A história de Kojima, parte II - O período sólido do Metal Gear

    A história de Kojima, parte II - O período sólido do Metal Gear

    Terminamos com aquela apresentação de 1996 no Tokyo Game Show, seguida por aquela na E3 em Los Angeles, de um Kojima pronto para mostrar pela primeira vez sua pérola rara, seu ponto de inflexão que permitiu ao designer de jogos evoluir seu conceito de videogame, ainda que em parte. Na verdade, podemos agradecer a existência de Metal Gear Solid somente Policenauts (e obviamente os dois primeiros Metal Gear): esses títulos ajudaram a criar uma reputação muito positiva para Kojima na empresa, a ponto de deixá-lo trabalhar na aventura Solid Snake. Jogos como Resident Evil e Tomb Raider já haviam sido lançados, e o futuro estava obviamente em 3 dimensões: por isso o designer chamou o capítulo de Solid. Podemos dar muitos valores e muita importância a esse período, mas se realmente há uma coisa que revolucionou sua carreira foi o encontro com o diretor de arte. Yoji Shinkawa, desde então um amigo e colaborador de confiança (tanto que também pode ser visto em morte encalhamento).



    Se Resident Evil abriu os olhos de Kojima para usar três dimensões, em vez disso, ele abriu os olhos para o mundo com ideias, então fora de sua mente: em Metal Gear Solid havia de fato muitos pequenos detalhes que tornavam o jogo muito mais realista do que as contrapartes. Os soldados tiveram uma visão de 150 ° (um campo de visão humano médio), ouviram ruídos (tanto os passos quanto aqueles feitos por Snake para desviar), foram capazes de identificar as pegadas deixadas e chamaram reforços em caso de perigo. Se há um título que era o PlayStation Killer Application, era o jogo de Kojima, alcançando ben 6 milhões de cópias vendidas. O jogo também apresentava dois finais possíveis: baseado em uma escolha feita durante o jogo, na verdade, a pessoa com quem Snake foge no final da história é diferente.



    A história de Kojima, parte II - O período sólido do Metal Gear

    Como já dissemos acima, Hideo Kojima é um grande cinéfilo e isso pode ser visto imediatamente em Metal Gear Solid: o título na verdade tem muitas referências ao filme 2001: A Space Odyssey. Os nomes reais de Otacon e Solid Snake são na verdade Hal e David, respectivamente o nome do computador e do protagonista. Além disso, a própria Dra. Naomi Hunter recebeu o nome de uma das cientistas do filme. Para concluir, o submarino do qual Snake parte no início do jogo chama-se 2001. O tema do aparecimento de Solid Snake também parte de uma fusão de três grandes atores: o rosto é inspirado em Christopher Walken, o físico de Jean Claudde Van Damme , mas grande parte da obra tem a inspiração estética geral, tirada da personagem de Jena Plissken (na versão original o nome era na verdade Snake), interpretada por Kurt Russel no filme 1997: Escape from New York. Metal Gear Solid foi um grande sucesso, a ponto de ver uma história em quadrinhos, um livro, um drama de áudio, uma história em quadrinhos de movimento e um remake do jogo GameCube chamado Metal Gear Solid: Twin Snakes (por Silicon Knights e Konami). Todo o seu sucesso é obviamente dado em grande parte pela criação de Kojima, mas todos os seus colaboradores fizeram deste jogo uma verdadeira pérola rara: se tomarmos por exemplo Hal "Otacon" Emmerich, na cabeça de Hideo o personagem tinha que ser um cientista obeso que amei doce, mas Em vez disso, Yoji Shinkawa preferiu projetá-lo como está agora, convencendo até o designer.


    Embora o jogo estivesse repleto de recursos interessantes, o que começou a surpreender foi a engenhosidade do designer do jogo em criar situações a meio caminho entre o paradoxal e o jogar com o jogador: o exemplo mais marcante em Metal Gear Solid é Psycho Mantis. O inimigo, graças ao uso de algumas funções de software e hardware, fazia gestos beirando a telepatia e a telecinesia (obviamente tudo era muito óbvio, mas na época deixou muitos de boca aberta). Assim, o inimigo poderia "mover" o DualShock com o poder do pensamento (fazendo-o vibrar), ler quais jogos você jogou anteriormente (ver os salvamentos) e entender onde você teria atirado para vencê-lo. Mas foi o suficiente para pegar o JoyPad e movê-lo para a porta 2 do PlayStation, e aqui Psycho Mantis enlouqueceu e não pegou mais nada de você.


