Metroid Dread, a revisão do grande retorno de Samus

Metroid Dread. Desde o título que escolheu para o jogo, a Nintendo queria que acreditássemos que o tema por trás desta nova aventura de Samus Aran era terror, medo. O medo de um planeta desconhecido, a ansiedade de sete robôs assassinos que nos perseguem e o medo de um perigo que se acredita estar extinto, mas que ainda ameaça a galáxia. E é verdade, o jogo é cheio de momentos de tensão, e nunca como em Medo de Metroid nos vemos pulando na cadeira com medo, fugindo, nos escondendo, na esperança de não sermos caçados. Desde o primeiro momento em que Samus põe os pés no planeta ZDR, até a tela de créditos, fica evidente o quanto, antes mesmo do medo, a MercurySteam e o produtor Yoshio Sakamoto quiseram comunicar um sentimento de continuidade com o passado e de equilíbrio entre modernidade e tradição.



Demorou quase vinte anos para ver um novo Metroid 2D começar de onde o Metroid Fusion parou no Game Boy Advance e, enquanto isso, uma geração inteira de desenvolvedores independentes assumiu o comando do metroidvania, modernizou sua linguagem e corrigiu. Novos padrões para o gênero.

No entanto, apesar de terem se passado vinte anos, os fãs da série se encontrarão imediatamente em casa: na estrutura do mapa, na forma de contar a história, na progressão das atualizações e no frenesi dos confrontos, o desenvolvimento equipe teve o cuidado de criar um jogo que irrefutavelmente se parecia com Metroid, usando tecnologias modernas para aumentar o poder de Samus, a agitação das perseguições e a espetacularidade das batalhas. Dread fecha um círculo deixado aberto há vinte anos, e o faz com um episódio explosivo e divertido que, como seu protagonista, tem todo o DNA de Metroid dentro.



Ah, para o Análise de Metroid Dread testamos o jogo no Nintendo Switch OLED, mas você pode encontrar as impressões sobre o console no artigo dedicado ao novo modelo com uma tela maior.

DNA de Metroid

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Metroid Dread, Samus se prepara para pousar em ZDR

Para MercurySteam, o trabalho feito em Metroid: Samus Returns para Nintendo 3DS foi uma bagunça. Embora apreciado, o remake de Metroid 2 bateu em todos os limites de ser, justamente, uma modernização de um jogo para Game Boy, mas ainda permitiu ao estúdio espanhol se familiarizar com a linguagem da série Nintendo e com suas tradições. Com esta "prática", o desenvolvedor reaproveitou em Medo de Metroid tudo que a série aprimorou ao longo dos anos: dos clichês - como a chamada "amnésia física" que faz Samus perder as forças no início da aventura - ao labirinto de corredores e salas que compõem um mapa que acaba sendo imenso, labiríntico.

Escorregar de um precipício antes de encontrar um chefe comunica que não há rotas de fuga e aumenta a tensão da luta, enquanto as pistas muitas vezes estão escondidas no pano de fundo que dizem algo mais sobre o cenário e às vezes servem como um prelúdio para o que está por vir. depois de. Em alguns casos, mecanismos acionados em uma área acabam tendo repercussões importantes em outra, e voltar a explorar áreas antigas com novas habilidades abre novos caminhos e uma forma de cruzar o ambiente completamente novo em relação às primeiras horas de jogo.



Metroid Dread, a revisão do grande retorno de Samus
Em Metroid Dread, realizar um ataque de curta distância enquanto corre é extremamente satisfatório

A aventura de Samus é solitária, a caçadora de recompensas não fala com ninguém (muito menos consigo mesma) e as únicas informações sobre o Piano ZDR e seus inimigos são dados a ela em quartos específicos por Adam, a inteligência artificial da nave. Como em Metroid Fusion, aqui também Adam costuma ser prolixo e didático, e ter uma voz "amigável" tão presente em todo o jogo contribui para o desenvolvimento da história, mas também elimina a sensação de isolamento dos primeiros episódios da série.

Ao contrário do Fusion, felizmente, Adam tende a deixar mais liberdade de descoberta para quem joga: ainda há alguns momentos em que ele sugere a Samus onde procurar o próximo ponto de interesse, mas ele (quase) nunca o faz colocando um indicador no mapa e, em geral, a experiência é muito menos guiada. Em várias ocasiões nos sentimos agradavelmente desorientados e, como se fosse um quebra-cabeça a ser resolvido, olhamos com atenção o mapa em busca de passagens fechadas ou áreas ainda inexploradas.

Para facilitar o retrocesso e navegação, os desenvolvedores disponibilizaram no entanto várias ferramentas: além das clássicas estações de teletransporte, no mapa é possível destacar todas as portas ou objetos do mesmo tipo, você pode colocar marcadores coloridos para lembrar áreas importantes, enquanto o quartos que escondem uma luz secreta no mapa. Este último é talvez uma ajuda um pouco indulgente demais, mas especialmente nos estágios avançados e no final do jogo mostra-se indispensável encontrar todos os objetos escondidos.


