Vents de guerre

La série stratégique se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale Hearts of Iron est née en 2002, alors que Paradox était encore une toute petite réalité, qui s'était pourtant déjà fait connaître des passionnés de stratégie avec les deux premiers Europa Universalis.

Vents de guerre

Depuis, beaucoup d'eau a coulé sous les ponts et aujourd'hui la Software House de Stockholm est devenue un colosse avec des dizaines de titres derrière elle, y compris ceux directement développés et ceux publiés, auxquels tous les passionnés de stratégie se tournent toujours avec grand intérêt. En attendant, nous sommes arrivés au quatrième Hearts of Iron, qui non seulement suit le fil des épisodes précédents, mais prend les deux mains d'autres séries, notamment dans l'interface. L'un des principaux défauts de Hearts of Iron III était précisément la complexité excessive de certains menus, qui rendait l'entrée dans le jeu plus difficile qu'elle ne le devrait. Certes, les fans du genre n'ont jamais été effrayés par quelques clics supplémentaires, mais vu le travail effectué avec le quatrième chapitre, dans lequel tout est beaucoup plus intuitif, notamment grâce à une meilleure organisation des menus et au positionnement plus rationnel des les différents boutons, désormais moins cachés et toujours en évidence, il est évident que les critiques ont servi. Il y a encore beaucoup de boutons, car les fonctions à couvrir sont vraiment nombreuses, mais maintenant tout semble plus contrôlable et direct, bien que la complexité des mécanismes de jeu n'ait pas diminué. Pour ceux qui se demandent pourquoi on a commencé à parler d'interface et pourquoi on s'attarde autant sur le sujet, il est juste de préciser que dans un grand titre de stratégie la lisibilité de ce qui se passe à l'écran est l'un des éléments fondamentaux du jugement ; un de ceux qui peuvent faire la différence entre un bon titre, un médiocre et un excellent. Une mauvaise interface risque de transformer n'importe quelle stratégie en un chaos d'icônes et de chiffres incompréhensibles, la compromettant inexorablement.





Nous avons examiné Hearts of Iron IV, la nouvelle stratégie définie pendant la Seconde Guerre mondiale

Commençons à jouer

Commencé Hearts of Iron IV, en bons scouts nous sélectionnons le tutoriel pour essayer de comprendre les rudiments de la guerre. Malheureusement, malgré l'engagement, après sa conclusion, nous avons eu plus de questions que de réponses. Le didacticiel est structuré de manière à nous permettre d'effectuer quelques actions de base, en expliquant les différents boutons au fur et à mesure que nous les utilisons. Dommage que pour nous simplifier la vie certaines options soient complètement désactivées, alors que les explications ne vont jamais jusqu'au fond, renvoyant à des liens externes pour plus d'informations.

Vents de guerre

En fait, au lieu de suivre le tutoriel du jeu, avant de jouer, vous devriez regarder l'un des nombreux tutoriels vidéo qui sont déjà sur YouTube (nous recommandons cette chaîne, mais il y en a d'autres à consulter), ou lire le Wiki officiel, pratiquement un manuel , où les détails abondent (l'Espagnol manque, malheureusement, comme du jeu, après tout). Bien sûr, quelqu'un aura déjà peur d'une préparation similaire avant de pouvoir jouer, mais c'est l'un des frais à payer si vous voulez entrer dans l'un des genres les plus complexes et les plus satisfaisants du marché. Cependant, quelque chose de plus pourrait également être fait dans le jeu. Après la phase d'introduction, qui dans ce cas signifie déjà plusieurs heures passées avec le titre de Paradox, il est temps de choisir notre pays et de commencer à passer aux choses sérieuses, en examinant les différentes possibilités qui s'offrent à nous. La première case que l'on ouvre est celle de la recherche scientifique, qui permet de développer quatre technologies à la fois (les slots peuvent être augmentés en cours de jeu), choisies parmi un roster énorme. Dans les différentes cases sélectionnables, vous trouverez tout ce qui peut être utilisé en temps de guerre. Il convient de noter que les technologies ne signifient pas seulement de nouvelles armes ou véhicules, mais aussi des types d'infanterie, des équipements tactiques, des équipements médicaux, des installations de production et bien plus encore. Lors d'une campagne il n'est pas possible de tout développer et vous êtes obligé de choisir une adresse précise, ce qui garantit non seulement une plus grande spécialisation de l'armée dans le domaine choisi, mais aussi une plus grande rapidité dans les découvertes, bien sûr.



