Eu reinicio do link

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Alejandra Rangel
@alejandrarangel
Autor e referências

The Legend of Zelda: A Link to the Past representa um dos títulos seminais na história do videogame, um ponto de inflexão para toda a indústria, uma obra-prima de design de jogos e também o auge da série bidimensional.

Ao mesmo tempo, no entanto, A Link to The Past colocou por escrito os pontos fundamentais de uma fórmula de jogo que, de fato, viajou mais de 20 anos por incontáveis ​​sequências sem variações substanciais; fator que, embora tenha entregue aos livros de história uma série de títulos que formaram praticamente gerações inteiras de jogadores, por outro lado levou inevitavelmente a uma calcificação provavelmente excessiva da franquia. A plena consciência da necessidade de renovação está agora totalmente estabelecida, mesmo nos andares superiores da Nintendo, começando com o produtor Eiji Aonuma, que muitas vezes indicou o futuro e até agora um capítulo completamente misterioso para Wii U como o ponto de viragem a partir do qual construir a nova vida de Zelda. No entanto, você não precisa esperar tanto para começar a apreciar as mudanças na fórmula clássica das aventuras de Link; sim porque, de uma forma nada esperada, é desde este novo episódio para a Nintendo 3DS que a casa de Kyoto optou por demonstrar como fermento e inovação não são termos irreconciliáveis ​​com os acontecimentos que decorrem no reino de Hyrule.



Uma ligação ao passado?

Alegar que um jogo de citação como The Legend of Zelda: A Link Between Worlds é uma fonte de renovação para a franquia pode parecer uma piada; por outro lado, desde o seu anúncio, este episódio sem precedentes para o portátil da Nintendo não fez nada para esconder as referências mais do que óbvias à obra-prima do Super Nintendo de que acabámos de falar.



Ainda assim, acredite ou não, apesar de estarmos falando de um capítulo que é absoluta e totalmente reconhecível tanto na aparência quanto na jogabilidade, A Link Between Worlds é um exemplo corajoso de como a marca ainda pode ter muito a dizer sem perder nem um fragmento de sua identidade.. E é oportuno agradecer a existência do Nintendo 3DS, um ambiente em que embaralhar as cartas de um título muito querido é possível e não excessivamente arriscado. E aqui é que a equipa liderada por Aonuma e dirigida por Hiromasa Shikata conseguiu dar vida a um dos Zelda mais interessantes dos últimos anos, um episódio que - após algumas horas de espanto inicial - ganha uma velocidade muito elevada por todo o tempo até os créditos finais. Comecemos por dizer, no entanto, que o enredo certamente não é onde os designers optaram por concentrar seus esforços, pelo contrário, provavelmente representa o único verdadeiro ponto fraco de todo o pacote: estamos de fato mais uma vez no contexto de um Link que acaba por ser um herói no momento em que a princesa Zelda é raptada e transformada em pintura, junto com sete sábios, pelo mal do momento denominado Yuga.

Infelizmente, os personagens acabam sendo estereotipados, pouco incisivos e mal caracterizados; ao longo de toda a aventura, a narrativa quase sempre permanece em um nível secundário, mal sugerida, sem diálogo ou interlúdio de cenas de particular importância, exceto por alguns momentos-chave necessários para justificar as ações do herói. Neste sentido, se é verdade que a Nintendo provavelmente poderia e deveria ter feito algo mais, é igualmente verdade que na verdade toda a atenção do jogo está naturalmente direcionada para a jogabilidade e a mecânica oferecida. Na verdade, é suficiente passar o prólogo para entrar em posse da habilidade principal de Link neste capítulo, ou seja, a habilidade de se transformar em um retrato estilizado dele em paredes ou paredes simplesmente pressionando A próximo a elas. A beleza é que, em forma de desenho, você pode se mover ao longo dessa superfície, em um plano puramente bidimensional. Uma magia que, em termos práticos, abre as portas para uma infinidade de aplicações em todos os ambientes e situações de toda a história. Existe apenas uma lacuna entre uma sala e outra? Nada mal, basta entrar na parede para passar. Ou essa plataforma parece inacessível? Talvez caminhando ao longo da parede começando do lado oposto da sala você possa chegar lá. Nem é preciso dizer que o level design foi minuciosamente e perfeitamente estudado para tirar o máximo proveito dessa habilidade, e sobre esse aspecto há muito pouco a dizer: a Nintendo continua sendo um dos melhores desenvolvedores, se não o melhor de todos, quando se trata de para fazer com que todas as peças se encaixem, dando uma continuidade e coerência inatacáveis. E no caso específico de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, o resultado é verdadeiramente excepcional.



The Legend of Zelda: A Link Between Worlds é um capítulo extraordinário entre tradição e novidade

Primeiro o dinheiro e depois a saúde

Não é necessário esperar muito para descobrir que também neste capítulo, como em A Link to the Past, o principal dispositivo narrativo é sustentado pela existência de dois mundos paralelos, a saber, o ensolarado e colorido Hyrule e o sombrio e sombrio Lorule .