Poder é tudo

Metroid Dread, a revisão do grande retorno de Samus
No início de Metroid Dread você conhece este guerreiro Chozo. Quem será?

Já tinha sido adivinhado nos últimos meses, mas as quase oito horas necessárias para terminar o jogo o confirmaram: Metroid Dread é sem dúvida o capítulo mais cheio de adrenalina, agressivo e divertido de jogar da série. Desde o início, Samus tem uma série de habilidades à sua disposição que lhe permitem mover-se com rapidez e suavidade, superar obstáculos sem parar e atacar os inimigos com mais ferocidade. A habilidade de Vou olhar em 360 ° enquanto a corrida é uma novidade sem precedentes para a série que, combinada com a capacidade de deslizar, escalar obstáculos na corrida e executar um uppercut para neutralizar os ataques recebidos, permite que Samus cruze todos os cômodos com uma fúria explosiva.


Se em Samus Returns você foi forçado a parar constantemente na frente de cada inimigo, em Metroid Dread isso não acontece mais, e você é incentivado a jogar de forma mais agressiva e suave, em um equilíbrio perfeito entre os elementos mais modernos experimentados em anos recentes e a sensação mais ofensiva de Super Metroid e Metroid Fusion. Em comparação com os Metroids anteriores, a câmera foi afastada um pouco apenas para permitir que aqueles que jogam tenham uma visão mais ampla da sala e planejem o caminho a seguir em tempo real.

Metroid Dread, a revisão do grande retorno de Samus
Um dos muitos inimigos de Metroid Dread está se preparando para um final ruim

Samus nunca foi tão explosiva, ágil e cheia de coragem: ela pode atirar durante um deslize e se levantar com um chute pulo, atordoar um inimigo com um uppercut e matá-lo com um tiro de canhão, e conforme você desbloqueia novas habilidades, ela se torna ainda mais rápido e imparável. Se Samus Aran é o caçador de recompensas mais poderoso da galáxia, os momentos de exploração e combate de Metroid Dread estão lá para lembrá-la.

Como se isso não bastasse, esta mesma determinação MercurySteam queria transmiti-la também no Scene d'intermezzo e nas lutas de chefes muitas vezes gigantescas, onde a protagonista exibe uma confiança glacial em poses e acrobacias tão casuais que parece um verdadeiro fanfarrão. Os patrões são outro aspecto em que a equipa espanhola tem claramente dado muita atenção, depois de estarem as mãos empatadas com Samus Returns. Nem todas as batalhas são memoráveis, algumas propositalmente voltam ao passado da série, e os fãs de monstruosidades como Mother Brain em Super Metroid e Nightmare in Metroid Fusion terão que se contentar com oponentes menos nojentos ou aterrorizantes.

Metroid Dread, a revisão do grande retorno de Samus
Em Metroid Dread não faltam velhos conhecidos para os fãs da saga

Mas todos são titânicos e empurram aqueles que jogam para usar as habilidades acrobáticas de Samus para se esquivar, pular, deslizar enquanto procura o ponto fraco para bombardear como se não houvesse amanhã. Um par de confrontos, então, eles estão certamente entre os melhores que a série já produziu. Não teria estragado nenhum combate em que explorar as habilidades de Samus de uma forma mais original, mas para compensar e adicionar um pouco de variedade e uma verdadeira sensação de pânico, pensamos que o EMMI, os sete robôs assassinos que patrulham as diferentes regiões de o planeta.

Os EMMIs

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Os segundos de tentativa de tirar um EMMI de entrada são alguns dos mais adrenalina de Metroid Dread

Que de EMMI é uma ideia que Sakamoto guarda na gaveta há mais de quinze anos, e que nasceu como uma evolução direta de SA-X, o nêmesis de Samus que em Metroid Fusion representava uma presença temível e indestrutível, da qual se esconder e escapar. Ao contrário do SA-X, que apareceu em momentos predeterminados na história, os EMMIs são relegados a áreas específicas que Samus deve necessariamente cruzar durante a exploração. São rápidos, capazes de perceber ruídos distantes, e só podem ser destruídos após encontrar uma arma especial descartável: isso significa que, na grande maioria das vezes, Samus deve tentar se esconder, talvez usando sua clássica morfosfera. Para escorregar para o estreito túneis, ou tornando-se invisível por um período limitado de tempo.

No entanto, os espaços apertados e as patrulhas incessantes dos EMMIs levarão inevitavelmente a serem apanhados, dando início a uma perseguição frenética em que se procura o caminho ideal para poder semear o robô. Em alguns casos, você tem que ativar interruptores ou criar passagens enquanto, entretanto, está tentando escapar, uma ideia interessante que talvez pudesse ter sido explorada um pouco mais. Em seu comportamento os sete robôs são mais ou menos parecidos, mas cada encontro introduz alguma habilidade ou variante a ser considerada de tal forma que cada perseguição seja sempre um pouco diferente da anterior.

