Na montanha-russa, todos podem ouvir você gritar

Quem sou
Aina Martin
@ainamartin
Autor e referências

No futuro da ficção científica retratado em ScreamRide, há cientistas projetando montanhas-russas impressionantes e lançando cápsulas habitadas por humanos em edifícios altos cheios de explosivos. O objetivo dessas mentes iluminadas é liberar a adrenalina dos passageiros em um futuro onde a diversão extrema se tornou uma verdadeira ciência. No título Frontier Development, chegando ao Xbox 360 e Xbox One, temos a sorte de ser aqueles que vestem o jaleco e não aqueles destinados a atuar como cobaias.


No mundo do ScreamRide, a extrema diversão é uma ciência na qual se pode investir grandes recursos


A ciência da diversão extrema

O modo principal de ScreamRide pode ser descrito como uma corrida sobre trilhos, a de uma montanha-russa futurística, em que o importante não é vencer nenhum adversário, mas atingir velocidades extremas e sem descarrilhar. Para isso é necessário alternar o uso do freio com o do turbo, recurso que pode ser acumulado pressionando a tecla X em correspondência com as faixas azuis especiais. Os trilhos verdes, por outro lado, indicam os saltos que muitas vezes têm de ser enfrentados a uma determinada velocidade para evitar que o nosso carrinho bata em obstáculos de vários tipos. Finalmente, outros obstáculos e trilhas quebradas podem ser superados inclinando o veículo sobre duas rodas, mas para fazer isso você precisa de uma velocidade adequada e nem sempre é fácil mantê-la ao enfrentar curvas fechadas e ter que pressionar a tecla X no o momento certo para obter o melhor bônus dos testes de eventos em tempo rápido. E esta é a síntese mais eficaz para a jogabilidade do mais agitado modo ScreamRide que nos desafia a obter a melhor pontuação, medida nos gritos dos passageiros, numa alternância contínua de travagens, acelerações e obstáculos.



Obviamente, a dificuldade aumenta com o aumento da velocidade, curvas fechadas e loops durante os quais temos que continuar pressionando X no momento certo, talvez equilibrado sobre duas rodas. E se houver a intenção de alcançar as pontuações mais altas, as coisas podem ficar decididamente difíceis tocando o buraco negro da frustração várias vezes. Mas é bom que as pontuações máximas exijam muito esforço dada a simplicidade da mecânica que correria o risco de se cansar logo depois de vivenciar todas as situações e, em qualquer caso, entregar-se ao desafio extremo não é obrigatório. Em ScreamRide não existe nível impossível de superar depois de aprender as pistas que, aliás, não são extremamente longas e se resolvem em poucas voltas. Isso cria alguns problemas de longevidade, mas para compensar encontramos dois outros modos caracterizados por uma jogabilidade completamente diferente. No modo de engenheiro, o objetivo do jogador é completar algumas trilhas incompletas tentando alcançar diferentes tipos de objetivos. Mas a fase mais importante é a do teste final, que mais uma vez nos pede para atingirmos tempos recordes e não massacrarmos os passageiros. Contudo desta vez, conduzimos o bonde que avança por conta própria e corre mais ou menos rápido dependendo das inclinações e do tipo de via que implantamos ao longo da via. O desafio, em essência, é puramente de engenharia e é caracterizado por um nível de dificuldade bastante baixo e por ritmos decididamente lentos, mesmo que o teste final nos dê flashes de adrenalina com os passageiros que podem ser atirados para fora de seu bonde em passagens muito extremas. Também neste modo encontramos a interface do editor pela primeira vez e é um elemento que nos surpreendeu agradavelmente. Os comandos essenciais são sempre apresentados no ecrã e as aproximações automáticas, como no caso da junção entre duas secções do caminho, permitem-nos trabalhar de forma ágil e intuitiva em nome da criatividade. Muito pelo contrário do terceiro modo que, em vez disso, está todo focado na dimensão destrutiva e, entre outras coisas, não tem nada a ver com montanhas-russas. O desafio neste caso é do tipo balístico e o objetivo do jogador é lançar diferentes tipos de cápsulas contra edifícios de vários tipos para fazê-los desabar. À medida que passamos os níveis, nos deparamos com obstáculos de vários tipos, indestrutíveis, que nos obrigam a realizar mergulhos extremos em alto mar e tiros giratórios. Para ter sucesso nessas façanhas devemos escolher a cápsula certa entre as disponíveis, selecionar a potência adequada em relação à distância do alvo, pressionar no momento certo enquanto o estilingue gira furiosamente e aproveitar ao máximo os pequenos propulsores que nos garantem um controle relativo da cápsula na fase de voo. O objetivo é atingir centros nervosos e caixas explosivas, as mais eficazes das quais muitas vezes estão escondidas por estruturas indestrutíveis, para desencadear reações em cadeia e devastar o mapa com o mínimo de cápsulas possível. E isso não é apenas para se gabar para os amigos, mas porque cada cápsula que você armazena concede a você um bônus de pontos adicional no estilo Angry Birds.



