The Walking Dead: Saints & Sinners - Revue d'horreur VR

The Walking Dead: Saints & Sinners - Revue d'horreur VR

La naissance de la série The Walking Dead plaque d'immatriculation HBO en 2010, qui n'a pas encore reçu de fin et continue d'être appréciée dans le monde entier, n'a fait que consolider la marque née avec la bande dessinée bien connue, qui a réussi à donner l'étincelle appropriée pour décoller l'univers narratif gouverné par les morts-vivants sous d'autres angles. Le panorama du jeu vidéo est peut-être le plus enceinte de ce point de vue; des sagas populaires telles que l'aventure de Clémentine en Telltale's The Walking Dead, à des productions moins réussies telles que Overkill's The Walking Mort, on a vraiment vu toutes les couleurs. La marque de Skybound Entertainment cependant, il a atteint un autre pic inattendu grâce au développeur Skydance interactif: celui de la réalité virtuelle. Les zombies sont arrivés dans les casques des joueurs, à travers The Walking Dead: Saints & Sinners, titre disponible pour PC e PlayStation 4.The Walking Dead: Saints & Sinners - Revue d'horreur VR



Le titre est complètement différent des aventures de l'univers narratif en question, proposant cependant un concept très similaire à l'idée du zombie breveté dans la saga, qui est également légèrement varié grâce à quelques détails, mais qui est proposé bon ou mauvais avec les mêmes caractéristiques. Des hordes de zombies, lents mais forts, infester en fait les rues d'un Nouvelle Orléans post-apocalyptique, inondé et avec un manque de ressources partout, mais qui devra être parcouru par le joueur. Ne nous perdons pas dans le bavardage donc, les errants pourraient se cacher, et découvrons dans les prochaines lignes ce que l'expérience Walking Dead: Saints & Sinners nous a offert lors de nos sessions Oculus Rift S.


Se promener dans la Nouvelle-Orléans

Comme déjà évoqué, l'aventure est structurée dans une Nouvelle-Orléans post-apocalyptique, où le joueur a la tâche de passer jour après jour d'un chapitre à l'autre, en se déplaçant entre les 10 paragraphes présents. Cependant, le départ de l'aventure se déroule dans un cimetière bien défini, là où l'intrigue commence. Ce n'est pas particulièrement pressantEt la Langue anglaise uniquement en fait, il parvient à le rendre peu attrayant pour beaucoup, créant en quelque sorte un désintérêt pour la formule ludique proposée, qui vise à capturer le joueur. L'utilisateur se retrouvera alors à faire missions secondaires fournies par de bons survivants, déambulant dans les zones jour après jour, sans s'arrêter à la recherche des outils nécessaires pour poursuivre le développement de la campagne principale. Le point de référence reste toujours le seul cimetière, dans lequel le joueur peut se reposer à chaque fois, se restaurer et se renforcer au besoin. Son camp de base est un bus situé dans le lieu sombre, désormais inhabité, mais bien utilisé pour s'arrêter et reprendre son souffle.


À l'extérieur de la même il y a alors des feuilles spéciales, qui sont divisées en branchies très spécifiques, et vous permettent de créer divers outils ou d'améliorer certaines fonctionnalités du protagoniste. Les mille objets trouvés dans la mission, dans le cas où ils ne seraient pas utiles aux fins du gameplay, pourront être recyclés dans le camp de base précité, afin d'obtenir le matériel nécessaire aux différentes recettes, ce qui permettra donc d'éviter un jeu de trop dans les phases avancées du travail. Épuisé, à la fin de la journée, le survivant contrôlé par l'utilisateur finit par se remarier. Cependant, à l'arrivée du matin, le nombre de vagabonds augmente de temps en temps, tandis que celle des ressources diminue, et elles sont repositionnées de manière causale dans les scénarios. Il n'est donc pas le cas de passer trop de temps à terminer chaque ravin, et il faut avoir les objectifs principaux toujours en tête une fois que l'on prend le terrain dans les missions, afin de conclure la campagne en une dizaine d'heures et d'éviter comme autant que possible, les dangers posés dans les rues de la ville.


The Walking Dead: Saints & Sinners et réalisme

Tout est résumé dans un survie certainement intéressante, mais certainement pas innovant, sauf pour son gameplay breveté pour la réalité virtuelle, et superlatif dans le même. Chaque action que le joueur peut effectuer est expliquée dans un tutoriel clair et concis, dans lequel il est possible de connaître certaines armes de poing et pistolets, ainsi que certaines techniques pour échapper aux plaintes des infectés. Les interactions se font à travers des mouvements réels, qui peuvent être accompagnés de réglages minimaux mais bien faits, qui, selon toute probabilité, évitent les phénomènes de mal des transports.

