Tapestry - Examen du gestionnaire de civilisation de Stonemaier Games

Tapestry - Examen du gestionnaire de civilisation de Stonemaier Games

Un brillant auteur, qui a fait ses débuts avec le célèbre en 2013 Viticulture et depuis lors, n'a publié que de grands succès sans manquer un battement. Après notre examen Wingspan, nous vous reparlerons de la Jeux de Stonemaier et son fondateur Jamey Stegmaier, concepteur (entre autres) de Faux, Euphorie e Toscane . Découvrez le genre de civilisation avec cette année Tapisserie, un jeu de deux heures pour 1 à 5 joueurs.



Tapestry - Examen du gestionnaire de civilisation de Stonemaier Games

Cadre et matériaux

In Tapisserie chaque acteur est appelé à gérer une civilisation, la guidant de la préhistoire à l'ère moderne, en augmentant ses différentes sphères de compétence (science, exploration, technologie et puissance militaire) et en développant en même temps son capital (avec la construction de bâtiments et les monuments).

Nous aurons alors l'occasion de façonner certains aspects sociaux de notre population (jouer les cartes «tapisserie» aux époques 2, 3 et 4) et même, dans certains cas, d'obtenir une civilisation différente qui remplace celle d'origine.

Les matériaux, comme toujours en ce qui concerne Jeux de Stonemaier, sont phénoménaux: du carton de grande qualité, de belles illustrations mais surtout 18 monuments pré-peints, ainsi que 100 miniatures de bâtiments unicolores. Le plateau principal (double face en fonction du nombre de joueurs) représente le monde du jeu, tandis que les trois plateaux personnels des joueurs montrent les civilisations contrôlées, les époques du jeu (avec les caractéristiques sociales par lesquelles ils se distinguent) et enfin la carte de la capitale. C'est sur ce dernier plateau que nous allons placer nos bâtiments, en essayant de compléter les secteurs, les lignes et les colonnes.


Tapestry - Examen du gestionnaire de civilisation de Stonemaier Games

Mécanique de la tapisserie

Le jeu est développé en cinq époques différentes: à son tour, chaque participant peut décider de faire progresser sa civilisation dans l'une des quatre pistes différentes (en payant le coût d'avancement et en obtenant les avantages relatifs) ou de passer à l'ère suivante, en jouant un carte de tapisserie et déclenchant une phase de revenu. À la cinquième étape, chaque joueur aura une phase finale de notation: celui qui obtient le plus de points sera le vainqueur.


L'avancement des pistes (science, exploration, technologie et puissance militaire) nécessite un coût en ressources et fournit des avantages, notamment la construction de bâtiments, le développement de technologies, le placement de nouveaux hexagones et le contrôle d'un territoire. Comme c'est le cas avec l'action "upgrade" de Faux, la construction d'un bâtiment implique l'affichage du bonus imprimé sur l'espace relatif: en déplaçant le bâtiment de cet espace vers notre capitale, le bonus deviendra disponible à chaque phase de revenu ultérieure. Même le positionnement dans la capitale a sa propre pertinence: remplir les secteurs, les lignes et les colonnes nous offrira d'autres avantages dans la phase de revenus, tels que des ressources et des points de victoire.

Les autres bonus pouvant être obtenus à partir des différentes pistes sont nombreux et pas toujours faciles à comprendre: il sera essentiel pour les premiers jeux de garder à portée de main le guide de symbologie du jeu, dont deux exemplaires sont fournis. Si vous souhaitez vous faire une idée, les liens vers les règles et les guides de référence sont disponibles sur le site de Stonemaier, à ce lien.


La transition vers une nouvelle ère est principalement une action «forcée», à choisir lorsque vous n'avez pas assez de ressources pour tout autre avancement sur les pistes. Cela ne se produit pas forcément simultanément entre les joueurs: il est possible que quelqu'un soit obligé d'entrer dans l'ère finale alors que le reste de la table en est encore à la troisième ou quatrième époque. Cela conduit à l'exclusion du reste du jeu, avec de longues attentes pour le décompte final des points.


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Considérations

Nous pouvons décrire Tapisserie comme un gestionnaire allemand des poids moyens décent. Quant au côté civilisation, cependant, il s'avère plutôt insuffisant: le cadre, qui a tendance à être incohérent compte tenu de la nature abstraite du titre, est complètement démoli par de lourdes incohérences. En fait, il arrivera fréquemment de voir des civilisations entrer au Moyen Âge après avoir inventé des piles et des transistors, ou de se lancer dans l'exploration de l'espace n'ayant qu'une connaissance très limitée de la géographie de leur monde natal.


Nous avons également remarqué de forts déséquilibres dans les cartes tapisserie, qui pourraient affecter le résultat des jeux: ce sont des cartes plutôt limitées dans le jeu et chacune d'elles affecte une époque entière. Certaines règles de la maison ont même été émises dans notre groupe pour résoudre le problème, comme une vente aux enchères de points de victoire pour la carte initiale ou le tirage de 2-3 cartes au début de la partie, parmi lesquelles choisir celle avec laquelle jouer.


La durée limitée (environ deux heures) et la mécanique intéressante (même si elle n'est pas innovante) en font quand même Tapisserie un titre agréable, avec un coût élevé mais justifié par les matériaux d'excellente finition.

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