Toute la théorie

Essayez un instant d'imaginer pouvoir prendre la forme de toute chose ou entité que nous connaissons et vivre en harmonie avec l'espace environnant. Pensez également à perdre de vue le concept de séparation entre les individus, tel que nous le comprenons traditionnellement, pour adopter une vision du monde interconnectée où l'on n'est jamais déconnecté du tout, et vice versa.

Toute la théorie
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Si vous n'avez jamais entendu parler de Everything, ces quelques lignes introductives devraient suffire à vous faire comprendre que nous ne sommes pas en présence d'un jeu vidéo au sens traditionnel du terme, mais plutôt d'une expérience non conventionnelle dans laquelle l'utilisateur peut entrer. contrôle de tout, de ce qui existe, sans se limiter à un seul ordre de grandeur. Tout nous offre la possibilité de devenir un légume, un animal, une maison, une pierre, d'embrasser tout un continent, une planète ou même une galaxie, et nous pourrions continuer encore et encore. Tout dépend des choix du joueur, de ses penchants et de la manière dont il entend entrer en contact avec une réalité extrêmement liquide, où l'urgence de la question existentielle est marquée par des réflexions philosophiques lucides et passionnantes. Comme le dit la description officielle, Everything prend le spectateur par la main et l'exhorte à "produire un documentaire sans fin sur le monde dans lequel vous vivez". Présenté l'an dernier, à l'occasion de la Game Developers Conference à San Francisco, le projet est né d'une idée - mais on pourrait peut-être parler d'une étude systématique - de l'artiste David O'Reilly. Il est probable que ce nom ne vous dise rien, mais O'Reilly est déjà devenu le protagoniste d'un autre simulateur sui generis appelé Mountain, une expérience contemplative radicale en hommage à la méditation orientale. O'Reilly lui-même a défini sa nouvelle œuvre comme un "simulateur de consciences" et si à première vue cela peut sembler une définition étrange, c'est précisément lorsque vous prenez le bloc-notes dans vos mains que ce sens reçoit une confirmation. Au total, on peut dire que l'approche existentielle qui est née avec Mountain a été élevée au cube pour nous confronter à une interprétation structurée du cosmos en relation avec la conscience individuelle, délimitée par un substrat philosophique qui se révèle pas à pas. , marquant l'exploration de scénarios stylisés, pleins de surprises et avec leurs propres règles. Ici parce que, afin de justifier l'expérience et d'offrir une clé pour comprendre l'ensemble, O'Reilly s'est appuyé sur les réflexions prônées par Alan Watts, un philosophe anglais du XXe siècle qui a consacré sa vie à l'étude du bouddhisme et de la pensée zen. Ces mêmes concepts avaient d'ailleurs déjà été explorés dans le court métrage The External World, présenté en 2011 à la Mostra de Venise et lui-même inspiré de thèmes existentiels.





Tout est la nouvelle œuvre de l'artiste David O'Reilly et est un hommage aux mystères du cosmos

Trophées PlayStation 4

Les trophées Everything sont au nombre de 35 et doivent être débloqués lors de l'exploration. Souvent, il n'y a pas d'indications précises sur ce qu'il faut faire, il faut donc travailler intuitivement.

Ascension et descente dans le flux éternel du cosmos

L'ouverture de l'œuvre est aliénante, elle prend le contrôle d'une petite particule qui voyage dans un espace indéfini. Des questions existentielles apparaissent à l'écran, quand soudain la lumière devient plus intense et nous nous retrouvons projetés dans le rôle d'un ours polaire, au sein d'un scénario enneigé partagé avec de nombreuses autres créatures. L'approche ludique devient encore plus particulière dès que l'on s'aperçoit que ces entités ne marchent pas normalement, comme on pourrait s'y attendre, mais roulent rigidement sur le sol comme s'il s'agissait d'images statiques. Laissant de côté ce détail, sur lequel nous reviendrons plus tard, nous pouvons commencer à nous familiariser avec le contexte environnant, à travers une multitude d'activités partagées. Par exemple, il est possible de faire des sons, mais vous pouvez aussi vous rassembler en meute, danser avec vos semblables et communiquer avec des objets inanimés. L'expérience vécue dans Tout repose avant tout sur deux concepts cruciaux : l'Ascension et la Descente. Comme nous l'avons dit au début, il est possible de se déplacer en acquérant la perspective de tout ce qui est présent dans le monde du jeu et pour cela il faut traduire dans une entité différente. En choisissant de monter, on assume le contrôle d'un sujet (ou d'un objet) de dimensions plus grandes, tandis qu'en choisissant de descendre on peut entrer en contact avec des réalités plus petites, voire infinitésimales. Ainsi un voyage dimensionnel s'établit qui embrasse toute la création, mettant en étroite corrélation à la fois les matériaux et les créatures visibles sous nos yeux, de la plus petite particule élémentaire à la majesté cosmique représentée par les galaxies et les nébuleuses.



