A raiva Saiyan ainda ataca?

Versão testada: Xbox 360

Evidentemente, Dragon Ball tem - de seu tipo - as características de um clássico imortal. Pode-se imaginar que nem mesmo Akira Toriyama, quando no início dos anos 80 começou a desenhar as tabelas dessa estranha releitura da antiga "Viagem ao Ocidente", esperava lançar as bases para um sucesso imparável que, do Japão, teria infectados no espaço de algumas décadas em todo o mundo, totalizando números de best-sellers.

A raiva Saiyan ainda ataca?

O alcance do fenômeno comercial se estende como uma maré de mangá a anime, passando por bonecos de ação a obviamente videogames. Certamente, este não é o lugar certo para analisar as razões de tal sucesso global, no entanto, em alguns casos, surge a suspeita de que a simples superexposição promovida com veemência bastante contínua por Shueisha / Toei / Bandai de alguma forma desencadeou um mecanismo de auto-nutrição de consenso em relação à marca, além do valor intrínseco que as páginas de Toriyama - principalmente na fase adolescente ou pré-adolescente - certamente possuem. De acordo com a Wikipedia (o recurso do editor preguiçoso), existem até 67 videogames inspirados no Dragon Ball lançados em várias plataformas ao longo de cerca de 25 anos de história da marca, a maioria dos quais pertence ao gênero de luta. Diante desses números, não é fácil deixar de rotular a chegada de um novo expoente do gênero, baseado na mesma série, como mera operação comercial, porém, podemos identificar elementos que justificam a persistência recursiva do piacchiaduro de Dragon Ball . É uma espécie de género por si só, que pode contar com uma rotação geracional contínua do seu público e que, por isso, é reapresentado em momentos e plataformas diferentes, evoluindo em conjunto com o mesmo suporte de videojogos. Menos justificável, no entanto, é o lançamento anual de novos capítulos sem mudanças que evoluam substancialmente a experiência de jogo, o que transfere este Raging Blast 2, com todas as suas ambições de luta complexas, para o mundo abafado. Auto-referencial de produtos especificamente dedicados ao Dragon Ball fãs.





Uma galáxia de luta

O que certamente deve ser reconhecido por Spike, a equipe de desenvolvimento deste Dragon Ball: Raging Blast 2, é o esforço feito para encher o jogo de conteúdo. A lista de lutadores selecionáveis ​​aumentou ainda mais e agora tem cerca de 90 personagens utilizáveis, cada um com um vasto número de ataques característicos e habilidades especiais que determinam uma quantidade assustadora de movimentos, embora sejam todos bastante semelhantes em termos de efeitos e mecânica de uso. À quantidade de personagens e suas transformações devem ser adicionadas as possibilidades de personalização que podem ser realizadas em cada lutador individual com a aplicação de objetos e habilidades adicionais a serem conquistados e expandidos através do "modo de história", que é mais extenso do que sempre. Para cada personagem é de facto possível seguir um caminho “narrativo” próprio, obviamente marcado por lutas progressivas e também caracterizado por encruzilhadas que abrem as portas a cenários alternativos inéditos face à história tradicional da série. O problema é que em toda essa narrativa há muito pouco, além de algumas linhas sem um verdadeiro elo lógico, trocado pelos lutadores no início de cada luta, pois o interesse em continuar depende sobretudo do desejo de coletar tantos quantos bônus quanto possível de confronto em confronto e deste ponto de vista o jogo certamente não prova ser um parque: entre personagens desbloqueáveis, trajes alternativos, características e habilidades secretas para conquistar, um verdadeiro fã de Dragon Ball certamente encontrará pão para seus dentes . Em suma, o drama típico dos confrontos presentes na história em quadrinhos / anime está quase totalmente perdido, mas você ganha em possíveis combinações de personagens e digressões paralelas, mas é difícil não se arrepender de algumas esquetes de interlúdio de sabor épico. Ao final de cada luta, nos encontramos em uma espécie de grade que podemos "navegar" movendo-nos para os nós principais, correspondendo a tantos confrontos. Cada uma destas lutas apresenta, portanto, um cenário particular e é caracterizada por regras específicas que a luta deve obedecer, tais como determinados limites de tempo, quantidade variável de inimigos ou vários tipos de handicaps impostos ao jogador.



Os confrontos eternos

A estrutura de combate é derivada daquela do primeiro Raging Blast, que oferece diferentes tipos de ataque distribuídos nas várias teclas do controlador, com o botão analógico direito dedicado ao uso de habilidades especiais. O sistema de combate foi ampliado e aprofundado em relação ao primeiro capítulo, tornando-o mais complexo de dominar, mas inserindo um número considerável de ataques, manobras defensivas e poderes especiais que passam a cobrir a totalidade dos repertórios de cada personagem individual. Encontramo-nos, portanto, com ataques clássicos, combos, retenções, ataques com aura (à distância) e habilidades especiais a serem realizadas consumindo a aura, recarregáveis ​​ao premir de um botão com a típica animação "flamejante", bem como ter a capacidade de voar com o apertar de um botão. A correspondência e a equivalência substancial de muitos ataques dos diferentes personagens ajudam a reforçar o sentimento de que não há grande diferença entre um lutador e outro, além das óbvias distinções gráficas e de animação e achatam consideravelmente o elemento. Estratégico e diferenciador que tal quantidade de personagens pode trazer para a estrutura do jogo.


