The Medium - Review, la ligne fine entre la vie et la mort

The Medium - Review, la ligne fine entre la vie et la mort

Avec Blair Witch, Équipe Bloober a réussi à marquer un autre excellent point en sa faveur, et après le report dû à l'urgence COVID-19, 2021 pourrait devenir l'année de la consécration définitive avec Le moyen. Le studio polonais a pour mantra la création de titres d'horreur évocateurs, et dans ce cas en particulier il veut aborder des thèmes très spécifiques, tout d'abord la mort, les esprits et les sentiments (bons ou mauvais). Pour l'occasion, nous sommes donc confrontés à une horreur psychologique à la troisième personne très particulière, une aventure dérangeante mais jamais vraiment terrifiante, qui a pourtant des mécaniques innovantes et ingénieuses comme atouts. L'envie d'innover et de se renouveler se sent vraiment forte, une odeur douce-amère qui pour la plupart des caractéristiques a profité au titre, mais qui pour d'autres l'a rendu un peu mou. Une partie de tout cela peut déjà être vue en pensant à l'emplacement: cette fois, les gars de Bloober voulaient y mettre du personnel, non seulement pour installer le jeu dans leur pays d'origine, mais aussi rappelant des thèmes et des moments très sombres de l'histoire du pays.



Le passeur

Cracovie, Pologne, 1999.

"Tout a commencé avec une fille morte." Le meurtre brutal d'une petite fille. Prémonition, souvenir ou simple cauchemar?

Contrairement à de nombreux titres où nous partons de la «genèse», ou du moment où une personne apparemment ordinaire découvre qu'elle a des capacités sensationnelles, lorsque nous commençons notre aventure dans The Medium, notre protagoniste sera déjà conscient de ses capacités: Marianne, une jeune Polonaise qui depuis son enfance a l'incroyable don - ou la malédiction - de pouvoir visiter le Monde des esprits. Les gens ordinaires ne peuvent voir "qu'à moitié", alors qu'avec ses pouvoirs, Marianne vit aussi à l'intérieur de l'autre dimension, un monde en miroir identique au nôtre ... mais avec des caractéristiques totalement différentes. Un lieu inhospitalier, poussiéreux, pourri, dans lequel les âmes des morts continuent de «s'arrêter» en attendant d'être libérées et définitivement décédées. L'histoire de la jeune fille commence dans un moment très triste, où ce sera à elle de donner le dernier adieu à l'homme le plus important de sa vie, celui qui l'a adoptée à l'orphelinat et qui lui a fait penser à ses pouvoirs comme un bénédiction, et non comme quelque chose à haïr. En effet, c'est elle qui, comme elle l'a déjà fait des centaines de fois, accompagne l'homme dans l'autre monde. Pas même le temps de pleurer pour sa bien-aimée, que Marianne recevra un appel mystérieux d'un homme tout sauf calme: Thomas il lui demandera désespérément de l'aide et d'atteindre une grande station balnéaire abandonnée depuis longtemps (le NIWA), le même dans lequel, selon certaines rumeurs, un massacre a eu lieu il y a longtemps.



A partir de là, la vraie aventure commencera, un horreur psychologique narrative, cependant, caractérisé par des mécanismes dynamiques et exploratoires différents. C'est en fait un mélange de genres, où l'aventure graphique classique rencontre certaines caractéristiques typiques du pointer-cliquer, mais combinant tout avec des phases d'action plus secrètes. Le gameplay est linéaire, avec un espace d'exploration très limité, ce qui en tout cas est agréable et pas trop gênant (le décor et les problèmes à résoudre parviennent également à susciter la curiosité et à pousser le joueur à la recherche des différents objets de collection). Comme prévu, il y a aussi des sauts, mais dans un nombre beaucoup plus petit que ce à quoi on pourrait s'attendre d'un titre aux couleurs d'horreur, et surtout ils ont sacrément raison et bien géré. Le chaudron regorge de bonnes idées, qui se répartissent en variant les situations les unes des autres et sans jamais s'ennuyer, même si le rythme et le développement (même s'il est également possible de courir dans certains espaces) sont plutôt lents.

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Colère, douleur et tristesse

Avant d'analyser le gameplay, c'est la partie qui tente le plus de donner de la particularité au jeu, il est nécessaire d'expliquer certaines caractéristiques de l'aventure au niveau «sensoriel». Marianne est non seulement capable de «voir au-delà» et de reconnaître ce qui se passe dans le monde des esprits, mais il est également capable de percevoir des sensations et des émotions dont les différents lieux sont imprégnés, tout comme il parvient à percevoir ce que les esprits ressentent ou ressentent à certains moments, que ce soit par un Je me souviens reconstruit ou à travers un petit Eco. Tout cela va de pair avec l'atmosphère que Bloober Team voulait recréer, un environnement malsain, un passé rouge sang et trop de secrets cachés. On parle aussi d'un titre plein de contenu visuel et écrit, mais extrêmement bien distribué et qui ne coule jamais dans le walltext, le rendant agréable (et dérangeant) à voir et à lire. Nous voilà donc pour retrouver quelques cartes postales cachées ici et là, les souvenirs et échos déjà évoqués, mais aussi lettres, noter, dérangeant dessins d'enfants et d'affiches. Il va sans dire que tout ce que nous trouverons aura également une réaction de la part du protagoniste.