Production et microgestion

En parlant de structures productives, il faut dire qu'il y en a plusieurs et qu'elles sont situées ou doivent être construites dans les provinces en lesquelles le territoire de notre état est divisé. Dans un premier temps il faut veiller à disposer d'un certain nombre d'usines civiles, qui serviront à subvenir aux besoins globaux de la population et à construire et alimenter les usines militaires, dans lesquelles sont construits les équipements du front, et les chantiers navals, nécessaire pour agrandir et fortifier la flotte. Plus vous avez d'usines, plus vous pouvez réaliser de projets en même temps, à condition évidemment d'avoir les ressources nécessaires pour construire ce que vous voulez (on y reviendra plus tard).

Vents de guerre

En réalité, il existe de nombreuses autres structures qui peuvent être construites dans les provinces et elles concernent tous les aspects de la gestion d'une nation en période de guerre. Par exemple, il est possible de moderniser le réseau ferroviaire pour accélérer le transport des hommes et des véhicules vers le front, ou de créer des aéroports militaires pour, devinez quoi, étendre la portée de la flotte aérienne, tout en réduisant la consommation de carburant. En plus de la production, un facteur important à considérer est celui de l'orientation nationale. Sélectionnables à partir d'une arborescence riche, ce sont des politiques ciblées qui prennent en compte les spécificités nationales et se fondent sur la réalité historique de chaque État impliqué dans le conflit. Par exemple, l'Italie a des politiques nationales impliquant la guerre en Éthiopie, avant et après la gagner, tandis que l'Allemagne nazie a de nombreuses voix concernant l'utilisation de la propagande, l'une des forces motrices du Troisième Reich. Les politiques nationales ne sont pas toutes punissables indistinctement, mais nécessitent des choix de direction. L'arbre de compétences a des branches qui s'excluent mutuellement. De cette façon, plus de poids est accordé aux aspects sélectionnés. Ne vous inquiétez pas, car il n'y a aucune possibilité de faire des erreurs, à moins d'agir sur le terrain de manière contradictoire par rapport à ce que vous avez choisi. Par exemple, si des politiques d'expansion liées à la flotte navale sont mises en place, alors il convient également de travailler au niveau de la production pour la renforcer, sinon on ne fait que gaspiller des ressources. Les politiques nationales affectent également la politique générale, c'est-à-dire l'emprise du gouvernement sur la population. Qu'est-ce que cela implique? Par exemple, le pourcentage de personnes pouvant être enrôlées, mais aussi la condamnation des troupes au front. Se battre pour quelque chose en quoi vous croyez vous rend plus fort que de vous battre découragé par ceux qui vous commandent.



Nazis à lier

Il y a encore beaucoup de facteurs à considérer pour commencer à jouer avec un minimum de conscience de ce que vous faites, par exemple il y a le facteur économique, c'est-à-dire le type de marché que vous décidez d'embrasser et qui détermine la possibilité de vendre plus ou moins nombre de ressources produites.

Vents de guerre

La sortie du marché libre peut entraîner une augmentation des exportations, avec pour conséquence des revenus monétaires plus élevés, mais aussi le risque de devoir racheter des biens qui ont été vendus et qui sont soudainement devenus nécessaires à un prix élevé. Il y a aussi à considérer le facteur politique d'un point de vue strictement institutionnel, c'est-à-dire la structure générale du gouvernement, l'extraction politique des conseillers et plus encore. Les choix opérés affectent d'autres facteurs comme les relations avec les autres nations, vérifiables dans le menu dédié à la diplomatie, ou le degré de confiance de la population dans le gouvernement. En réalité ce discours est valable pour l'ensemble de Hearts of Iron IV et représente à notre avis la plus grande force : s'il est vrai qu'il y a des aspects plus ou moins importants à évaluer, il faut toujours garder à l'esprit que chaque décision prise est reflétée cascade sur tout l'état, et par conséquent sur le jeu en cours. Souvent des choix qui semblent anodins finissent par produire des effets inattendus comme la nervosité d'autres nations, qui pourraient par exemple commencer à craindre nos visées expansionnistes face à la production d'un certain type d'unité, ou à la mise en œuvre de certaines politiques nationales.

Dans la bataille!

Avez-vous trouvé la microgestion de votre complexe d'état ? Sachez que la gestion de l'armée n'est pas non plus une mince affaire. Les troupes disponibles ou créées sont situées sur la carte. Si on le souhaite, il est possible de les transporter sur les théâtres de guerre (ces derniers sont créés en sélectionnant plus d'unités au front) plus ou moins rapidement selon les voies de communication disponibles ; par exemple, avoir un chemin de fer accélère les temps de trajet par rapport aux routes normales.

