Syndrome - Examen

    Syndrome - Examen

    Courageux et même un peu désinvolte, c'est le projet que Camel 101 nous place devant avec Syndrome, titre d'horreur de survie qui sort aujourd'hui le PC, PlayStation 4 ed Xbox One. Comme nous l'avons également mentionné lors de l'aperçu, nous avons écrit sur le titre immédiatement après la Gamescom 2016, Syndrome prendra également en charge le dispositif de réalité virtuelle d'Oculus. Je ne nie pas que l'expérience vécue dans le titre ait éveillé de nombreux déjà-vu dans mon esprit, et vous en comprendrez bientôt les raisons. Ok, en partie juste à Cologne certaines références à Alien Isolation avaient été anticipées directement de l'équipe, mais ce ne sont pas les seuls que nous ayons remarqués. Êtes-vous prêt à subir un réveil brutal? Regardons de plus près ce que ce jeu nous réserve.



    Syndrome - ExamenL'art du déjà-vu

    Beaucoup de jeux que nous connaissons commencent par ce cliché: l'éveil. Que ce soit une vraie résurrection comme dans Dark Souls 3, que ce soit à partir d'un sommeil profond comme dans les différents chapitres de Zelda, ou que ce soit à partir d'un sommeil cryogénique, comme le récent The Turing Test. Syndrome il appartient à cette dernière catégorie. Nous nous réveillerons dans une cabine cryogénique où nous dormons depuis un temps indéterminé, située à l'intérieur d'un vaisseau spatial. La première chose que nous remarquerons est qu'il n'y aura personne autour de nous, nous serons pratiquement seuls à errer dans les chambres. Après avoir découvert, via un ordinateur de bord, que l'équipage est pour la plupart mort, nous serons contactés par une fille, et peu après par un autre garçon. A qui devons-nous faire confiance? L'équipage, comme nous l'avons dit, a été presque entièrement exterminé ... mais les autres? Pour paraphraser notre guide masculin, disons qu'ils ont "changé". Comme toute horreur qui se respecte, les décors seront jonchés de cadavres, écrits sur les murs, les bureaux renversés (hé, attendez, j'ai déjà vu cette scène… vaisseau spatial, sang, équipage «changé»…) etc. . Dans les premières mesures on nous expliquera que le personnel du vaisseau spatial a commencé à devenir fou suite à la découverte d'un étrange artefact (ici aussi, un petit déjà-vu). La suite de l'intrigue ne sera évidemment pas révélée pour éviter tout spoilers.



    Syndrome - Examen

    Manque d'air

    Le titre du paragraphe n'a pas été choisi au hasard. Cela rappelle divers aspects du titre, de paramètres créés spécifiquement pour être claustrophobes, comme des pièces petites et sombres, des passages aériens, mais aussi des casiers très étroits où l'on peut se cacher si l'on est poursuivi par des monstres. Nous arrivons maintenant au premier des «choix techniques» de l'étude qui nous a fait tourner le nez: l'endurance. Dans le syndrome, nous ne pourrons pas courir librement entre les pièces pour échapper à notre destin, ou plutôt pas pour longtemps. Le face à face n'est pas toujours le meilleur choix e dans plus d'un cas, nous devrons choisir la voie d'évacuation, surtout jusqu'à ce que nous ayons une arme à feu. Cela ne durera pas longtemps, cependant, car l'endurance s'épuisera beaucoup trop rapidement, et il ne sera pas possible de recommencer à courir jusqu'à ce que celui-ci soit au moins à moitié chargé. Ok, le choix de donner au jeu un sentiment d'angoisse tangible, mais de ne fatiguer notre protagoniste qu'après quelques mètres de tir même s'il avait soixante ans, cela semble exagéré. Les frappes de mêlée consommeront également une petite partie de l'endurance, mais il se rechargera plus rapidement, et il ne descendra pas en tourbillon comme dans le cas de la course à pied.Syndrome - Examen

