Vers 3D

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La résistance est futile!

Malgré la révolution de la troisième dimension, les prérogatives de ce troisième chapitre restent inchangées par rapport au passé. Le joueur doit en effet gérer une équipe de vers (vers, en espagnol), qui doit effectuer une mission militaire, avec une attention particulière au comportement stratégique. Ainsi, la rapidité ou la frénésie de nos actions ne seront pas déterminantes dans l'atteinte des objectifs, mais plutôt l'adoption d'une stratégie raisonnée. Dans cette optique, il est bon de rappeler que nos actions et celles de l'ennemi (que ce soit le CPU ou un ami, en mode multijoueur) se succèdent selon un système de décalages, d'une durée de 45 secondes chacun, qui expirent automatiquement en le moment où une attaque est effectuée, ou des objets de divers types sont utilisés, en appuyant sur le bouton X. Parfois une sorte de bonus de quelques secondes est accordé en fin de tour pour effectuer les mouvements nécessaires afin de ne pas subir des dommages dus à sa propre attaque, par exemple en cas d'utilisation d'une grenade à main ou d'une mine. L'accent mis sur la composante stratégique est en outre motivé par la lenteur intrinsèque et la faiblesse chronique des soldats, vers en fait, qui ne peuvent certainement pas lancer des actions décisives individuelles. Dès lors, l'étude et le positionnement sur le champ de bataille, l'économie dans la gestion de l'arsenal disponible et l'adéquation de l'arme à utiliser, l'efficacité dans les attaques individuelles, la gestion des objets (faisceaux, jetpacks, etc. prennent de l'importance). qui nous permettent de modifier la conformation du champ de bataille à notre avantage.





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Vous avez raté!

Le cadre des batailles est principalement maritime (plages - îles) ; une particularité qui devient problématique puisque nos soldats ne savent pas nager. L'une des principales attentions est en fait constituée par le maintien de nos vers "à flot", ce qui, trivialement, signifie les placer dans des endroits suffisamment hauts et en même temps "solides". Les explosions, en effet, générées par des grenades à main, des mines, des tirs de bazooka ou des missiles (à la fois de nos ennemis et des nôtres, il faut le noter), produisent des effets destructeurs en temps réel sur les éléments naturels du champ de bataille. En allant vers le béton, un worm positionné sur une élévation comme un palmier, est facilement « renversé », car il suffit de le frapper au bon endroit, du moins en théorie, pour engendrer la chute ruineuse du soldat qui jusqu'à quelques secondes avant nous ont pris d'assaut des bombes à partir d'une position privilégiée. Tout cela, comme déjà précisé, se déroule théoriquement, puisque Worms3d propose un système de détection de collision pour le moins imprécis. On ne parle pas de l'absurdité de certaines évolutions du champ de bataille (l'explosion d'une bombe "troue" une île, et au milieu il y a un petit lac), dans la lignée du style comique et ironique du titre. Pour nous laisser perplexes, ce sont plutôt des ponts qui restent debout sans les pylônes (bien que ce fût aussi le cas dans les chapitres précédents), des vers apparemment suspendus dans le vide ou flottant sur l'eau, etc., certainement pas le résultat de choix de conception, et ce qui nous semble pourtant absurde de devoir reprocher l'inexpérience de la 3d à un groupe de développeurs historiques comme Team 17.



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Préparez-vous à mourir!

Les modes de Worms 3d sont 3 : Single, Multiplayer et Challenges. Le cœur du jeu s'articule dans l'ensemble des campagnes présentes au sein du mode unique (absolument satisfaisant en nombre et en variété), appuyées par un tutoriel. Au début de chaque mission une explication est donnée sur l'objectif, lié à la récupération d'objets en fonction de l'anéantissement de l'ennemi par notre « Human Team » (personnalisable). Ces objectifs sont essentiels, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas terminer la campagne sans obtenir les objets décrits dans les différentes introductions aux missions, tout en vainquant l'ennemi. Malgré ces « enjeux », un bon degré de liberté est accordé au joueur, qui peut se permettre de développer ses propres stratégies à volonté, avec pour seule contrainte de devoir récupérer les éléments requis une fois le succès obtenu. Les équipes ennemies, en effet, ne tendent pas à défendre les objets nécessaires à notre victoire, mais se limitent plutôt à essayer de nous éliminer directement ; bien que cela n'indique pas une Intelligence Artificielle très raffinée, elle garantit indirectement ce degré de liberté au joueur mentionné ci-dessus.
Le principal défaut de Worms 3d, cependant, est certainement l'imprécision du système de contrôle. Pas tant en ce qui concerne l'affectation des touches aux différentes fonctions ("cercle" pour accéder au menu des armes, levier analogique gauche pour les mouvements "physiques" des vers, croix directionnelle pour calibrer la visée à la première personne, ce qui peut être activé avec " R1 ", tandis que " r2 " a la vue panoramique ", carré " pour les sauts ", X " affecté au tir pour les armes et objets), mais plutôt pour une réponse approximative aux commandes, notamment dans la gestion du saut et du double saut, qui peut être effectué en appuyant deux fois sur le bouton "carré". Aux abords des ponts, ou des zones où le risque de chute à l'eau est très élevé, ces imprécisions deviennent décisives, au point de rendre le jeu frustrant, et minent en partie les bonnes conditions, également grâce à une caméra dansante, ce qui incite presque toujours à une gestion manuelle difficile, via le levier analogique droit.
Cependant, avec le passage à la 3D, Worms n'a pas changé son look comique, comme en témoignent certaines textures cel-shaded, les choix de couleurs vives et le design des Worms eux-mêmes, qui ne changent pas d'un iota par rapport au passé. Du passé, il hérite aussi de l'ironie des cris de guerre et des animations avec lesquelles les soldats tombés au combat saluent le monde des vivants. Vraiment nouveau il n'y a que des baisses désagréables et injustifiées de la fréquence d'images, vraiment inexplicables, compte tenu de la faible quantité à déplacer pour le moteur graphique.



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Ce n'est certainement pas le cas où l'évolution technique correspond à une révolution ludique. Oui, car le passage à la 3D pour la saga Worms ne signifie pas un changement radical pour une structure qui en fait reste inchangée. Cela ne veut pas dire que Vers 3D à la fois un produit à jeter, mais en effet il est très agréable à la fois en solo, grâce au large éventail de missions et de défis disponibles, et en multi, et seulement partiellement ruiné par des systèmes de contrôle et des collisions pas à la hauteur. En attendant une vraie refonte, les fans ne seront certainement pas déçus.

    Pro:
  • Des missions solo variées et abondantes
  • Liberté équitable accordée au joueur
  • E' Worms!
    Contre:
  • Contrôles inexacts
  • Caméra danseuse
  • Système de détection de collision approximative

Un "presque classique" de la stratégie au tour par tour pour PC revient au seuil de la planète console, et ce n'est pas n'importe quelle suite : c'est le troisième épisode de la saga Worms, qui marque sa transition définitive vers la 3D.

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