Metroid Dread, a revisão do grande retorno de Samus
Em Metroid Dread, você visita várias regiões do planeta ZDR, cada uma com suas próprias criaturas

Quando caçado por um EMMI, Samus tem uma última e desesperada chance de se libertar e sobreviver, mas isso requer um tempo tão severo que se torna uma tarefa extremamente difícil. E é melhor assim, porque assim a tensão sempre fica alta, assim como o pânico e o medo de ser condenado, mas naqueles raros momentos em que finalmente consegue se libertar, a satisfação é incomparável. Desde o primeiro encontro com um EMMI danificado, Metroid Dread ensina aos jogadores que esses inimigos poderosos são letais, mas podem ser destruídos.

Talvez seja também por esse motivo que nenhum deles consegue ser tão assustador quanto SA-X em Metroid Fusion, mas sua velocidade e tenacidade em perseguir Samus são suficientes para manter o nível de tensão sempre alto. Quando você entra em um zona EMMI, os papéis são invertidos de repente, e da caçadora imparável Samus se transforma em um momento em uma presa indefesa. Ainda assim, essas sequências estão bem distribuídas no mapa, acompanham o ritmo do jogo e equilibram bem o nível de desafio de toda a aventura, enquanto o acompanhamento musical dá caráter a cada área e torna a entrada em uma área perigosa ainda mais marcada.

Final com um estrondo

Metroid Dread, a revisão do grande retorno de Samus
ADAM ainda está um pouco presente, mas pelo menos desta vez não dá indicações precisas de para onde ir

Já que quase vinte anos se passaram desde o lançamento de Metroid Fusion, e como este será o primeiro episódio da série que muitos já jogaram, a Nintendo queria ter certeza de que a história era compreensível e emocionante até mesmo para aqueles em Metroid. pela primeira vez. UMA breve introdução resume os poucos eventos realmente importantes dos episódios anteriores, apresentando Samus, os Metroids e o parasita X que se pensava ter sido eliminado no final da Fusion, mas que é avistado no ZDR. Assim começa uma viagem pelas regiões do planeta, das cavernas rochosas de Artaria aos rios de lava que correm nas fábricas de Cataris, passando pelas profundezas do mar da Burenia ou pela floresta inóspita de Ghavoran.

Nesse meio tempo, Samus descobrirá mais sobre o segredos do Chozo e ele se encontrará diante de um inimigo ainda mais perigoso do que o EMMI, com um final estrondoso e espetacular, onde não faltam reviravoltas e momentos que certamente irão empolgar todos os fãs da série que nos últimos anos fantasiaram com a continuação de Metroid Fusion. Dread conclui o arco narrativo iniciado há trinta e cinco anos no NES, fechando o círculo de uma história que desde o início foi abertamente inspirada por Alien e que parte dessa inspiração também pode ser encontrada aqui.

Metroid Dread, a revisão do grande retorno de Samus
O novo terno de Samus em Metroid Dread tem ótimas cores, você não acha?

Talvez mais algumas horas gastas em ZDR teriam permitido à MercurySteam elaborar melhor algumas das ideias que acabamos de mencionar e fazer algumas reviravoltas da história parecerem menos apressadas, mas por outro lado Dread não tem nem um momento de cansaço: o ritmo é sempre alto, a tensão sempre presente, e no final o que resta é a curiosidade em saber que futuro a série reserva e se, depois de Metroid Prime 4, haverá um relançamento da série 2D. Vamos torcer para que, desta vez, não tenhamos que esperar mais vinte anos.

Commento

Versão testada Nintendo Interruptor Resources4Gaming.com

9.0

Leitores (46)

7.9

Seu voto

Depois de todos esses anos, não foi fácil fechar o arco restante com Metroid Fusion com um episódio que fosse consistente com os anteriores e ao mesmo tempo conseguiu modernizar o sentimento da série 2D. Metroid Dread dá certo, e apesar das freqüentes interações com Adam às vezes acabam atenuando a sensação de isolamento típica da série, o que brilha acima de tudo é o ritmo do jogo, o sistema de combate nunca tão perturbador, e a passagem contínua entre o frenesi em os momentos de exploração e tremenda ansiedade assim que você põe os pés em uma área EMMI. E no final, o que mais nos impressionou em Dread foi ela, Samus. Feroz e poderoso, cada vez mais rápido e agressivo, e nos lembra que está no planeta ZDR com uma missão muito específica. O que for preciso. Como ela perde seus poderes no início do jogo, de cada jogo, o próximo Metroid 2D poderia começar do zero e marcar um novo começo para a série, mas seja qual for o futuro da saga, esperamos encontrar tal protagonista e, no final da feira, muito divertido de jogar.

PROFISSIONAL

  • Uma conclusão válida que está atrasada há muito tempo
  • Luta agressiva, fluida e nunca tão divertida
  • Uma das lutas de chefes mais memoráveis ​​da saga
CONTRA
  • Adam talvez um pouco presente demais
  • Havia espaço para elaborar mais algumas idéias
  • Mais variedade entre EMMIs não faria mal
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