    Malheureusement, également en ce qui concerne le niveau de la mécanique du jeu et l'aspect technique, le titre ne se présente pas en grande forme. Nous avons rencontré de nombreux bugs, notamment en ce qui concerne l'interpénétration: dans le cas où nous décidions, en donnant un exemple, de frapper un mur ou un objet dans la pièce avec notre arme, il passera à travers, sans créer de bruit ou quoi que ce soit d'autre. D'autres imperfections concernent la gestion des stocks, malgré minimaliste, qui est mis sur écoute dans les sections des armes et des objets équipés. Même les décors lui donnent des maux de tête: parfois il semblera que votre personnage grimpe un pas dans les airs, dans des zones totalement libres; ou dans le premier escalier que vous rencontrerez dans le jeu, si vous vous arrêtez complètement au milieu ou en haut de celui-ci, vous glisserez lentement vers le bas.  L'un des défauts, cependant, qui risque de saper encore plus l'expérience de nombreux joueurs, est le retour en arrière exagéré nécessaire pour avancer dans l'histoire. En fait, il sera courant de voyager en arrière à travers des ponts entiers du navire, pour revenir à l'ascenseur et passer à un autre (vous le remarquerez déjà sur les ponts 4 et 5, essayez-le pour le croire). Serait-ce un moyen d'augmenter sa longévité? Compréhensible, jusqu'à un certain point. Autre remarque: il n'y a pas de points de contrôle dans le jeudonc chaque fois que nous mourrons, la dernière sauvegarde sera automatiquement chargée. Cela signifie que si nous ne faisons pas attention nous devrons recommencer sur des phases entières que nous avions conclues il y a deux objectifs. Cela semble écrit comme un négatif, mais en réalité, c'est l'une des caractéristiques les plus cohérentes et en phase avec le genre présent dans Syndrome.Syndrome - Examen



    Moche, nerveux et un peu mécanique

    Les ennemis auxquels nous sommes confrontés seront, comme une survie qui se respecte, de types variés, d'apparence, de taille, de vitesse et de danger évidemment différents. Leur faire face au début ne sera pas une promenade dans le parc, d'autant plus que lors du premier acte, nous ne pourrons compter que sur notre arme de mêlée. Évidemment, lorsque nous avons aussi des armes à feu, nous pouvons les utiliser pour les garder à distance et les tuer avant qu'elles ne nous atteignent. Mais même avec eux, ce ne sera pas facile, car avec l'arrivée des armes, le nombre d'abominations qui peuvent vous attaquer en même temps augmentera également. Les mécanismes d'attaque sont très simples, et dans l'ensemble (à l'exception des interpénétrations mentionnées ci-dessus) ne présentent pas de défauts. En plus d'avoir des parties mécaniques du corps, ces abominations auront aussi quelques mouvements maladroits: certains d'entre eux semblent sauter pendant qu'ils marchent, e plus qu'effrayant, ils vous font presque sourire. Cependant, les ennemis ne sont pas la seule menace que nous pouvons rencontrer, depuis il faudra aussi faire attention à ne pas marcher sur des câbles électriques découverts, ainsi que de ne pas être touché par les jets de vapeur des murs... et je vous jure qu'ils sont presque plus dangereux que les monstres! Dans tous les cas, les munitions et les traitements que nous trouverons aux alentours ne sont pas très nombreux, nous vous conseillons donc vivement de les gérer de la meilleure façon possible, comme dans un Resident Evil qui se respecte.Syndrome - Examen


    Une sombre menace, avec un peu de lumière

    Avouons-le: Syndrome ne brille certainement pas pour la qualité des textures, ou des détails sur les objets et les ennemis, mais dans l'ensemble, il parvient à transmettre cette pincée de folie et d'angoisse au sein du joueur. Les réglages peuvent être répétitifs à la fois pour les thèmes et pour les objets utilisés pour les fabriquer, mais après tout cela, c'est aussi un stéréotype du classique "vaisseau spatial futuriste". L'éclairage sera médiocre dans la plupart des environnements, mais les jeux d'ombres proposés ne sont pas à la hauteur de l'atmosphère créée par les quelques lumières éparpillées dans les cartes, évidemment même en qualité maximale. Le pire, ce sont les animations: en cas de mort, une petite scène verra le monstre de service vous déchirer (en gardant toujours la vue à la première personne) de face… même s'il vous attaque par derrière; le tout assaisonné d'une écriture blanche sur fond noir qui nous informera de notre partie terminée. Comme déjà mentionné, aussi le menu a été créé de manière très minimaliste, nous ne trouvons même pas une liste de commandes pour apprendre à l'utiliser. Cela s'applique également aux commandes du jeu: certaines des touches, comme le traitement rapide, J'ai dû les découvrir par essais et erreurs… Et c'était assez ennuyeux. Enfin, le secteur du son c'est au mieux anonyme, mais dans l'ensemble il fait bien dans son rôle, ainsi que le doublage.


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