Hino: o fracasso de uma produção, a vingança de um jogador

    Hino: o fracasso de uma produção, a vingança de um jogador

    E3 de 2017 Na conferência Microsoft Xbox, o novo produto é mostrado BioWare weblog Electronic Arts: Hino! Assim como o nome, surge um coro de espanto, uma canção de maravilha pelo espetáculo que se desenrola aos olhos do público mundial. O título me surpreendeu na hora, agora depois de mais de vinte anos com o rosto borrado nas telas dos mais díspares aparelhos eletrônicos, quando um produto tem valor, você vê desde os primeiros quadros do jogo. O título era fresco, inovador, com aquela sensação de ficção científica misturada com o exótico de uma selva para explorar. A possibilidade de poder jogar em conjunto com outros jogadores, verdadeiro pólo do entretenimento moderno, não passou despercebida. Dark Souls ensina: se um título é divertido por si só, juntos é melhor. A fantasia começa a dominar: como será? Serei capaz de ligar para amigos? Qual é a diferença entre um "terno" e outro? Resumindo, especulações, suposições e aquela conversa saudável entre nerds que se espalharam pelos próximos meses. E3 2018 chega, ciente de querer ver um título em profundidade, um Hino finalmente nos portões. Bem, assim foi. Descobri o nome dos "ternos do Homem de Ferro", por isso os chamávamos entre os colegas: Dardos, o Dardo, se você já pensou na versão em inglês do jogo. Dado o novo vídeo, o sistema de jogo que parecia aprofundado, em camadas e quatro personagens jogáveis, quatro situações diferentes, um posicionamento que fez a diferença no campo de batalha e depois a parte mais interessante para mim: o sistema de subida de nível e o saque, itens épicos, míticos e lendários. A senha era Construir: como criar o dardo perfeito? Qual armadura eu vou preferir? Em conclusão, O hino tinha me enfeitiçado e eu mal podia esperar para colocar minhas mãos nele.





    Hino: o fracasso de uma produção, a vingança de um jogador

    Nos meses seguintes ao evento de Los Angeles, As informações da “fita” chegaram à redação: a cada notícia, o verme da malícia começou a subir: aquela vozinha que eu aposto nisso, você também tem em sua cabeça aquele sussurro malévolo "quando algo é bom demais, provavelmente não é" e aqui começou a provação da espera espasmódica e assustada, ciente do fato de que o castelo de cartas que eu havia construído em minha cabeça estava prestes a desabar. O tempo passa, chega o beta do título: rede de conexões de dançarinos, consigo jogar o título à risca, me divertindo com o Ranger / Guardian nas primeiras fases do jogo. A questão é que quando eu peguei o Storm, algo aconteceu, difícil de explicar, eu senti que aquele personagem, aquela jogabilidade, aquela mobilidade e aquele estilo de vida do atirador de ficção científica, foi escrito especialmente para mim!

    Hino: o fracasso de uma produção, a vingança de um jogador

    Voar na tempestade foi espetacular, o sistema de combate então! O que posso dizer, me senti como Thor que lançava raios do céu, enquanto meus companheiros lutavam no chão. Quando o título foi lançado, tudo estava pronto: eu já havia recrutado uma equipe para contar, Alessio Fornari teria sido meu baluarte de confiança para me abrigar, o colosso por excelência, Simone Lelli teria feito o que faz de melhor, ou seja, acertar o inimigo como uma sombra, graças ao seu Interceptor e para o quarto membro, o servidor ou algum amigo de suporte que poderia ser capaz de se conectar rapidamente teria pensado nisso. Para minha surpresa, aquele quarto lugar nunca ficava vazio: joguei com muitos jogadores, alguns foram escolhidos ao acaso no jogo, muitos outros eram amigos de amigos, pessoas de quem eu não tinha ouvido falar por um tempo, em suma, mais uma vez o mundo do video-play me mostrava que a paixão encurta distâncias e une as pessoas. Ao longo dos sessenta dias após o primeiro dia, não houve um único dia sem que fizéssemos login no servidor Hino, gostamos de trocar dicas, criar vídeos e vídeos de detratores e vários YouTuber que para a política eles devem necessariamente baixar merdas sobre um título, e então fazer um segundo vídeo no qual eles se desculpem com o público.



    Hino: o fracasso de uma produção, a vingança de um jogador

    Anthem estava nos dando noites de pura diversão, momentos despreocupados e momentos um pouco mais sérios diante de missões difíceis de alto nível. Houve também momentos mortos feitos de pura agricultura repetitiva, que no entanto, se você pensar bem, se enfrentados sozinhos são um contra, quando você está em contato com três ou quatro amigos nos fones de ouvido, seu peso é totalmente diferente. A frustração atingiu o ápice quando percebi que para ter um personagem completamente coberto de peças lendárias, você precisava de uma dose decente de "fator C" (sorte se você preferir) ou de uma paciência imorredoura que teria me levado a gastar Eu não saiba quantas horas para encontrar até mesmo uma única atualização. Meu personagem equipado com algumas peças lendárias e o resto épico, ele ainda conseguiu me permitir enfrentar o maior nível de dificuldade do jogo, é claro, net de ter amigos do mesmo nível e uma dose decente de habilidade em segurar o bloco na mão.


    Hino: o fracasso de uma produção, a vingança de um jogador

    Hino no momento em que estagna, é desprovido de conteúdos que me levem a pegar aquele bloco de volta na mão para dedicar horas a ele. Ainda assim, posso te dizer uma coisa: as horas que ele me deu, os risos feitos com os amigos, o roer pelas derrotas e as exaltações pelas vitórias coletivas, enfim esses momentos estão entre os mais sinceros e belos que já experimentei jogando. . Tenho trinta e um anos, jogo videogame desde os cinco e raramente me lembro dos sentimentos que o Anthem me deu ao jogar cooperativo com outros jogadores. Há quem chame o jogo de fracasso, que o critica muito e há quem o defenda sem uma base real de experiência, mas posso te dizer uma coisa: o dinheiro que dediquei ao jogo, comprando-o claro, foi bem gasto em relação ao número de horas Pude me divertir na companhia de amigos em um mundo virtual; algumas das ações mais complexas do jogo permanecerão nos anais e falaremos sobre isso novamente, tenho certeza. Afinal, a história ainda não acabou, EA e BioWare eles ainda podem fazer a diferença, ouvir a comunidade e dar vida a um título sólido, com uma jogabilidade dinâmica e inovadora: Estou só esperando por isso e tenho certeza que não sou o único.


    Adicione um comentário do Hino: o fracasso de uma produção, a vingança de um jogador
    Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.