Conquistas do Xbox One

Cerca de metade dos mil pontos no ScreamRide são ganhos acumulando pontuações e completando a campanha. Mas somente completando este último em 100%, o que não é particularmente simples, é possível obter uma recompensa gananciosa de cem pontos adicionais. Os outros objetivos de habilidade são muito menos generosos, mas também são mais fáceis de alcançar e você provavelmente os desbloqueará tentando completar as missões cada vez mais extremas que estão espalhadas pelos cinquenta níveis do modo carreira.

Rico mas sem muitas pretensões

Três modos diferentes são tentadores e cinquenta níveis podem ser um bom desafio para aqueles que pretendem atingir pontuações recordes. Os comandos respondem bem às solicitações, são estudados com cuidado e no modo principal, aquele que nos vê a conduzir um carrinho futurista numa montanha russa, permitem-nos testar as nossas competências permanecendo sempre na linha entre o recorde e o fracasso. Mas a corrida de pontuação só faz sentido neste modo que é o único que realmente requer habilidade e empenho. Os outros dois exigem mais do que qualquer outra coisa um pouco de paciência e oferecem um grau de desafio bastante baixo. Além disso, para ultrapassar uma área e visitar o próximo cenário, nem é necessário experimentar as três modalidades, mas basta enfrentar os níveis de uma mesma disciplina. Isso significa que o jogador pode escolher jogar apenas no modo que preferir e isso não é necessariamente uma coisa ruim, mas tal abordagem pode ter efeitos negativos na longevidade do título.


Felizmente, o desafio de pontuação não é a única maneira que a Frontier Developments tentou aumentar a duração do ScreamRide. A partir do menu do jogo, de fato, é possível acessar o modo sandbox que nos permite construir níveis livremente com a única restrição de ter que completar a carreira para ter todas as peças necessárias para construir a montanha-russa mais complexa possível. A interface, como já dissemos, é intuitiva e o compartilhamento de suas criações passa por um hub especial que pode ser acessado diretamente do menu do jogo. Portanto, não demorará muito para ver a oferta do jogo enriquecida e é provável que das forjas do editor saiam níveis que podem nos mostrar possibilidades que nem mesmo os desenvolvedores pensaram. Mas mesmo que a quantidade de conteúdo não seja um problema, os limites intrínsecos de um título desse tipo ainda precisam ser considerados. Por mais amplas que sejam, as possibilidades criativas estão ligadas a uma jogabilidade bastante simples e certamente não são ilimitadas. Falta também o multiplayer que mesmo apenas em forma cooperativa, talvez inserido no componente de edição, daria um equipamento extra ao ScreamRide. No fundo, sem querer dar a esta consideração significados particularmente negativos, podemos dizer que a oferta está muito próxima de um título para celular. Uma oferta afinal rica mas com bases simples e não pretensões excessivas que também caracterizam um sector técnico cuja maior falha é contentar-se em pintar um futuro genérico. em locais igualmente genéricos em nosso planeta. Infelizmente, não existe um estilo reconhecível e essa falta se estende a um setor de som bastante anônimo. Os modelos, no entanto, não são tão ruins e os edifícios são bem desenhados, mesmo que se sinta a falta de detalhes, tanto técnicos quanto artísticos. Mas a relativa pobreza do setor técnico, talvez também devido à natureza cruzada do título, é compensada por vários fatores positivos. Durante a fase de construção, nos modos Sandbox ou Engineer, os elementos de limite mudam dinamicamente conforme os trilhos sobem para o céu e quando algo cai na água ele se deforma. Os níveis também incluem até mesmo pedestres desavisados ​​prontos para escapar em caso de desastres e o colapso das estruturas nos mostra uma física bastante credível. Os edifícios, diga-se, desmoronam em cubos que não são particularmente realistas, mas é um defeito menor equilibrado por espetaculares explosões em cadeia e por um contorno feito de múltiplos tiros, slow motion, replay e esquetes que, embora faltem na mordida, contribuem para tornar o título agradável aos sentidos.


Commento

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7.5

Leitores (6)

6.3

Seu voto

Três modos diferentes e um editor intuitivo representam um excelente cartão de visita para um título que pode dar mais do que uma satisfação a quem procura pontuações a bater. A extrema simplicidade da jogabilidade afeta o potencial do editor e o modo de demolição tem muito pouca profundidade, mas não há nada de errado em não ser muito pretensioso. O único problema, portanto, pode ser representado pelo preço que, para alguns, pode ser desproporcional ao tipo de oferta.

PROFISSIONAL

  • Jogabilidade instantânea e divertida
  • Editor versátil e complexo
  • Três modos diferentes
CONTRA
  • A jogabilidade carece de profundidade
  • Setor artístico pouco inspirado
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