Sherlock Holmes La fille du diable - Critique

    Sherlock Holmes La fille du diable - Critique

    Une nouvelle aventure dédiée au plus célèbre investigateur de tous les temps est arrivée récemment sur nos PC et consoles: Sherlock Holmes: la fille du diable. Le huitième titre de la série développée par le studio ukrainien Frogwares il s'accompagne d'excellentes innovations et idées, mais aussi de quelques greffons qui semblent insérés de force pour tenter de varier le gameplay. Ce que nous obtenons est toujours un bon produit, qui en plus d'avoir une bonne longévité, a des variantes qui le rendent attractif également pour la rejouabilité. Alors allons à Baker Street et regardons de plus près le jeu!



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    Poker de cas

    L'intrigue de Sherlock Holmes The Devil's Daughter se déroule de manière parallèle: d'une part nous aurons 4 cas à résoudre, et de l'autre l'intrigue principale qui se déroule pas à pas. Les quatre mystères (cinq, si l'on compte l'intrigue principale qui sera le cinquième cas ajouté à la fin du quatrième) sont tous convaincants à la fois pour les événements, pour les énigmes proposées et pour la variété des sujets abordés. Le complot mère concernera la fille adoptive de Sherlock Holmes, qui viendra vivre dans notre maison après l'inondation du pensionnat, et qui sera forcément négligée et protégée par nous en même temps. Pendant ce temps, l'enfant se fera des amis et passera beaucoup de temps avec une jeune femme qui est récemment devenue notre voisine. Tant pour le scénario convaincant et la variété des cas, que pour les différents choix possibles, la rejouabilité de ce titre est excellente. Contrairement aux chapitres précédents, cet épisode développé par Frogwares a une particularité: Sherlock et Watson sont très similaires esthétiquement à Robert Downey Jr. et Jude Law, qui selon toute probabilité ont librement inspiré l'équipe. En plus du restylage des protagonistes, le jeu, par rapport à son prédécesseur, parvient à se montrer plus dynamique et convaincant, osant quelque chose de plus.



    Le bénéfice du doute

    Commençons par le début: l'intrigue des cas auxquels nous serons confrontés dans Sherlock Holmes: The Devil's Daughter aura une certaine linéarité, mais une fois que nous aurons rassemblé tous les carreaux, il nous appartiendra de remonter la mosaïque dans son intégralité. Ce sera nous au cas par cas d'accuser les éventuels coupables, e nous procéderons dans le jeu même si le choix que nous avons fait n'est pas le bon. Dans chacun de ceux-ci, nous collecterons progressivement des indices, que dans un écran «mental» nous pouvons combiner les uns avec les autres et obtenir des preuves: ces tests seront interprétés par nous, et se réuniront progressivement pour créer une conclusion. Il y en a beaucoup et différents, et en plus de pointer du doigt nous aurons aussi l'honneur de choisir le sort du coupable (ou innocent, si vous vous trompez) en véritable juge.

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    Il faut dire, en tout cas, que la difficulté dans la première phase (relier des indices pour créer des preuves) est pratiquement nulle, puisqu'une fois trouvée on pourra créer les connexions par essais et erreurs. Le jeu a deux niveaux de difficulté: le standard, assez guidé, et la difficulté plus élevée où «nos talents de détective seront mis à l'épreuve». Même si pour au moins quelques énigmes, le défi s'est avéré digne, la plupart des énigmes qui nous seront posées seront intuitives et plus que résolubles; en revanche, ils seront variés, brillants dans leur composition et aussi agréables à résoudre.

    Enfin, et non des moindres, nous avons les splendides phases de dialogue, qui vont à mi-chemin de l'interactif à la simple «réponse multiple». Lors des dialogues nous pouvons, comme toujours, sélectionner les sujets à traiter avant ou après, mais avec la variante "indice": si au cours de notre cas nous avons trouvé ou analysé un objet particulier, et que notre interlocuteur essaie de nous mentir avec un phrase, nous aurons un délai pour «objecter» et justifier notre interruption, le confrontant à son propre mensonge. Cela ne s'arrête pas là: tous les personnages importants qui ont un rôle fondamental dans l'histoire, auront quelque chose à nous dire à leur sujet simplement avec leur apparence. Pendant que nous leur parlons, nous pouvons commencer une sorte d '«indentikit personnel» en analysant leurs vêtements, leurs objets et leurs traits personnels, et pour ce faire, nous devrons faire glisser la caméra autour de leur corps en essayant de les identifier.. Nous aurons une limite de temps qui fonctionnera au ralenti pour les trouver et parfois choisir entre une double option (si les choix que nous faisons sont faux, l'identikit sera défini comme "inexact"). Pensez-vous à l'analyse de Mary lors du dîner avec Watston dans l'un des films? Exactement.