Na verdade, os dois reinos são o espelho um do outro a nível geográfico, embora na realidade as diferenças sejam muitas: para ser claro, a floresta, as montanhas, o lago e o castelo, por exemplo, estão no mesmo lugar em ambos casos, mas apenas visitando-os você pode perceber que o que eles contêm é, na verdade, quase completamente diferente. A citação da obra-prima do Super Nintendo não para por aqui, porém, porque é o próprio mapa do jogo que atesta uma grande semelhança com os lugares visitados na época, a ponto de desencadear um efeito de nostalgia imediato em todos os que se prezam. fã da série. Mas estávamos falando sobre os dois mundos; Link pode, de facto, passar facilmente entre um e outro, sempre pelo poder de se transformar em pintura, graças ao que são na realidade portais, representados por fendas escuras nas paredes em diferentes zonas espalhadas por quase todo o lado. E a jornada contínua entre Hyrule e Lorule é um aspecto fundamental, porque a possibilidade de alcançar áreas de outra forma inacessíveis em um ou outro reino é baseada nele.. Embora possa inicialmente parecer um pouco alienante, na realidade o equilíbrio e a continuidade de A Link Between Worlds sempre permanecem firmes, a ponto de nunca nos encontrarmos presos ou sem pistas de como proceder. Mesmo que isso aconteça de qualquer maneira, a equipe encontrou uma solução inteligente: colocar um par de óculos mágicos que você pode encontrar ao lado dos quebra-cabeças individuais dos fantasmas engraçados, chamados Fantaiuto, que ao custo de um token StreetPass podem dar um preciosa sugestão de como continuar. Mas o que é provavelmente a maior ruptura com o passado pode ser encontrado no gerenciamento de objetos, que pela primeira vez está quase totalmente alheio à sua descoberta em masmorras.



E contaremos mais: depois de muito pouco tempo será possível ter em seu estoque praticamente todos os diversos bumerangues, arco, bombas, martelo, gancho e assim por diante, sem ter que se submeter ao já clássico "timing" impostas pelos capítulos anteriores da série. Desta vez, na verdade, as coisas são diferentes, pois o comerciante Lavio vai se instalar na casa de Link com o que é na verdade uma loja para alugar e comprar as ferramentas para poder enfrentar a aventura. Vamos falar sobre aluguel, sim; ao custo de um punhado bastante razoável de rúpias (50-100), você pode de fato pegar emprestado qualquer objeto e levá-lo gratuitamente para qualquer lugar ... mas com uma limitação. Em caso de falecimento, na verdade, tudo o que foi alugado será perdido e devolvido à loja Lavio, sendo necessária uma nova despesa para poder recuperá-lo. Mais tarde no jogo também parece ser possível comprar qualquer objeto definitivamente, evitando o problema acima, mas neste caso os números começam a subir bastante (800-1200). O que pode parecer um simples truque na verdade constitui um ponto de viragem de extraordinária importância e eficácia para a própria maneira como você lida com um Zelda.: disse adeus ao ritmo marcado pela masmorra - objeto - masmorra, numa linearidade imposta e intransponível, agora pelo contrário o jogador se depara com uma liberdade quase sem precedentes para a série, graças a um leque de possibilidades e habilidades que imediatamente colocam muito poucas apostas sobre o que pode e o que não pode ser feito. Embora ainda haja um punhado de objetos a serem recuperados em momentos precisos da aventura, a solução adotada pela Nintendo em A Link Between Worlds mantém uma extraordinária força e contundência, que ao mesmo tempo é suportada por uma qualidade e solidez igualmente impecáveis. o design de nível. Obviamente, consequentemente, o aspecto económico, a arrecadação de rúpias, que ao contrário no passado foi quase sempre um elemento muito subdesenvolvido, assume também uma importância muito significativa; neste caso, porém, cada rúpia conta, e por isso não há limites para a capacidade da bolsa desde o início. Ter esse tipo de prioridade financeira em um Zelda é algo completamente novo e muito divertido.

O efeito 3D

Conforme mencionado no texto da revisão, o efeito tridimensional em A Link Between Worlds se comporta perfeitamente, adicionando um elemento de profundidade sem nunca parecer intrusivo ou irritante. Mesmo em algumas situações, o recurso típico do Nintendo 3DS também é útil para fins de jogo, fornecendo uma melhor avaliação da distância de plataformas colocadas em diferentes níveis entre elas. Resumindo, o conselho é brincar com a alavanca ligada.

A princesa está em outro castelo

Remover a "recompensa" do objeto a ser obtido dentro de uma masmorra pode levar a crer que a exploração do mesmo perde seu valor e importância. Se é sem dúvida verdade que A Link Between Worlds carece dessa gratificação como abrir presentes debaixo da árvore de Natal, mesmo assim as fases de travessia do que agora é um elemento-chave de Zelda não sofreram muito com a mudança de planos.

