicológico narrativo, no entanto, caracterizado por diferentes mecânicas dinâmicas e exploratórias. Na verdade, é uma mistura de gêneros, onde a aventura gráfica clássica encontra algumas características típicas de apontar e clicar, mas combinando tudo com fases de ação mais veladas. O jogo é linear, com um espaço de exploração muito limitado, o que em todo o caso é agradável e não muito perturbador (o cenário e as questões a resolver também conseguem criar curiosidade e empurrar o jogador na procura dos vários coleccionáveis). Como esperado, também existem alguns cuidados, mas em um número muito menor do que você pode esperar de um título com cores de terror, e acima de tudo eles estão absolutamente certos e bem administrado. O caldeirão está cheio de boas ideias, que se distribuem variando as situações entre si e nunca se aborrecem, mesmo que o ritmo e o desenvolvimento (embora também seja possível correr em alguns espaços) sejam bastante lentos.

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Raiva, dor e tristeza

Antes de analisar a jogabilidade, que é a parte que mais tenta dar particularidade ao jogo, é necessário explicar algumas características da aventura a um nível "sensorial". Marianne não é apenas capaz de "ver além" e reconhecer o que está acontecendo no Mundo Espiritual, mas ele também é capaz de perceber sensações e emoções que os vários lugares estão impregnados, assim como ele consegue perceber o que os espíritos sentem ou sentiram em determinados momentos, seja por meio de um ricordo reconstruída ou através de um pequeno Eco. Tudo isso anda de mãos dadas com a atmosfera que Bloober Team queria recriar, um ambiente doentio, um passado vermelho-sangue e muitos segredos ocultos. Também estamos falando de um título repleto de conteúdo visual e escrito, mas extremamente bem distribuído e que nunca flui para o texto da parede, tornando-o agradável (e perturbador) de ver e ler. Então, aqui estamos para encontrar alguns cartões postais escondidos aqui e ali, as memórias e os ecos já mencionados, mas também letras, nota, perturbador desenhos de crianças e cartazes. Nem é preciso dizer que tudo o que encontrarmos também terá uma reação do protagonista.



Artisticamente falando, as inspirações do estúdio foram muitas, algumas mais evidentes que outras: comecemos do puro cultura religiosa e no que diz respeito ao nível histórico, passando por semelhanças “tentaculares” que eles piscam para o imaginário Lovecraftiano (que em certos casos se reproduz de forma excelente também pela ambientação e pelas cores tendendo ao verde), culminando então com algumas fases que remetem a certas características do antigo Syberia por Benoit Sokal.

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Além do espelho

Sem sombra de dúvida, o aspecto mais intrigante e inovador de The Medium é a jogabilidade, que como uma aventura narrativa desenvolvida consegue se inclinar em diferentes direções, assumindo uma forma um pouco mais de ação. O que mais gostamos, porém, são os cortes de direção que a equipe conseguiu dar ao jogo, variando o desenvolvimento das várias fases mesmo usando a mesma mecânica. Com os poderes de Marianne vamos jogar simultaneamente nos dois mundos (jogabilidade de realidade dupla), mas em alguns casos seremos forçados a passar de um para o outro, e por sua vez variando o desenvolvimento. Para sublinhar o charme das fases onde o dualismo é mostrado na tela, tanto em vídeos gravados quanto em jogo, com as cenas propostas de diferentes ângulos, e com o estúdio que, a partir delas, de vez em quando opta por usar uma tela dividida vertical ou horizontal, até mesmo de tamanhos diferentes.

A colaboração entre “as duas Marianas” será fundamental, porque alguns objetos ou interações estarão disponíveis apenas de um lado. Às vezes, seremos forçados a fazer a garota fazer um "Viagem fora do corpo" e dividi-los temporariamente, ou mudar o lugar de um objeto para que do outro lado ele tenha uma entidade diferente, e assim por diante. É claro que também as habilidades serão diferentes entre o mundo material e o dos espíritos: iremos, portanto, alternar intuição do mundo de viver com um escudo protetor o uma explosão de energia no mundo espelhado (claramente se acumulamos a energia em pontos específicos), bem como a câmera irá variar também de acordo com a situação, alternando tiros laterais, traseiros, fixos ou dinâmicos. Um pouco mais contido e quase forçado as fases "Furtividade", que por um lado nos lembram de sermos caçados e nos fazem recuar no sentido de opressão, mas por outro lado podem ser decididamente incômodos de administrar (no entanto, essas são fases bastante curtas cada vez). Por último, mas não menos importante, como em qualquer aventura que se preze, existem deuses quebra-cabeças: estes não são muito complicados, mas ainda requerem um certo sequenciamento para serem resolvidos. Definitivamente uma escolha desejada pela equipe, para não enterrar o ritmo da narrativa e ao mesmo tempo intrigar o jogador.



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O ponto sensível do meio

O Médio se traduz em um título valente, que ao mesmo tempo consegue colocar o jogador diante de diversos tipos de angústias. Portanto, é uma pena notar que um maior cuidado técnico poderia ter levado essa produção a um patamar ainda maior. Embora algumas configurações, cores e composições sejam realmente incríveis, muitas vezes nos encontramos na frente de outros lugares bem conservados não com o mesmo detalhe. Deixando de lado este mal menor, vamos lá Xbox Series X na versão testada antes do lançamento (esperamos que esses problemas sejam resolvidos com um patch) são numerosos queda nas taxas de quadros, como são os atraso no carregamento de algumas texturas, o que é muito chato. Por último mas não menos importante, a velocidade dos uploads ainda não está à altura de uma produção desta geração, mas não excessivamente tediosa. Em troca os comandos respondem bem, o layout do pad é mais do que intuitivo, e não encontramos nenhum bug durante nossa experiência. Todo o jogo é divertido em espanhol, exceto pelo áudio apenas, mas com a capacidade de personalizar o modo de exibição de legendas.

Para encerrar, uma menção honrosa devida deve ser feita ao setor de áudio: a trilha sonora dos grandes Arkadiusz Reikowski e Akira Yamaoka ressoa nos ouvidos do jogador como uma frase inexorável, enquanto a dublagem, disponível na língua original, é confiada a atores excepcionais como Elizabeth McGlynn e Troy Baker (The Maw). Pequena nota que com certeza vai agradar a quem acompanha o panorama, os dois atores vocais cantam juntos “Fade”, uma das músicas do The Medium.

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