The Walking Dead: Saints & Sinners - Revue d'horreur VR


Le gameplay de The Walking Dead: Saints & Sinners est vraiment incroyable et agréable

De prendre une hache à deux mains, à coller la tête d'un zombie avec un couteau tout en la tenant de l'autre main, les routines vues des milliers de fois sont très magiques et amusanteset rendre le combat contre les personnes infectées - les mêmes qui, pour beaucoup, s'ennuient maintenant en raison de leur popularité - unique et jamais vu auparavant. Pour améliorer le gameplay, nous en trouvons un bien fait la physique, considérant au moins les possibilités actuelles de la réalité virtuelle, qui vise à donner à chaque objet une entité très spécifique, qui ne sera probablement pas la même qu'un autre. Utiliser une bouteille cassée comme arme est très différent de brandir une hache à une ou deux mains, et les coups vifs à porter pour briser le crâne des infectés, comme c'est évidemment la tradition pour une aventure avec les morts-vivants, sont très différents.


Il en va de même pour les armes à feu, qui ils se rechargent tous de manière réaliste et toujours différente, basé sur la structure de l'arme en question, et vous permettent de frapper les ennemis à distance grâce au système de tir discret présent. Pour faciliter les tueries, il est toujours possible de se rapprocher des ennemis, afin d'utiliser une main pour tenir la tête d'un vagabond et le frapper plus calmement, une fois qu'il est vérifié qu'il n'y en a pas d'autres similaires pour donner un coup dur au joueur. temps. Comme c'est aussi la pratique dans ce cas, la force est faite par le groupe, et à l'exception des rencontres avec des survivants encore vivants, il est vraiment difficile de mourir contre un très petit nombre d'ennemis, qui ont cependant tendance à se multiplier en raison du bruit produit lors des déplacements et des affrontements. Dans tout cela, il est souvent nécessaire de consulter le cahier placé dans la poche du protagoniste pour obtenir des informations concernant la carte et la mission principale.


Ceci est placé sur le côté droit de la poitrine, mais il faut aussi éclairer les ravins sombres avec une torche, positionné plutôt à gauche, qui sera souvent battu pour éviter les confitures dangereuses. Le sac à dos ne fait pas exception, à retirer des épaules, qui peut contenir une bonne multitude d'objets dès le début, et sera rempli de temps en temps pour ramener un bon butin à la maison, ou consulté en cas de blessures ou d'armes à changer. Nous n'avons que deux mains, et c'est là que ça entre en jeu le réalisme de la réalité virtuelle, ce qui oblige le joueur à effectuer chacune de ces actions dans des environnements effrayants, tout en étant continuellement traqué par toute présence, qu'elle s'intéresse à son cerveau ou à ses possessions.

Sombre et… répétitif

Le travail manque de profondeur dans plusieurs fonctionnalités, comme le secteur narratif, et est assez répétitif en peu de temps

Pour faire de The Walking Dead: Saints & Sinners un produit certainement réussi, du moins pour le genre de référence, il n'y a pas que des mécanismes de jeu bien structurés pour la réalité virtuelle. Le résultat est en effet garanti par les émotions que ressent le joueur une fois qu'il porte le casque, alors qu'il est en déambuler dans les rues sombres de la ville, en regardant autour de vous et en faisant attention aux éventuels gémissements ou bruits. L'œuvre parvient vraiment à s'immerger dans l'apocalypse en question, créer la bonne angoisse et la peur. Le secteur graphique et l'éclairage le rendent parfaitement adapté, et le résultat final apparaît en termes d'un regard meilleur que prévu. Dans la ville grouillant de dangers, cependant, il sera facile de se perdre sur un conception de niveau vraiment non préparée, et d'une répétitivité des bâtiments et des actifs qui mine particulièrement l'exploration passionnante, qui perd son sens dans des environnements continuellement monotones. Les ennemis ont le même problème, mais leur style qui rappelle la bande dessinée - presque de la tradition Telltale - est au moins bien fait. Le gameplay lui-même peut devenir répétitif à long terme, c'est aussi pourquoi le jeu pousse l'utilisateur à mettre fin à l'expérience sans se perdre dans les fioritures, un facteur qui limite par conséquent la rejouabilité et la liberté.

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