    Technique "élémentaire"

    Le gameplay dynamique de Sherlock Holmes: The Devil's Daughter présente un bon 50% d'excellents gadgets, mais avec l'inconvénient très marqué d'un secteur technique qui traîne. Pourquoi est-ce que je dis ça? Le titre n'a pas été développé avec un budget stellaire, et pour cela le projet de l'équipe de développement devait respecter à la fois des limites monétaires et techniques. Les phases d'exploration des pièces et de recherche d'objets, nous mettent devant la possibilité fonctionnelle de choisir à notre guise la vue à la première ou troisième personne (hormis quelques rares cas où elle est obligatoire). Les objets avec lesquels nous pourrons interagir sont mis en évidence par de petits cercles, qui deviendront verts si nous avons interagi avec eux de toutes les manières utiles.

    La recherche de détails verra dans certaines situations la nécessité d'utiliser l'une des capacités spéciales de Holmes: activer une vision grise particulière, dans laquelle certains petits détails que nous n'aurions pas remarqués autrement seront teintés d'un jaune d'or, et nous pourrons donc interagir. Idée merveilleuse, mais malheureusement guidée: nous pourrons facilement deviner quels sont les endroits pour l'utiliser grâce à l'icône qui apparaîtra en haut à droite de l'écran. Une autre compétence très cinématographique de notre détective dans The Devil's Daughter est "l'imagination": une autre capacité particulière, qui consiste à reconstruire un certain événement avec l'imagination, pour comprendre réellement comment certains événements se sont déroulés (ou vont se dérouler). Même si pour cette raison aussi on verra apparaître l'icône de la pointe en haut à droite, cela reste une idée brillante et très appréciable qui éclipse certains nouveaux venus techniques (notamment sur la visée). Pad à la main, également dans ce cas, l'habileté de reconstruire le Sherlock de RD Jr. est rappelée.



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    En plus de la recherche d'indices, continuer dans le jeu nous affronterons les différentes phases résumées en mini-jeux, comme écouter les discours des autres, passer d'un côté d'un axe à un autre, ou d'autres choses. Malheureusement certains d'entre eux, même si voté pour varier le gameplay, ils sont contraints à un contexte qui, à certains égards, ne leur appartient pas. Les mouvements de nos personnages (dans certaines scènes, vous ne serez pas aux commandes de l'enquêteur) au fur et à mesure qu'ils marchent sont techniquement bons, bien que dans certaines phases ils restent boisés à l'œil. La pire chance a été les actions et les interactions, où la physique et les animations d'une ouverture de porte, et le mouvement lui-même pour le faire, sont depuis longtemps dépassés. Les zones à visiter avec déambulation libre sont assez limitées, et n'offrent pas beaucoup de vues intéressantes… nous vous recommandons donc d'utiliser le voyage rapide bien-aimé.

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    Portrait fané

    Comme déjà mentionné, le principal dans le travail de Frogwares ils se nichent dans la réalisation technique qui provoque malheureusement le blocage des engrenages à diverses occasions. Pour commencer, les graphismes et les détails: ceux des personnages principaux sont créés avec le plus grand soin, tout comme les expressions, mais on ne peut pas en dire autant des personnages de fond. En plus d'être légèrement plus carré, nous passerons devant eux en entendant le bourdonnement de leurs mots, ou des phrases réelles… mais leur bouche ne s'ouvrira jamais! Un oubli résolument anti-esthétique, qui ferait grincer des dents tous les amateurs d'aventures graphiques. Même les réglages ne suggèrent certainement pas un jeu de 2016, également grâce au choix du studio à utiliser dans The Devil's Daughter theUnreal Engine 3 qui ne pouvait certainement pas offrir beaucoup plus. Pour rendre tout encore plus rouillé, il est ajouté un temps de chargement exagéré dans les changements de lieu, sans oublier les petits passages sur écran noir entre la phase de gameplay et les mini-jeux. Le secteur du son pourrait révéler d'autres surprises, mais malheureusement, en plus d'un doublage anglais bien fait, on ne trouve pas de localisation pour les voix. La bande-son est pour la plupart anonyme, tout en animant la situation dans les scènes d'action.

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