The Good Life, critique du nouveau titre Swery

Vous aurez entendu parler de Hidetaka Suehiro au cours de la dernière décennie : vous aurez lu à son sujet sous son pseudonyme, Swery, un joli surnom pour une personnalité tout aussi pétillante. Notre ami a travaillé à l'apogée de SNK, puis s'est orienté brusquement, mais délibérément, vers un écosystème indépendant de moindre envergure.

Un personnage très excentrique, capable de publier un jeu techniquement très immature. Et si cette technique n'est qu'une partie de l'ensemble, il est beaucoup plus difficile de détourner le regard du game design et de la mécanique générale. Compte tenu de l'affection pour Swery, de l'étrangeté de ses idées, de ses manières absconses d'aborder la conception de jeux, nous allons aujourd'hui prétendre être des abeilles et avoir cinq yeux, afin de pouvoir tous les fermer et essayer de vous dire ce qui s'est mal passé. titre, mais aussi quelques côtés positifs.



Suivez-nous dans critique de La belle vie par Suehiro Hidetaka, né en 1973.

Une affaire mystérieuse

The Good Life, critique du nouveau titre Swery
Ce serait bien de dire que The Good Life offre un monde magnifique à explorer, mais malheureusement ce n'est pas le cas.

L'incipit de The Good Life est assez étrange, comme prévu : la protagoniste, une journaliste, se retrouve dans un village anglais isolé pour rembourser une dette auprès de votre agence. Armés d'un appareil photo et de patience, nous pénétrons lentement dans l'heureux village de The Good Life, un petit groupe de maisons immergé dans une campagne bucolique. De plus, l'une des maisons nous est attribuée comme base pour dormir, manger et faire plus. Faisons donc connaissance avec la petite troupe des personnages de l'intrigue, maîtrisons les commandes pour découvrir bientôt l'un des secrets de ce village : les habitants se transforment la nuit en chiens et chats. Mais ce n'est pas tout : à l'avenir, l'intrigue initiale nous permettra de nous transformer en quadrupèdes amoureux quand nous le souhaitons.



Il faut donc dire que l'histoire et le décor ont leur propre pourquoi : des personnages étranges et un environnement rustique mais parfois surréaliste nous accompagnent jusqu'au premier rebondissement, moment de rupture lié à un meurtre mystérieux qui fonctionne comme un accueil dans le nouveau monde de Swery. L'intrigue s'épaissira, insérant des éléments liés un peu au mysticisme païen, à l'histoire, à la religion avec un léger fond d'occulte, quoique toujours dilué par les couleurs du décor, essayant de vous entraîner et de vous passionner pour l'histoire.

Ici, on pourrait dire qu'ici se termine le positifs di La belle vie.

Beaucoup de défauts de conception

The Good Life, critique du nouveau titre Swery
Les scènes d'intermèdes sont assez aseptiques et les personnages peu adaptés

Malheureusement, l'idée que nous avons eue est que Swery a voulu insérer trop de dynamiques, mais sans en développer une en totalité. Pour vous donner quelques exemples : le jeu insère au départ un système photographique au sein duquel trouver des cibles grâce à des tags. L'étiquette du vieux meuble, le réverbère allumé et ainsi de suite, dans l'espoir de les mettre en ligne sur un réseau social inventé, de résoudre quelques missions annexes et de gagner de l'argent pour en acheter plus. La mécanique est vraiment sommaire et assez grossière dans sa proposition : venant pour cinq ans d'approches des photos dans les jeux vidéo, ce qui est inséré par The Good Life semble une sorte de devoir de classe pour des leçons de jeu. conception, avec un nombre important de lacunes. L'histoire revient dans les dialogues, souvent assez idiots, dans le gameplay qui nous fait devenir un chien ou un chat, malheureusement brisé dans le platforming et très pauvre en diversité, aboutissant même à un système de combat à peine esquissé.