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Cette forme d'interaction est donc rythmée par la recherche de toutes ces entités qui n'ont pas encore revêtu les vêtements et de ces dialogues occasionnels que suggère l'observation du milieu environnant. C'est précisément dans ces situations que vous avez accès à de brèves dissertations philosophiques d'Alan Watts, disponibles de temps en temps sous la forme d'une piste audio. Le type de narration que l'usager est capable de déclencher au cours de son parcours est probablement le facteur le plus intéressant de l'expérimentation, il donne une agréable sensation d'investigation et stimule la réflexion sur des questions plus générales liées au ressenti commun des individus, en recherche permanente d'un identité et une place à part dans le monde. En même temps, nous exhortons à abandonner les convictions rationnelles auxquelles nous nous sommes habitués pour assumer à la place de nouveaux points de référence. Ce n'est qu'en s'affranchissant des contraintes et des conditions statiques de son existence qu'il est possible de s'envoler idéalement vers quelque chose de nouveau. Une part importante de la pensée prônée par Watts ici trouve son origine dans la distinction entre le concept de soi et l'idée d'« autre », barrière conceptuelle qui empêcherait l'individu de se placer dans un contexte beaucoup plus étendu et harmonieux. D'où la métaphore de l'ascension, ou de la descente, qui est justement suggérée par le gameplay. Tout est une question de point de vue, qui trouve son expression maximale dans le plaisir du voyage et de la découverte. De plus, on ne peut éviter de souligner que les enregistrements susmentionnés nécessitent une connaissance suffisante de la langue anglaise - et même certains rudiments de philosophie ne font certainement pas de mal - puisque l'œuvre n'a pas été localisée en espagnol. L'approche existentielle s'exprime également dans les tonalités de la bande originale, composée par l'auteur allemand Ben Luka Boysen. Les traces sont toujours très délicates, visant à souligner l'émerveillement que l'on ressent à chaque nouvelle découverte, mais aussi ce sens de l'investigation mêlé de mélancolie que tout a en commun avec les œuvres précédentes d'O'Reilly. De plus, malgré la présence d'idées très intéressantes et totalement non conventionnelles, à certains moments, l'œuvre semble se perdre dans la rue et il y a une absence d'un objectif sous-jacent qui, en quelque sorte, soutient le système ludique lorsque l'effet de surprise est terminé. Sans aucun doute les thèses de Watts aident à contextualiser ce qui se passe sous nos yeux et à lui donner une cohérence thématique, néanmoins le titre est aussi affecté d'une réalisation artistique assez discutable, qui afflige le soin stylistique des décors. Les couleurs timides, les mouvements improbables de certaines créatures, et la rare richesse des paysages rendent Tout moins captivant qu'il aurait pu l'être, et c'est bien dommage car les idées ne manquent pas du tout.



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Tout est une aventure très spéciale et pour cette raison, cela ne convient pas au joueur ordinaire. Avec ses réflexions sur la nature même de la vie et la conception de l'espace qui nous entoure, il tente de stimuler l'usager en lui faisant vivre une interaction sans aucun rapport avec les expériences traditionnelles. L'univers représenté se dessine comme un écosystème articulé, où la subdivision rigide en catégories et l'horizontalité de l'expérience sont remplacées par la liberté d'expression et un sens de la verticalité, ou plutôt de la cyclicité, utile pour l'esquisser comme un être vivant, d'un nature complexe mais unique. Malheureusement, la qualité des thèmes abordés ne correspond pas à une réalisation d'ensemble aussi efficace de l'œuvre, plus d'une fois limitée par sa structure et l'absence de finalité concrète qui renforce en quelque sorte la composante ludique. Même avec ces limites, nous voudrions recommander Everything à tous ceux qui apprécient l'analyse des questions philosophiques et qui recherchent un voyage complètement détaché des schémas établis.

PRO

  • Concept fascinant
  • Imprégné de thèmes philosophiques
  • Se détendre pour profiter
  • Insistez sur l'importance des voyages...
CONTRE
  • ... mais, de manière ludique, il n'y a pas de finalité
  • Cela aurait mérité une réalisation artistique plus captivante
  • Cela laissera de nombreux joueurs perplexes
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