Tell Me Why - Revue des nouveaux travaux de Dontnod

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Valery Aloyants
@valeryaloyants
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S'il y a une chose que j'aime dans le studio de développement DONTNOD Divertissement est leur polyvalence: nous parlons des esprits derrière des projets comme Rappelles toi Me, Vampyr et le plus noble La vie est Étrange. Même si le gameplay change de temps en temps (même si progressivement il semble que le parcours du studio reste de plus en plus celui des aventures graphiques), ce qui brille pour chacune de ces œuvres, c'est l'intrigue, une intrigue construite comme une œuvre d'art toujours avec un sens bien défini. Dis moi pourquoi ce n'est pas moins: on l'attendait déjà comme une histoire à vivre avec le cœur et le produit ne s'est pas retenu. D'un autre côté, cependant, le jeu est aussi une reprise des caractéristiques stylistiques vues dans Life is Strange, il offre certainement quelque chose de différent mais qui tombe fondamentalement un peu dans la même dynamique: juste cela, ce qui pour de nombreux fans de la série pourrait s'avérer être un avantage., c'était une sorte de dissuasion de vouloir bien l'apprécier.



Le monde tourne cette fois autour de deux jumeaux, Alyson et Tyler, qui devra faire face au passé (eux et leur famille), aux citoyens d'un pays éloigné de l'Alaska et, surtout, aux conséquences transition de femme à homme que Tyler lui-même a vécue.

La bonne approche

Comme nous l'avons dit, l'âme ludique de Tell Me Why est beaucoup plus proche de Life is Strange que des autres jeux Dontnod: des graphismes bien définis mais assez basiques servent de scénario pour une histoire qui a beaucoup à raconter. Comme toujours, cela signifie d'une part un style bien défini, d'autre part une limite bien fixée: il n'y a en fait aucune possibilité de pouvoir s'immerger dans des lieux réalistes ou des détails minutieux, mais le tout est plutôt livré comme une sorte d'animation. Si cela peut rendre l'expérience amère, rassurez-vous, comme toujours, la maison de logiciels a réussi à exploiter ce style de manière spectaculaire sur le plan de la mise en scène, en particulier en ce qui concerne les vues, des endroits où l'un des jumeaux peut s'arrêter pour admirer de fantastiques photographies de paysages. neige, ainsi que reflétant.



Nous avons défini ce style comme limitatif pour une raison: comme c'est souvent le cas dans ce genre de titres, de nombreuses parties du jeu sont d'une finition exquise, Mais d'autres sont laissés de côté et créer de petites choses laides qui sont un peu ennuyeuses. Ce n'est pas quelque chose qui mène à une expérience négative, en fait cela n'affecte même pas beaucoup, mais les détails pourraient certainement être améliorés. Enfin, les bugs «classiques» connus dans les œuvres de Dontnod reviennent, passant du chevauchement de certains dialogues à des plans vraiment mal gérés.

En revanche, ceux qui entrent immédiatement dans le cœur des joueurs sont les puzzles: bien que dans les œuvres précédentes ils n'étaient pas prépondérants (voire presque absents), ce type de jeux se prête très bien aux solutions précitées, surtout quand elles nécessitent plus qu'un simple calcul mathématique. Malheureusement, une quantité plus importante aurait rendu le genre plus justice, mais les trouver comme un défi augmente déjà le niveau de difficulté, pas tant pour la simple dichotomie entre succès et échec, mais simplement pour nous mettre en mouvement. Pour le reste, le jeu se concentre fortement sur l'intrigue, sur les choix que vous ferez et comment vous allez tout gérer: la ville où se déroule le jeu est très isolée, et un sujet «moderne» comme celui de Tyler génère certainement beaucoup de bavardages. Le positif est que Dontnod a cependant réussi à tout gérer sans tomber dans des clichés ou des paternalismes inutiles, mais plutôt propose et expose une histoire vraie, vous le sentez tout de suite. Comme toujours, l'approche surnaturelle ne peut pas manquer, même si ici elle est très différente de Life is Strange. En fait, Alyson et Tyler peuvent échanger mentalement des pensées, ainsi que revivre certains de leurs souvenirs une fois qu'ils ont visité les lieux où ils se sont produits: il est vraiment intéressant de voir comment l'interprétation et la mémoire jouent un rôle important.



Près de l'abîme

L'histoire de Tell Me Why est un fragment de vie commune, proposé de manière vraiment unique: les tentations que l'intrigue aura proposé aux écrivains de tomber dans des clichés futiles sont si nombreuses, mais de manière magistrale Dontnod a évité les obstacles en rendant chaque personnage réel, réel. Malheureusement, ce genre de jeux fonctionne beaucoup mieux vers la connotation de thriller, et dans les premières heures, le titre ne se met pas bien en marche. Ce n'est pas non plus accessible si vous voulez quelque chose d'immédiat: Tell Me Why nécessite du calme, la lecture de chaque écriture et l'écoute de chaque ligne de dialogue, qui sont doublées en anglais mais avec des sous-titres en espagnol. Le calme sera l'arme qui vous permettra de découvrir chaque détail de tous les personnages du jeu, impeccablement caractérisés. Malheureusement, comme cela arrive souvent dans les titres qui sont dans les limbes entre un triple A et un jeu à petit budget, on passe d'interprétations hurlantes (comme les protagonistes) à des visages peu expressifs, voyageant évidemment même dans des moments catastrophiques d'un point de vue technique. , mais sublimes dans leur côté artistique. Malheureusement, tout cela nécessite souvent des limites imposées au joueur, et Tell Me Why en est la preuve claire: supprimé les énigmes susmentionnées, le reste est un simple choix de dialogue, prenez le chemin que nous pensons être juste et voyez où cela mène.


On est alors très loin des autres exposants, évolutions directes du vieux genre des aventures graphiques: si en effet Rêves Quantiques a essayé de mettre en œuvre des événements Quick Time et des moments de tension dus à des choix aux conséquences multiples, ou Telltale a inséré des phases excitées qui peuvent conduire à une conclusion "forcée" de l'histoire, ici, avec Tell Me Why, il semble que les développeurs veulent que vous arriviez à la fin du jeu, ce qui est parfois une expérience un peu fastidieuse. On parle évidemment d'un «mal» connu, quelque chose qu'il faudra endurer pour vivre une histoire faite de cœur, sans exploitation d'aucune sorte et avec un look original et unique comme toujours.



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