E isso, sobretudo, graças, também neste caso, a um design superfino sem nenhuma fraqueza real, com uma grande variedade de quebra-cabeças, mas acima de tudo um ajuste de dificuldade absolutamente perfeito; em nossa experiência, nunca encontramos pontos mortos ou frustrantes, mas ao mesmo tempo também não temos sequências tão fáceis de mortificar a necessidade de um nível suficiente de desafio. As masmorras são várias, não muito grandes mas extremamente densas, divertidas, gratificantes e acima de tudo diferentes umas das outras. O sentido normal de dejà-vù que se destina a atingir os mais experientes conhecedores da franquia nunca se expressa sob a forma de uma reciclagem de ideias como um fim em si, mas sim no necessário sentimento de continuidade e fidelidade com o ambiente único do Zelda. Excelente trabalho também no que diz respeito aos bosses, todos bastante interessantes, mesmo que talvez um pouco fáceis e nunca de tal dimensão que realce a epicidade dos confrontos, como tem acontecido nos capítulos mais recentes para as consolas domésticas. De um ponto de vista técnico, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds continua a piscar para a inspiração para Super Nintendo oferecendo uma visão virtualmente idêntica, uma visão aérea ligeiramente inclinada em alguns graus para garantir o efeito de profundidade. Esta é uma solução absolutamente ideal para apoiar a fórmula de jogo "clássica" da série, e de fato nunca há situações em que você se sinta frustrado pelo posicionamento da câmera; o que não é visto, que não está emoldurado, ou não tem valor, ou está propositalmente escondido para aguçar a exploração e a curiosidade do jogador. Um exemplo disso são as rúpias ou corações desenhados nas paredes, que só podem ser vistos e recuperados quando se começa a explorar aquela parede aparentemente desinteressante em forma de pintura.

Precisamente porque andando nas paredes, o ponto de vista passa instantaneamente paralelo a Link, ao nível do solo, é óbvio que é necessário um motor gráfico totalmente 3D; e realmente A Link Between Worlds é baseado em um motor poligonal muito válido, tão bom que a angularidade típica de uma escolha deste tipo quase desaparece em um hardware que certamente não é extraordinário como o do Nintendo 3DS., trazendo o rendimento final e o sentimento muito próximo ao de A Link to the Past. Um resultado de grande qualidade, portanto, com um bom nível de detalhe e texturas convincentes, e que nunca se presta a incertezas na taxa de quadros. A única nota que sentimos que podemos mover, embora percebendo que se trata de um elemento bastante ligado aos gostos pessoais, reside no design do personagem caracterizado por um estilo que não é particularmente emocionante. Mas é realmente o nit clássico. Por outro lado, o uso do efeito tridimensional é interessante, nunca intrusivo, mas bem equilibrado e eficaz, especialmente com alguns elementos (veja a mão voadora na Madeira do Osso) ou em certas masmorras (como em Ruínas de Gelo) em em que o posicionamento das plataformas em vários níveis de altura é tornado à perfeição pela característica peculiar do console Nintendo. O acompanhamento musical orquestrado também é extraordinário, o que valoriza a quantidade e a qualidade das peças presentes; Os dias do MIDI estão muito distantes, mas com certeza, e por isso é especialmente recomendado o uso de fones de ouvido para melhor apreciar o trabalho dos músicos da Nintendo. Muito boa longevidade, que junto com uma duração mais do que suficiente da aventura principal (a falta de um contador nos impede de dar um valor preciso, mas ainda estamos cerca de 10 horas indo direto de cabeça baixa) adiciona inúmeras e interessantes missões secundárias - como a útil e divertida coleção de maimai - e vários minijogos nos quais você pode tentar aumentar seu saque em rúpias. Finalmente, sem esquecer o modo heróico, para ser desbloqueado assim que a aventura terminar.

Commento

Resources4Gaming.com

9.5

Leitores (287)

9.1

Seu voto

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds caminha por um fio muito tênue, tentando renovar a fórmula clássica da série sem distorcer as características que a tornaram uma das mais populares e amadas entre os jogadores ao longo de quase trinta anos de vida. O resultado final, no entanto, é, felizmente, excepcional: embora absolutamente reconhecível e familiar desde o primeiro momento, A Link Between Worlds consegue com coragem embaralhar algumas das cartas mais importantes dentro da economia de gameplay de Zelda, oferecendo uma solução intrigante e envolvente. , divertido e capaz de dar ao jogador um certo grau de liberdade sem nunca deixá-lo perdido ou desorientado. Combinando tudo isto com um design de nível extraordinário e uma componente técnica de grande valor, o que se obtém é de longe um dos melhores exemplos da extraordinária dignidade e importância dos jogos portáteis, mesmo no alvorecer da próxima geração de lares.

PROFISSIONAL

  • Novidades de sucesso perfeito na fórmula do jogo
  • Design de nível extraordinário
  • Nível de dificuldade perfeitamente calibrado
  • Excelente componente técnico
CONTRA
  • Enredo trivial, estereotipado e pouco incisivo
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