Entrevista com Brian Feeney, designer de jogabilidade da Riot Games

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Aina Martin
@ainamartin
Autor e referências

Durante a edição de 2016 deste rico Lucca Comics & Games, tivemos a extraordinária oportunidade de entrevistar Brian “FeralPony” Feeney, Designer histórico de Jogos de motim. Brian trabalhou na equipe Champion Design e Live Gameplay, recentemente mudando para a equipe de Personalização. Sua contribuição para a Liga é inestimável e influenciou componentes vitais do jogo, como mudanças na pré-temporada, árvore mestre e itens, bem como alguns dos campeões mais famosos, como Graves e Hecarim. Brian também estará presente no palco do ex-Cavallerizza para revelar a todos os segredos do presente e nos bastidores da League of Legends. Mas vamos descobrir juntos como ele respondeu às nossas perguntas!



Resources4Gaming: Olá! Conte-nos como sua aventura com Riot e League of Legends começou!

Brian: Comecei a minha carreira artística mais tarde, primeiro tentei ser poeta durante um certo período de tempo, depois quando voltei para a escola frequentei a Academia de Arte durante três anos. Aí iniciei um curso de animação e me apaixonei por ilustração, optando por seguir para Design de Personagens. Em seguida, enviei meu portfólio com alguns desenhos que fiz para a Riot, e fui levado para uma espécie de estágio, um período de experimentação em que tive a oportunidade de preencher várias funções. Comecei imediatamente a trabalhar em equipa, juntando-me ao grupo de trabalho que tratava da criação de mapas e Champions; a partir daí, três anos já se passaram na Riot!

GL: O que significa ser o designer-chefe de gameplay ao vivo na Riot Games e quão difícil é tomar as decisões certas?

B: Em primeiro lugar, todo trabalho artístico, seja em um Campeão ou em geral, se dá em equipe, portanto, além do meu título, tudo o que se faz passa a ser fruto de um trabalho em equipe, uma visão geral de uma equipe, de uma equipe. Minha qualificação como Art Leader me permite dirigir um maior número de artistas, não só aqueles que trabalham na Champions, mas todos aqueles que fazem parte do projeto. Quanto ao discurso dos jogadores, o nosso objetivo é conseguir encontrar um jogo adequado às necessidades dos jogadores, procuramos sempre pensar no futuro, encontrar novos temas e novas fantasias ainda não encontradas, porque o que gostas hoje pode ser chato. amanhã. Nosso foco principal, portanto, é planejar o futuro, em vez de apenas olhar para o agora.



GL: O que significa para você então ser um Art Leader de uma empresa tão importante como a Riot?

B: O mais difícil certamente é equilibrar as responsabilidades de um papel de liderança, com o que é então a paixão de um artista, pois o objetivo principal é obter resultados do trabalho em equipe. Quero colocar a caneta no papel para desenhar principalmente para mim, então a parte difícil é conseguir equilibrar as duas almas, a de um artista e a de um gerente. Não me considero um chefe no sentido tradicional do termo, mas me concentro mais em criar um ambiente que seja o mais enxuto e calmo possível, para permitir que todos os artistas trabalhem e se expressem como quiserem. Ao mesmo tempo, a minha responsabilidade é facilitar o crescimento dos membros da minha equipa: é minha tarefa verificar quais são as suas necessidades e se existem, ou pelo menos se são encontradas através do diálogo para chegar a uma solução. Não tenho pressões particulares, diria mais para conseguir um intercâmbio livre entre estas duas realidades, para desenhar em primeira pessoa e trabalhar bem em equipa.



A equipe de Resources4Gaming gostaria de agradecer pessoalmente o Designer de Jogabilidade ao Vivo da Riot Games Christopher Campbell, para esta entrevista.

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