Sur le plan artistique, il existe de nombreuses inspirations dont le studio a puisé, certaines plus évidentes que d'autres: partons du pur culture religieuse et à quelles préoccupations au niveau historique, en passant par des similitudes «tentaculaires» qui ils font un clin d'œil à l'imaginaire lovecraftien (qui dans certains cas se reproduit de manière excellente aussi par le cadre et par les couleurs tendant vers le vert), puis se terminant par quelques phases qui rappellent certaines caractéristiques de l'ancien Syberia par Benoit Sokal.

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Au-delà du miroir

Sans l'ombre d'un doute, l'aspect le plus intrigant et innovant de The Medium est le gameplay, qui, en tant qu'aventure narrative à part entière, parvient à se pencher dans différentes directions, prenant une forme légèrement plus d'action. Ce que nous avons le plus aimé, cependant, ce sont les coupes de réalisateur que l'équipe a réussi à donner au jeu, faire varier le développement des différentes phases même si vous utilisez la même mécanique. Avec les pouvoirs de Marianne nous jouerons simultanément dans les deux mondes (gameplay en double réalité), mais dans certains cas nous serons obligés de passer de l'un à l'autre, et à son tour en variant le développement. Pour souligner le charme des phases où le dualisme il est montré à l'écran, à la fois dans des vidéos enregistrées et dans le jeu, avec les scènes proposées sous différents angles, et avec le studio qui, sur la base d'elles, choisit de temps en temps d'utiliser un écran partagé vertical ou horizontal, voire de differentes tailles.


La collaboration entre "les deux Mariannes" sera fondamentale, car certains objets ou interactions ne seront disponibles que d'un seul côté. Parfois, nous serons obligés de forcer la fille à faire un "Voyage hors du corps" et les diviser temporairement, ou pour changer la place d'un objet de sorte que de l'autre côté il ait une entité différente, et ainsi de suite. Clairement aussi les capacités seront différentes entre le monde matériel et celui des esprits: nous alternerons donc intuition du monde des vivants avec un bouclier protecteur o une explosion d'énergie dans le monde en miroir (clairement si nous avons accumulé l'énergie en des points spécifiques), ainsi que la caméra variera également selon la situation, alternance de coups latéraux, arrière, fixes ou dynamiques. Un peu plus discret et presque forcé les phases "Furtivité", qui d'une part nous rappellent d'être chassés et nous font retomber dans le sens de l'oppression, mais d'autre part elles peuvent être décidément ennuyeuses à gérer (cependant, ce sont des phases assez courtes à chaque fois). Dernier point mais non le moindre, comme dans toute aventure qui se respecte, il y a des dieux puzzle: ceux-ci ne sont pas trop compliqués, mais nécessitent tout de même un certain séquençage pour être résolus. Certainement un choix souhaité par l'équipe, afin de ne pas enterrer le rythme du récit et en même temps d'intriguer le joueur.


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Le point sensible du médium

The Medium se traduit par un titre courageux, qui parvient en même temps à mettre le joueur devant différents types d'angoisse. Il est donc dommage de constater qu'un plus grand soin technique aurait pu porter cette production à un niveau encore plus élevé. Bien que certains décors, couleurs et compositions soient vraiment incroyables, on se retrouve souvent devant d'autres lieux bien entretenus pas avec le même détail. Laissant de côté ce moindre mal, allez Xbox Series X dans la version testée avant le lancement (on espère que ces problèmes seront résolus avec un patch) sont nombreux baisse du taux de trame, tout comme le chargement retardé de certaines textures, ce qui est très ennuyeux. Enfin, la vitesse des téléchargements n'est toujours pas à la hauteur d'une production de cette génération, mais pas excessivement fastidieuse. En retour les commandes répondent bien, la disposition sur le pad est plus qu'intuitive, e nous n'avons trouvé aucun bogue au cours de notre expérience. L'ensemble du jeu est agréable en espagnol, à l'exception de l'audio uniquement, mais avec la possibilité de personnaliser le mode d'affichage des sous-titres.

Pour terminer, une mention honorable et respectueuse doit être faite au secteur audio: la bande originale des grands Arkadiusz Reikowski et Akira Yamaoka sonne dans les oreilles du joueur comme une phrase inexorable, tandis que le doublage, disponible dans la langue originale, est confié à des acteurs d'exception tels qu'Elizabeth McGlynn et Troy Baker (The Maw). Petite note qui plaira sûrement à ceux qui suivent le panorama, les deux acteurs vocaux chantent ensemble «Fade», l'une des chansons présentées dans The Medium.

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