Il y a une dynamique liée aux factions qui aiment plus les chiens que celles qui aiment les chats, mais même ici beaucoup d'incohérence et peu de plaisir à participer, aggravée par une gestion des menus peu claire, par la difficulté à traverser la masse des choses techniquement utile pour faire avancer le personnage - comme manger - mais très mal expliqué, ainsi que géré de manière peu fluide et sympathique. Toute une structure qui oblige le joueur à effectuer des actions redondantes et ennuyeuses. La navigation dans l'univers du jeu est saccadée, le monde ouvert - et on s'en félicite - est mal proportionné et lié aux mouvements du protagoniste qui au lieu de simplifier les mouvements ajoutent aussi des paramètres qui alourdissent le gameplay comme l'endurance, en la fin compte élément tout à fait inutile. Bref, peut-être pouvez-vous même avancer dans l'histoire, mais la lourdeur dans la digestion de tout le reste rend vraiment difficile d'avancer ou de trouver du plaisir à faire une quête secondaire.

Problèmes techniques

The Good Life, critique du nouveau titre Swery
Les étapes de plate-forme seraient également agréables, mais la conception de la plate-forme est complètement absente

Malheureusement, jouer à The Good Life sur Switch n'a pas aidé : sur la console hybride de Nintendo, le jeu est inexplicablement désastreux sous le profil technique. Malgré une taille de polygone très faible, le travail de Swery offre un parc de textures, de modèles et d'algorithmes d'anticrénelage qui date au mieux de trois générations. Interpénétrations, images perdues, expressions, animations, capacité à transmettre la vie du village, horizon visuel : il n'y a pas un seul élément qui, de nos jours et en voyant le travail d'équipes indépendantes avec nettement moins d'expérience que Swery, soit franchement explicable avec un peu de raisonnement . Bien sûr, l'argent demandé par le kickstarter n'était pas (relativement) élevé, un peu plus de 600.000 XNUMX €, mais cela valait-il la peine de diviser les ressources de développement pour en faire un titre immédiatement multiplateforme ?



L'écrivain est loin d'applaudir les éléments techniques des jeux quand ils sont une fin en soi, mais ils comptent quand ils devraient faire partie intégrante de l'expérience et dans The Good Life, malheureusement, ils gâchent énormément l'expérience. Certaines parties sont clairement bidimensionnelles, héritées de la génération 16 et 32 ​​bits, d'autres ont un certain nombre de polygones qui peuvent être comptés d'une part et étant le titre en trois dimensions, malheureusement, tout cela ressort avec un grand impact. Brisons une petite lance en faveur de compartiment sonore, qui peut se vanter de quelques belles traces, et le désir évident de Swery de peindre un monde d'humains et d'animaux qui peut affirmer son sentiment d'appartenance.

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5.0

Lecteurs (11)

5.9

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Le vote que vous lisez est clairement le résultat de l'affection pour le concepteur et du désir de récompenser son désir évident de mettre en place une expérience capable d'en dire plus que le jeu actuel. Le problème, cependant, est que cette fois Swery ne peut tout simplement pas créer une expérience capable d'entrer dans le créneau du "jeu d'auteur". À l'heure actuelle, à la fin de 2021, il existe vraiment trop d'exemples d'indies beaucoup plus humbles et mille fois mieux réussis, également grâce à l'utilisation de moteurs graphiques déjà prédisposés et faciles à travailler. Swery, en revanche, ne comprend pas pourquoi il entre dans un territoire tridimensionnel qu'il ne peut tout simplement pas amalgamer, insérant des mécanismes qui ne sont pas brillants, ennuyeux, déroutants et qui échouent complètement dans le déroulement du jeu. Il y a quelques bonnes idées, sympa la possibilité d'explorer et de faire des quêtes à partir de chiens ou de chats, mais cet élément n'est pas suffisant pour continuer une histoire lourde et un système d'activités secondaires mal emballé. Sans parler des problèmes techniques, que nous gardons de côté. On ne sait pas si ce titre deviendra un jeu culte, en partie on l'espère et on espère avoir fait une erreur, mais quelque chose nous dit que cette fois, simplement, Swery aurait mieux fait de le reporter et de le repenser à partir de zéro .

PRO

  • Belle trouvaille de chiens et de chats
  • L'histoire a quelque chose à raconter
CONTRE
  • De gros problèmes techniques
  • Flux ludique mal conçu
  • Mécaniques d'exploration et de gameplay très problématiques
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