    Em 2000, o designer começou a trabalhar em Metal Gear Solid 2: Filhos da Liberdade, um jogo que estava para ser lançado para PlayStation 2 e que transmitia o enredo da saga em questões como a Nova Ordem Mundial. No jogo, também graças ao poder computacional da máquina, Kojima inseriu novos recursos como o de se pendurar e se mover ao longo das bordas das grades, a possibilidade de mirar em si mesmo e ameaçá-los. Lá IA ele deu um grande passo à frente, trabalhando como uma mente coletiva para os soldados agora mais coordenados, e a visão superior permitia uma visão melhor. Como sempre, porém, além dos vários bosses que exigiam engenhosidade para serem derrotados, o designer brincou mais uma vez com o jogador, deslocando-o com o protagonista: se Snake fosse de fato usado na missão do petroleiro, então ele tomaria comando de Jack, codinome Raiden, que apesar da mudança permanece semelhante o suficiente para verificar. Obviamente Snake não falta nesta missão, aqui sob o disfarce de Iroquois Pliskin (distorção do nome Plissken), mas a surpresa da inclusão de Raiden (e o advento da Internet a esta altura) levou o designer a inserir o personagem de Cobra também nos trailers onde, em vez do jogo, teríamos encontrado o novo protagonista.


    A história de Kojima, parte II - O período sólido do Metal Gear

    O gênio apareceu precisamente na aparência de Raiden, diametralmente oposto a Snake: loiro, meio incapaz, com traços femininos, no entanto, ele permitiu que Kojima contasse essa história não do ponto de vista do próprio Snake, mas de um estranho (seguindo um pouco o estilo dos livros de Sherlock Holmes). A alma cinéfila do designer também está presente neste título: Raiden (cujo nome verdadeiro é Jack) será ajudado pela menina Rose, uma referência clara ao Titanic. Na luta com Solidus Snake, antes de começar, as pombas brancas voam, imitando o estilo de John Woo (de fato, antes da luta, essas pombas são vistas voando). Finalmente, no jogo você começa a ver um pouco da alma autoral do designer, que inseriu alguns dos diálogos que realmente aconteceram entre ele e sua esposa (como aquele entre Raiden e Rose sobre a forma como se conheceram )


    Muitas vezes, a história de Metal Gear Solid é contada de forma consequente, mas o que muitas vezes é esquecido é que entre o lançamento do primeiro e do segundo jogo houve Zone of the Enders, um título muito popular (especialmente no Japão) a tal ponto que, dois anos depois, o segundo capítulo foi lançado, Zona dos Enders: O 2nd Runner. A saga recebeu recentemente um remasterizado para Ps4, e em 2001 também foram lançados animes dedicados, produzidos pela Sunrise.

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    Após mais 3 anos do lançamento de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Kojima começou a trabalhar 3 Metal Gear Solid: Snake Eater, um título que levou os jogadores de volta no tempo, tornando-se uma prequela de toda a saga, controlando o Snake original. Também aqui não faltaram inovações como o mimetismo nos vários ambientes e a inclusão de vigor, bem como verdadeiras pinceladas de génio entre boss fight e level design. 1 ° de abril de 2005 Konami empreendeu uma política de fusão entre os vários ramos, eventualmente fundando o Kojima Productions, dando assim mais espaço a Hideo e acima de tudo um espaço próprio. Não faltaram capítulos portáteis de Metal Gear Solid (como o Acid), mas o verdadeiro passo à frente foi dado com Operações portáteis, verdadeiro precursor de Peace Walker, por sua vez preparatório para muitas das dinâmicas que serão incluídas em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

    Apesar de tudo, também devido à estranha difusão e clientela da PSP, até 2008 as pessoas não se sentiam bem tratadas como órfãs de um capítulo para a consola doméstica da marca. Naquele ano finalmente saiu Metal Gear Solid 4: The Guns of the Patriots, que também vendeu 6 milhões de cópias e fechou a saga Solid Snake, deixando-a à sua sorte. Precisamente esta base permitiu ao próprio Kojima trabalhar em Caminhante da paz, uma verdadeira sequência da série, sempre dedicada a Snake, mas definitivamente mais refinada que Portable Ops.

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    Em suma, tudo isso levou Hideo Kojima a se tornar um dos 2008 melhores criadores de videogames em 100, ocupando o sexto lugar. À sua frente, apenas Gunpei Yokoi (criador do Game Boy), Hironobu Sakaguchi (criador de Final Fantasy), Will Wright (criador de Sim City), Sid Meier (criador de Civilização) e Shigeru Miyamoto (criador de Mario, The Legend of Zelda e outras marcas da Nintendo). Este "poder" alcançado com a produção de títulos que já entraram no Hall da Fama dos videojogos terá consequências positivas e negativas: se por um lado o designer conseguirá expandir ainda mais os seus horizontes criativos, esta liberdade exigida levará Kojima a colidir várias vezes com a Konami, eventualmente levando à separação da Kojima Productions da Konami. Mas essa é outra história.

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