Une révolution?

Le premier pack de contenu complémentaire pour Call of Duty: Black Ops II, Revolution, marque une première pour la franchise, à savoir l'ajout d'une nouvelle arme. Ce ne sera certainement pas la révolution qu'espèrent de nombreux utilisateurs, mais en plus du canon unique, les garçons américains ont pu insérer un bon nombre de nouveaux éléments pour continuer à jouer.

Une révolution?

À côté du Peacekeeper (c'est le nom du croisement entre un SMG et un fusil d'assaut), nous trouvons quatre cartes pour le multijoueur, une très complexe pour Zombie, et un nouveau mode de jeu dans lequel les utilisateurs prendront le rôle de survivants pour porter les os affaissés des morts-vivants. Un package donc sans aucun doute intéressant et bien emballé.



Les cartes

La carte qui nous a le plus agréablement surpris est Grind. Le cadre est très particulier. Nous sommes à l'intérieur d'un skate park, par conséquent la surface (pas très grande) est pleine de rampes, de surfaces courbes, et monte pour arriver au sommet des "points de lancement". Idéalement divisé en deux parties, une structure intérieure qui abrite de petites rampes d'entraînement et le vrai parc qui n'a rien à envier à ceux vus dans Tony Hawk, Grind possède deux particularités très intéressantes. Les murs incurvés nous obligent à utiliser des toits sensiblement différents de l'habituel. En ce sens, il est impossible de se faufiler sans exposer presque toujours une bonne partie du corps.

Une révolution?

De la même manière, le level design nous oblige à utiliser les grenades non seulement en les lançant en ligne droite vers les adversaires ou en essayant de saturer la zone, mais aussi en les faisant glisser doucement sur les rampes. Évidemment, nous ne parlons pas de quelque chose qui change un gameplay de granit, mais il est agréable de voir comment un level design bien pensé peut nous faire revoir des habitudes consolidées. Ce qui est certain, c'est que lorsque tous les joueurs sont dans la zone centrale extérieure, l'abondance de la couverture crée des affrontements frénétiques presque de près. Du parc sur le front de mer de Venise, nous arrivons dans le désert de Gobi pour Mirage. Cette carte est probablement la meilleure du lot. C'est d'abord le plus grand : le complexe hôtelier dévasté par la tempête de sable nous fait combattre aussi bien dans une salle gigantesque surplombée de balcons et de vraies dunes que dans les espaces extérieurs entre différentes cabanes et bâtiments. Ici aussi, le level design est vraiment bien pensé. Le sable accumulé à l'air libre nous permet de grimper sur les toits et donc, plutôt que sur le sol, nous donne des lignes de tir plutôt libres, laissant place à des actions de sniping à distance, tandis que dans la chambre d'hôtel les différents points d'accès et au dessus toutes les zones surélevées garantissent des rues multiples et des zones isolées, prolongeant les différentes approches de jeu, ce qui rend les modes de jeu objectifs très amusants et "compliqués".



Il faut également noter qu'aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur du but est rendu instable par les dépressions du sable, toucher des cibles en courant est plus difficile. Une carte donc qui réconcilie les différentes âmes du jeu et qui grâce à ses dimensions généreuses se prête principalement aux parties avec le maximum de joueurs sur le terrain. Nous restons en Asie avec Hydro, mais de la Chine nous nous déplaçons au Pakistan. La carte est située dans un barrage et a comme caractéristique la plus importante, comme nous l'avions déjà vu dans Express, une zone qui ne reste pas fixe mais change, impactant directement le gameplay. Si dans l'Express c'était un train qui filait à toute allure dans la gare, voici l'eau du barrage qui une fois libérée inonde la zone centrale de la carte, tuant tous ceux qui ne se sont pas empressés de se déplacer vers les zones antérieures ou inférieures. Certainement symétrique dans sa conception, Hydro est parmi tous les contenus publiés dans Revolution le plus "anonyme", qui sera très probablement le moins joué du package.

Une révolution?

