Controle - Revisão do atirador paranormal do remédio

Controle - Revisão do atirador paranormal do remédio

A imitação é considerada a maior forma de lisonja: embora seja verdade, às vezes a linha entre homenagem e imitação é tão tênue que pode definir o sucesso ou o fracasso de um título. No entanto, essa busca constante por apelo, homenagem e inspiração é o que permite que artistas de todos os calibres produzam aquelas pérolas raras, que podemos definir como únicas se falarmos estritamente de videogame. Remedy Entertainment, fundada por Markus Maki e o mais conhecido Sam Lake (que você pode reconhecer como o rosto do primeiro Max Payne) é o protagonista deste conceito justamente com Controlo, novo título lançado no PlayStation 4, Xbox One e PC.



Cartas para o jogador

Vamos começar do início: o script de controle foi escrito por Sam Lake, inspirado no gênero dos romances New Weird, um subgênero de fantasia que mistura o fantástico com a ciência (ou ficção científica), muitas vezes misturando tudo com tons de terror. Este gênero nasceu na década de 90, mesmo ano da chegada à TV de Twin Peaks, uma grande obra de David Lynch compartilha com o gênero literário essa estranha perseguição ao bizarro. Poucos games já haviam tentado trazer temas e estilos desse gênero, seja pelo nicho que atingem, seja pela sua particularidade.

Por isso, a trama de Control, apesar de não brilhar de gênio, sempre segue em sintonia com o jogador, sem revelar muito (nem mesmo depois de terminado o título), para manter o suspense. Tantas perguntas, muitas esquisitices e um punhado de cenas sombrias são os companheiros de viagem nesta aventura de cerca de dez horas (que certamente se torna mais longa com as missões secundárias, nunca triviais e com o maior nível de dificuldade na história principal). No entanto, tudo permanece nas mãos do jogador: o liberdade de exploração, do jeito que você pode explorar o meio ambiente a seu favor e à descoberta dos terrenos que se escondem por trás deste estranho edifício.



Não apenas tiroteios

Depois da parte interessante da trama, a jogabilidade não fica atrás: a partir da base, já a arma do jogo é diferente dos atiradores usuais. Na verdade, ele não terá munição esgotada, mas irá recarregar com o tempo, deixando momentos de descarga em que o jogador terá que conciliar as lutas através das habilidades (das quais falaremos em breve). A arma em si também terá várias formas desbloqueáveis, o que mudará a maneira como os tiros são disparados (imitando outras armas como espingarda, rifle de precisão, etc.). Todas essas formas podem ser aprimoradas por meio de itens colecionáveis ​​e equipamentos, que darão bônus adicionais ao personagem (e se juntarão aos três slots de aprimoramento que, em vez disso, darão espaço para bônus para o personagem, como vitalidade e barra de energia).

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Nos momentos de alta o habilidade será a sua única salvação: de telecinese al controle de inimigos, passando pela levitação e pelo escudo, todas essas habilidades de Jesse eles vão se encaixar na jogabilidade tornando-se um com as fases de tiro (e levando o jogador a alternar arma e habilidade para um melhor resultado). Todas essas habilidades poderão ser atualizadas por meio de pontos e, depois de percorrer uma parte do galho dedicado ao poder, você pode até desbloquear detalhes adicionais desse poder (como atirar inimigos ou o próprio escudo). finalmente, o design de nível, que tira peso da fraqueza de ter apenas um local - que discutiremos em breve - e o torna seu ponto forte graças ao uso hábil de espaços e tamanhos.


Bem-vindo à casa mais antiga

Toda a aventura de controle é definida dentro do Federal Bureau of Control, onde a protagonista Jesse se verá tendo que enfrentar uma entidade do mal. O prédio que abriga a FBC é denominado A casa mais antiga, um prédio iridescente de vários andares inspirado em um prédio real da cidade de Nova York que tem a particularidade de não ter nem janela. Todo o cenário, combinado com o design de som que consegue ser sugestivo (especialmente com fones de ouvido), dá ao jogador uma atmosfera a meio caminho entre o perturbador e o assustador, um cenário perfeito que acolhe as texturas de Control e as embala até o fim capítulo.



Para deixar tudo ainda mais próximo do jogador pensamos no estilo da narração: bloco na mão, algumas cenas vão dar espaço aos pensamentos de Jesse, criando interlúdios interessantes que farão você descobrir muitas coisas sobre o enredo e o prédio, mas sempre mantendo mente o ponto de vista do personagem.

Finalmente, algumas cenas do jogo são dignas de nota que, com construções de level design excepcionais, del tiroteio habilmente criado e um trilha sonora que passa por um par de pistas memoráveis, irá transportá-lo para momentos de adrenalina e diversão, dos quais certamente ouviremos nos próximos anos.

Por fim, só posso dedicar este parágrafo à habilidade que a equipe usou para contar esta história: com fortes referências a Twin Peaks e um uso sábio do vermelho, uma cor que significa o mal a ser combatido ao longo do jogo (contra o azul que em vez representa o bem), até agora o Controle é o que mais se aproxima dele, não tanto pelo enredo ou pelo cenário, mas pela maneira como ele conta o enredo ao jogador. Tudo isso, porém, não seria possível sem algumas ideias engenhosas (como os diálogos com algumas pessoas, que vão até tirar proveito de filmes reais sobrepostos ao jogo), que tornam Control único e inesquecível.


Não isento de erros, o título Remedy apresenta sérios problemas de frame rate (que esperamos que sejam corrigidos em curto prazo): uma vez superado esse obstáculo, não haverá outros grandes problemas a relatar, fazendo com que tudo corra bem em um definitivo caminho.

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