Vents de guerre

Une fois un théâtre de guerre créé, il est possible d'affecter un général ou un commandant (le premier agit directement sur le terrain, tandis que le second déplace les rangs par l'arrière) pour obtenir des bonus dus à leurs compétences. Ensuite, vous pouvez définir la ligne de front sur laquelle toutes les troupes sélectionnées se déplaceront. Enfin, l'occupation du territoire attaqué peut être planifiée. Vous pouvez également déplacer des troupes individuellement si vous le souhaitez, mais vous perdez beaucoup en termes de bonus de planification et de force d'impact globale. De plus, les hommes ne profitent pas des compétences des autres troupes et supérieurs. Ainsi, par exemple, si vous souhaitez attaquer un même territoire sur plusieurs fronts, il vaut mieux les mettre en place et travailler le positionnement des troupes en les considérant dans leur ensemble comme les forces d'une armée, plutôt que de les gérer individuellement, risquer de les perdre dans des actions imprudentes. Une bonne gestion des fronts de guerre permet de pallier certaines lacunes tactiques. Attaquer un ennemi sur plusieurs fronts, permet par exemple d'exploiter l'effet de surprise, nous donnant la victoire même sur des forces qui semblaient supérieures aux nôtres. Il faut évidemment apprendre à gérer les différents types d'unités. Par exemple, un bon appui aérien peut faire la différence dans un théâtre de guerre apparemment désavantageux. Une fois la phase de planification terminée, nous pouvons prendre une pause et voir le résultat de nos choix. Les troupes se déplaceront sur la carte du monde simulant des batailles, tandis que le passage du temps sera représenté par l'alternance jour/nuit, ce qui vous permettra de réaliser rapidement combien de jours se sont écoulés.

Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • Processeur Intel Core i7-4770
  • 16 Go de RAM
  • Carte vidéo NVIDIA GeForce GTX 960
  • Système d'exploitation Windows 10

Exigences minimales

  • Système d'exploitation Windows 7 64 bits ou plus récent
  • Processeur Intel Core 2 Quad Q9400 à 2.66 GHz / AMD Athlon II X4 650 à 3.20 GHz
  • Schéma vidéo ATI Radeon HD 5850 ou NVIDIA GeForce GTX470 avec 1 Go de VRAM
  • 4 Go de RAM
  • DirectX 9.0c
  • 2 Go d'espace disque

Conditions recommandées

  • Processeur Intel Core i5 750 à 2.66 GHz / AMD Phenom II X4 955 à 3.20 GHz
  • Schéma vidéo ATI Radeon HD 6950 ou NVIDIA GeForce GTX570 avec 2 Go de VRAM

Commenter

Livraison numérique Steam, site officiel Prix 39,99 € Resources4Gaming.com

8.8

Lecteurs (34)

8.2

Votre vote

Comme vous l'aurez compris en lisant la critique, Hearts of Iron IV est un titre très complexe, qui ne cache pas ne vouloir impliquer qu'un certain créneau de joueurs. Ceux qui ont de l'expérience avec les chapitres précédents de la série, ou même avec un autre jeu de stratégie Paradox, commenceront avec un avantage dans la compréhension de certaines mécaniques et de certaines fonctions d'interface malgré le fait qu'il y ait de nombreuses innovations à découvrir. Les débutants, en revanche, se retrouveront face à une route à forte pente, mais qui, une fois arrivée au sommet, s'ouvrira sur un beau paysage plein de points d'intérêt. En ce sens Hearts of Iron IV est une expérience globale, qui a d'ailleurs profité des critiques reçues du troisième chapitre, auquel il est beaucoup plus accessible. Rassurez-vous, pas pour la simplification des mécaniques de jeu, mais surtout pour l'amélioration de l'interface, l'un des aspects sur lequel Paradox a le plus travaillé ces dernières années (voir aussi Stellaris). Cela dit, ceux qui ont dépouillé Hearts of Iron III se retrouveront avec le problème de devoir repartir de zéro, c'est-à-dire d'avoir un nouveau jeu disponible, mais avec moins de contenu qu'ils n'en avaient l'habitude de la pléthore de DLC publiés. lancement. Cependant, il faut dire que Hearts of Iron IV propose tellement de nouveautés qu'il s'agit d'une véritable suite et pas seulement d'une mise à jour de quelque chose de déjà vu. Ainsi, même les joueurs les plus expérimentés auront beaucoup à découvrir et à étudier s'ils veulent donner le meilleur d'eux-mêmes.

PRO

  • Chaque choix affecte l'ensemble du jeu
  • Beaucoup de facteurs à prendre en considération
  • Hé, Hitler, ne t'inquiète pas, sinon je m'allierai avec l'Angleterre
CONTRE
  • Ce n'est pas le jeu pour commencer d'entrer dans le monde des stratèges
  • Le tuto est clair, mais pas très clair
  • L'espagnol est absent des langues sélectionnables
ajouter un commentaire de Vents de guerre
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.