Ce n'est pas que ça ne marche pas, mais on a l'impression que, malgré une conception assez travaillée, entre espaces intérieurs, passages étroits et lignes de feu interrompues par de nombreux obstacles, avec ou sans inondations, c'est la carte la moins fascinante, la plus "normal" "du lot. L'Europe, ou plutôt les Alpes françaises, sont les protagonistes de Downhill, une carte enneigée qui rappelle les atmosphères glaciales du Sommet des premiers Black Ops. Ici aussi, il faut prendre en compte une partie « interactive » du champ de bataille. C'est-à-dire un téléphérique qui fait la navette entre deux stations et qui, en plus d'offrir un abri mobile, tue instantanément le malheureux qui n'a pas remarqué qu'il est en route. Outre les zones intérieures qui proposent le gameplay habituel fait de tirs effrénés entre couloirs et angles morts, la partie extérieure est la plus intéressante de la map, en montée et avec des lignes de tir plutôt nettes et longues. Là aussi, on retrouve bon nombre de voies secondaires et de défilations, pour une carte sans doute moins anonyme qu'Hydro mais qui n'a pas le petit plus comme Grind et Mirage. Bien joué, mais certainement pas le point culminant du lot.



Tutto il resto

Concernant le Peacekeeper on peut dire qu'il ne nous a pas donné l'impression d'être une arme déséquilibrée, étant à mi-chemin entre un SMG et un fusil d'assaut. Avec le grand volume de tir et le recul qui se fait sentir, Peacekeeper est également assez précis à distance, une arme pratiquement parfaite dans les cartes dans lesquelles différents types d'approches des échanges de tirs sont combinés. Heureusement sans jamais être maîtrisé, aussi bien de près que dans les affrontements où une grande précision de visée est requise. Bref, une arme moyenne.

Une révolution?

Si le nouveau contenu du multijoueur compétitif offre l'excellent package habituel, mais sans ajouts significatifs, Zombie fait à la place le DLC bondir en qualité. La map Die Rise est l'exact opposé de ce qui a été joué jusqu'à présent : caractérisée par une forte verticalité et un level design complexe et tordu, elle demande plus généralement beaucoup d'attention (et une bonne mémoire) au joueur. Au lieu de nous placer dans un environnement plat, Die Rise nous place au sommet d'un bâtiment qui s'effondre, notre tâche est d'atteindre le sol, en utilisant à la fois l'ascenseur et les escaliers en ruine, sautant d'une structure à l'autre. autre, et en faisant attention à ne pas tomber dans le vide car dans les premières mesures on ne saura pas si au détour d'un virage on trouvera un couloir ou un joli gouffre inattendu. Il va sans dire qu'il n'y a pas qu'une seule façon d'aller au bout et jamais comme dans ce cas, compte tenu des espaces exigus et du level design labyrinthique, le jeu en équipe est le seul moyen de survivre. Celui qui est laissé pour compte, peut-être un étage plus haut est de la viande pour les zombies. Nous avons aimé Die Rise, mais le nouveau mode Turned nous a encore plus impressionnés. Le concept est aussi simple qu'il pourrait être utilisé à mauvais escient.



Une révolution?

Nous commençons tous en tant que zombies, le premier à trouver le remède devient humain et devra survivre le plus longtemps possible. Il suffit qu'un des zombies le touche pour le transformer en chair pourrie alors qu'il revient à son tour sain et sauf. Pour tout compliquer, Treyarch a rendu les zombies plus rapides que les vivants, mais ces derniers gagnent une arme plus puissante à chaque kill, bien que très lent à recharger. A la fin du tour, le vainqueur est celui qui a été humain le plus de fois et qui a marqué le plus de kills. Un mode très rapide, frénétique et amusant, avec un rythme à certains égards similaire aux phases les plus agitées du mode "compétitif" de Zombie, équilibré pour trouver ce qui semble être le juste milieu entre le pour et le contre des deux factions. La seule chose qui nous a laissé perplexe, c'est qu'il n'est possible de le jouer que sur une seule carte. Péché. Révolution ou pas, Treyarch a su créer un premier DLC sans aucun doute intéressant, capable de rencontrer tous types de joueurs. Le package vaut bien l'achat par quiconque joue quotidiennement à Call of Duty: Black Ops II. La qualité est bien répartie à la fois dans les cartes multijoueurs compétitives et dans les ajouts excitants de Zombie, sans évidemment oublier l'introduction, presque un sop cependant, du nouveau SMG Peacekeeper.

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Version testée : Xbox 360 Livraison numérique : Xbox Live Arcade, PlayStation Network, Nintendo eShop, Steam Prix : 1200 Microsoft Points, 13,99 €
Resources4Gaming.com

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5.2

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PRO

  • Excellent level design habituel
  • Die Rise et Turned sont le point culminant du DLC
CONTRE
  • Nouveau : une arme ! Eh bien, nous voulons plus
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