Street Fighter V - Critique

    Street Fighter V - Critique

    Nous sommes enfin là: nous pouvons officiellement ouvrir la saison des jeux de combat compétitifs sur la nouvelle génération. Il est enfin arrivé Street Fighter V, et aujourd'hui nous allons voir si, en effet, c'est la bonne suite à une digne saga.

    Depuis l'annonce par Yoshinori Ono du nouveau chapitre des combattants les plus célèbres du monde, les théories sur le jeu avaient commencé à prendre le dessus. Un battage médiatique imprudent a immédiatement commencé à se créer autour du titre, cinquième chapitre (ou V Chapter, il semble que le V soit très à la mode ces derniers temps) d'un jeu désormais définissable e-Sports. Mais analysons-le bien et voyons si Street Fighter V il pourra tenir à distance le Satsui No Hadou de ses fans.



    Street Fighter V - Critique

    Si à première vue le jeu, techniquement, semble identique à son chapitre précédent, je vous conseille vivement de regarder de plus près: le style graphique, désormais incontournable du titre, a été affiné, amélioré et mis en valeur. La machine Next-Gen parvient à gérer correctement les animations, et si vous pouviez essayer Ultra Street Fighter IV sur votre PlayStation 4, vous comprendriez de quoi je parle. Le secteur audio est, comme toujours, bien fini, avec un doublage remarquable. Si sur le plan technique nous n'avons que de petites améliorations (certes fondamentales sur un jeu qui nécessite l'analyse de chaque frame d'attaque), côté artistique nous avons la véritable évolution de la marque: chaque personnage, enfin, a son propre caractère, ses particularités et son style précis. Des personnages comme Ryu et son clone Ken sont désormais différenciés De plusieurs façons; pour découvrir leurs différences côté gameplay il faudra lire un peu plus longtemps, mais au moins d'un point de vue artistique, maintenant ce sont deux personnages différents et distincts. Et avec eux, beaucoup d'autres, dont le très bienvenu fils prodigue Birdie, ont une meilleure caractérisation, probablement inspirée de la mode du moment, lancée par la League of Legends elle-même, pour faire de chaque personnage une sorte de mini-marque.



    Mais les vraies surprises, et surtout ses muscles, Street Fighter V les montre dans le gameplay. Oubliez toutes ces technicités et les différentes configurations incluses dans le quatrième chapitre, qui, dans le but de rendre le jeu profond et raisonné, ont plutôt créé des mécanismes répétitifs et délétères. Chaque personnage, en plus des coups de base, des coups spéciaux et des arts critiques (les coups finaux, utilisables avec le chargement de la barre Ex), aura une petite barre chargeable appelée Jauge en V. la V signifie variable, et en fait, avec cette barre, vous gérerez chaque mouvement unique de votre personnage. Les coups seront divisés en 3 ensembles: le V-Trigger, un statut qui peut être activé avec une barre pleine qui mettra en valeur le style de votre personnage en changeant sa dynamique; V-Skills, les capacités spéciales uniques de votre combattant; V-Reversal, un défilé qui va contre-attaquer, si vous êtes bon avec le temps, votre ennemi.
    Le choix de supprimer le Chip Damage, c'est-à-dire le très petit dommage qui a été fait dans les titres passés par les coups spéciaux, une fois paré: eh bien maintenant les dégâts ne seront en aucun cas faits si le coup est paré, prenant loin du frisson de ces scènes dans lesquelles l'un des deux combattants, avec sa barre de vie pratiquement vide, se retrouva à esquiver tous les mouvements spéciaux lancés par l'adversaire. Tous ces choix ont été conçus exclusivement pour une raison: pour ramener à Street Fighter ce jeu d'esprit qui disparaissait désormais, en raison de détails techniques absurdes. Chaque match est unique, chaque réaction est unique, chaque match doit être étudié.


    Dans le jeu, vous pouvez, au moins au lancement, tester certains des modes: de la petite et courte histoire, composée d'environ 4 combats par combattant, qui vous montrera à peu près ce qui se passe dans la vie des Street Fighters, au classique Modes 1vs1. Ce dernier peut être géré à la fois localement (contre un joueur ou contre l'IA, à la fois comme défi et comme entraînement), et en ligne, via le Réseau de combattants Capcom, plateforme qui vous permettra de défier les combattants les plus forts du monde de manière rapide et pratique. Le mode propose à la fois des défis classés et occasionnels, au cas où.



    Si ces modes rendent l'expérience de jeu valide, cependant, nous devons analyser cela de nombreux contenus, non présents au lancement, seront mis à disposition dans le futur. Si cela vous semble mauvais, vous devez considérer une chose: tout futur objet (à l'exception des costumes spéciaux) peut être acheté avec la monnaie du jeu (un peu comme nous l'avons vu dans Guitar Hero Live). Et ça commence dès mars avec l'arrivée de Alex et l'ouverture du Store, alors que l'on sait déjà qu'un nouveau personnage sortira chaque mois. De plus, en juin, l'histoire cinématographique arrivera également, ou pour la première fois nous aurons une histoire de Street Fighter cinématique!


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