Final Fantasy VII Remake - A evolução do sistema de combate

Final Fantasy VII Remake - A evolução do sistema de combate

Hoje, mais do que nunca, não é preciso ressaltar a importância de uma franquia de videogame como Final Fantasy. A saga estendeu-se por décadas inteiras e direcionou o gênero JRPG para margens às vezes sem precedentes, tentando estradas íngremes para se renovar e propor abordagens de jogo otimizadas para retornar uma experiência cada vez mais satisfatória, e então finalmente chegar ao que vimos com Final Fantasy VII Remake. Nem é preciso dizer que aqui os declínios online da franquia serão voluntariamente ignorantes, dedicando-nos mais aos títulos que propuseram variantes que se mostraram capazes de consolidar a fórmula até as notícias recentes dos títulos mais recentes.



De pixels para 3D

Os primeiros seis capítulos de Final Fantasy se beneficiaram de um Gráficos de pixel 2D sempre atentos a cada nuance cromática, bem como nos cenários sugestivos propostos e na arte-chave sempre confiada a artistas que fizeram verdadeiras obras-primas em primeiro lugar da pixel art. Todas essas magnificências foram observadas nas clássicas batalhas por turnos que por seis episódios da marca se tornaram a pedra angular e a força da franquia.

Quando foi decidido abandonar o caminho da Nintendo e contar com o poder dos três CDs propostos pela Sony e seu primeiro PlayStation, os desenvolvedores perceberam que toda a experiência adquirida no campo da pixel art teria sido de pouca utilidade com a chegada de modelagem poligonal. Novas contratações na Square com jovens programadores deram início a uma revolução, sempre mantendo o estilo de luta por turnos, mas oferecendo uma nova perspectiva, potencialmente cheia de caminhos inesperados a seguir.Final Fantasy VII Remake - A evolução do sistema de combateO sucesso de Final Fantasy VII também se beneficiou deste inevitável impulso artístico e gráfico. Em um sentido amplo, FFVII era quase uma espécie de pequeno protótipo para então se jogar de cabeça em Final Fantasy VIII, outro título muito amado que levou o potencial gráfico do console doméstico Sony ao máximo e assim foi até o lançamento de Final Fantasy X no PlayStation 2 e representando o ponto onde na Square eles começaram a notar como na evolução da franquia havia a necessidade de uma mudança drástica e a revolução, em parte, passou por um produto relacionado: Kingdom Hearts.



 

Primeiros sinais de mudança

Um híbrido tímido apareceu com Final Fantasy XII, na época maltratada e pouco amada pelo público, considerada um capítulo apócrifo justamente por o abandono “quase” total do sistema de combate baseado em turnos. Isso "quase" resume uma experiência onde apenas aqueles que jogaram o título podem compreender ou perceber (e hoje este título teve a poeira certa graças à remasterização da Era do Zodíaco) a mudança lenta e gradual: encontros aleatórios poderiam ter sido felizmente evitado visto que os monstros eram visíveis no vasto mapa e no momento do engajamento, além de alternar entre os diferentes componentes do grupo, havia a possibilidade de contornar os inimigos ou até mesmo se afastar, ganhando tempo de ataque.

A ação de fato se deu por meio de barras de tempo que, uma vez carregadas, permitiam ao personagem em questão realizar seu ataque; mesma coisa para os inimigos. Era nossa preocupação atualizar os atributos de tempo para realizar vários ataques em intervalos curtos. A mesma coisa aconteceu, com mais alguns ajustes, para Final Fantasy XIII. Nessa perspectiva, não é de se estranhar que esses dois títulos sejam os que ainda hoje (exceto Final Fantasy XII) são pouco considerados pelos fãs históricos da franquia.

Final Fantasy VII Remake - A evolução do sistema de combate

Mudar as cartas da mesa

Uma primeira mudança real que eliminou as barras de tempo e aproximou os milagres do sistema de combate dos dois primeiros Kingdom Hearts foi aquela pequena obra-prima de Centro da crise (Atrás estava Tabata, aquele que pegou e salvou a cabana do Final Fantasy XV). Lançado para PSP e incluído como uma prequela de Final Fantasy VII, Centro da crise ao mesmo tempo em que mantém as chamadas dos menus táticos para organizar ações, feitiços ou ataques especiais, era um título dedicado à ação direta, sem turnos ou vários intervalos, uma primeira abordagem para lutar por instinto.



Temos um exemplo prático real com Final Fantasy XV, mais um título da primeira gestão Nomura que posteriormente passou para Tabata, uma experiência que se inspira sem filtros na espetacularidade dos confrontos vistos e vividos na saga Kingdom Hearts, sempre em busca de uma mistura certa de gêneros inserindo a pausa clássica dentro para gerenciamento de objetos de suporte. Somado a isso estão as possibilidades de ataques combinados com outros membros do grupo.


 

Final Fantasy VII Remake no ataque

Com Final Fantasy VII Remake , excluindo a possibilidade de enfrentar o jogo no modo clássico o estilo que Nomura e sua equipe nos oferecem é o de batalhas em tempo real. Mesmo na demo que todos tivemos a oportunidade de testar ficou claro que será necessário um mínimo de organização no enfrentamento das batalhas. Mude sua postura durante o combate para acessar novos e temíveis golpes para infligir aos inimigos em serviço, combine ataques de limite com outros membros do grupo e atribua a cada um deles uma convocação direta e específica. tudo isso sem esquecer a possibilidade gratuita de trocar de personagem para se adaptar aos diferentes modos de batalha, em particular nas seções de chefe que apresentarão várias fases.Final Fantasy VII Remake - A evolução do sistema de combateDesde o início da franquia até hoje, muita coisa mudou no sistema de combate, sempre e apenas pensado para acompanhar os tempos e não ficar preso a um estilo de jogo que para muitos usuários hoje pode ser obsoleto ou anacrônico. Títulos desse gênero não faltam no panorama atual, alguns também substituídos por gêneros como estratégia por turnos, mas Square nunca passou sem declinações semelhantes com Final Fantasy Tactics ou outras experiências frequentemente divulgadas no celular; último entre estes, Final Fantasy Admirável Exvius, sempre baseado em turnos e construído com pixel art bonitinho. Os projetos relacionados com Final Fantasy portanto, além dos episódios canônicos, são muitos, todos necessitando de grande atenção no que se refere ao sistema de combate, mas também capazes de tornar essas sessões de batalha nunca banais, mas sempre emocionantes no momento certo.


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