A raiva Saiyan ainda ataca?

Também aqui, portanto, a tentativa de tornar o sistema de combate mais complexo para atravessar o território dos clássicos jogos de luta é apenas parcialmente alcançada, restando a vontade de ferro de experimentar todos os movimentos típicos dos personagens favoritos, elemento fundamental para obter sério. 'opera entre combinações de teclas. Não é tanto a profundidade estratégica da luta que requer tal quantidade de movimentos, mas sim o espírito colecionável usual de um produto de mangá licenciado. Não que haja algo de errado com isso, mas é uma questão de perspectiva: se você espera o equilíbrio perfeito entre diferentes personagens que se encaixam como em um Street Fighter, por assim dizer, estamos fora do caminho. Aqui, o generoso preenchimento de lutadores e movimentos responde à necessidade de criar a simulação de videogame definitiva do universo Dragon Ball, algo em si mesmo, porém louvável e amplamente alcançado. Pena que, além da emoção de interpretar os diversos personagens da série, reproduzidos com grande detalhe e movimentos característicos, a diversão proporcionada pelo mecanismo dos confrontos - aqui um tanto simplificado - tende a desaparecer.


Conquistas do Xbox 360

Existem 50 conquistas para um total de 1000 pontos de jogo no jogo. Dada a estrutura fragmentada em muitas opções de jogo, a coleção completa passa pelo comprometimento em cada uma delas, tentando alcançar resultados particulares dentro de todas as várias seções. O trabalho de coletar as conquistas é, portanto, longo e certamente não é fácil, mas para um verdadeiro fã de Dragon Ball, pode estar ao seu alcance.

É mais de nove mil

A abundância de personagens e movimentos corresponde a uma escolha igualmente ampla entre os modos de jogo, incluindo single e multiplayer. Além do já citado modo "galáxia" em single, podemos experimentar no tutorial, em confrontos progressivos dentro de níveis a serem completados, nos vários torneios típicos da série (Tenkaichi, o jogo de Cell) tanto no modo single quanto no multiplayer e, obviamente, lançar-se em desafios online, entre outras opções. Spike certamente não foi limitado em termos de soluções de jogo, garantindo assim uma grande quantidade de horas distribuídas em experiências de jogo bastante diferentes, embora todas baseadas no mesmo tipo de jogo.

A raiva Saiyan ainda ataca?

Mesmo do ponto de vista técnico, as evoluções em relação ao primeiro Raging Blast estiveram lá, embora menos evidentes do que na área de conteúdo. Uma das novidades mais divulgadas é a possibilidade de interagir com os cenários envolventes, essencialmente destruindo-os. De acordo com a tradição de Dragon Ball, de fato, as lutas não acontecem dentro de arenas limitadas, mas em ambientes decididamente vastos (que refletem os cenários atuais da série) nos quais é possível mover-se livremente no solo, no ar e mesmo debaixo d'água. Em correspondência com elementos significativos do cenário e ataques particularmente potentes, é possível ver o efeito destes no ambiente envolvente, com resultados decididamente espetaculares entre montanhas em ruínas, edifícios em colapso e abismos que se abrem para o solo, por exemplo. A solução adotada para enquadrar a luta está ligada à possibilidade de deambular livremente pelas áreas de jogo e à necessidade simultânea de ficar de olho no adversário, o que também neste capítulo, como no anterior, geralmente se mostra bastante incômodo e em alguns casos realmente irritantes. Na verdade, a câmera colocada atrás do protagonista muitas vezes coloca o oponente em um ponto cego ou não consegue acompanhar as mudanças bruscas de posição e direção com a velocidade necessária, com óbvias implicações negativas na usabilidade do jogo. Por outro lado, o trabalho realizado na modelagem dos vários lutadores é excelente, que graças ao uso habilidoso do cel-shading são praticamente idênticos aos homólogos animados do cartoon, tanto em aparência e proporções quanto em termos de animação .

Commento

Resources4Gaming.com

6.0

Leitores (197)

7.8

Seu voto

Raging Blast 2 é um bom expoente do merchandising de Dragon Ball, mas não é um grande jogo de luta em um sentido absoluto. A quantidade de conteúdo inserida por Spike neste título é apreciável, o que se traduz em tantas horas de jogo para quem leva a sério, mas mesmo neste caso não há nenhum distanciamento do conceito de videogame adequado quase exclusivamente para o Os fãs mais apaixonados da série assinaram com Akira Toriyama, para o qual este título realmente representa um excelente investimento monetário em relação à sua longevidade. Todos os outros dificilmente conseguirão superar o sentimento caótico da luta e a impressão de estar diante de uma miríade de diferentes "skins" para um único personagem jogável.

PROFISSIONAL

  • Muitos personagens e modos de jogo
  • Boa realização técnica
  • E 'Dragon Ball
CONTRA
  • Experiência moderada como um jogo de luta
  • Ainda há alguns problemas de câmera
  • Não interessa a não fãs
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