Shadow of the Tomb Raider: entretien avec Jason Dozois et Heath Smith, directeur narratif et concepteur principal du jeu

    Shadow of the Tomb Raider: entretien avec Jason Dozois et Heath Smith, directeur narratif et concepteur principal du jeu

    Koch Media, en plus d'un Shadow of the Tomb Raider, nous a permis d'interagir directement avec deux membres clés de l'équipe de développement, Jason Dozois et Heath Smith, respectivement Narrative Director et Lead Game Designer. L'interview a porté en particulier sur l'évolution qu'a traversée le personnage de Lara et, plus généralement, la marque.


    Les chapitres précédents mettaient en vedette une Lara encore inexpérimentée. Est-ce que ce sera la même chose cette fois?


    Jason Dozois: Du point de vue narratif, le personnage subit une maturation considérable, allant vers une proactivité presque obsessionnelle. Cependant, le chemin n'est pas encore terminé, car Lara doit apprendre à être plus modérée. Cette attitude, en fait, la mènera bientôt à des ennuis. Son objectif est de chasser la Trinité et de s'emparer d'un artefact: il fera tout ce qu'il faut pour l'obtenir, poussé par la conviction que c'est la bonne chose à faire. Ce que nous voulons enseigner, c'est qu'insister n'est pas toujours la meilleure façon de réagir à une situation. Lara, en fait, fait des erreurs et essaie d'y remédier, donc le plus grand défi en ce sens était justement de la rendre plus consciente du monde qui l'entourait.

    Heath Smith: Du point de vue de la mécanique du jeu, cependant, nous avons maintenant atteint le troisième chapitre, et nous voulons montrer que le protagoniste est en train de devenir le véritable "Tomb Raider". Pour cette raison, nous avons jeté un coup d'œil aux anciens chapitres, afin de voir quelles capacités y étaient présentes, mais pas dans les épisodes les plus récents. Dans cette trilogie, en fait, Lara n'apprend que lorsque la situation l'exige, elle réagit beaucoup plus rapidement que par le passé, mais dans les premiers stades du jeu, on voit comment elle est plus préparée d'un point de vue physique, maintenant plus forte et plus résistant.



    Shadow of the Tomb Raider: entretien avec Jason Dozois et Heath Smith, directeur narratif et concepteur principal du jeu

    Le développement d'un jeu sur Lara Croft facilite-t-il la tâche ou est-ce un héritage difficile à gérer?

    Jason Dozois: Deux choses. D'une part, nous avons un redémarrage, qui apporte les mêmes thèmes que l'histoire originale. Nous avons déjà Lara, dont, par exemple, vous savez déjà à quel point son saut est rapide; en général, nous nous retrouvons avec des mécanismes de jeu bien établis, et c'est la partie la plus facile du travail. Cependant, les difficultés surgissent au moment où il faut trouver l'équilibre entre ce qui est nouveau et ce qui est ancien, car si trop de nouvelles fonctionnalités sont introduites, les joueurs se retrouveront désorientés et ne s'identifieront pas au titre; au contraire, en l'absence d'innovations notables, ils auront le sentiment d'avoir toujours affaire au même jeu qui ne change jamais. Ce sur quoi nous nous sommes concentrés dans Shadow of the Tomb Raideril s'agissait donc de créer un sentiment de familiarité, tout en ajoutant de nouveaux éléments. Le développement a également représenté un défi pour la mécanique du jeu, comme la course: nous avons essayé de créer quelque chose qui semblait naturel, car le titre est une célébration des capacités de Lara. Du point de vue du level design, nous nous sommes assurés que tout le monde puisse profiter de la même expérience solo, maintenant il faut plus de soin pour bouger, mais il y a plusieurs chemins optionnels pour avancer.

    Depuis 1996, Lara est un véritable sex-symbol dans le panorama du jeu vidéo. Comment s'est déroulé votre travail de ce point de vue?


    Jason Dozois: Avec Tomb Raider 2013, ce que nous voulions faire était de réinventer le personnage, et c'est un processus que nous avons suivi étape par étape. Contrairement au choix de décor d'Indiana Jones, Lara est un personnage intemporel, il a donc constamment besoin d'évoluer avec sa sensibilité. Notre héroïne dans le redémarrage est un personnage intellectuel, quelqu'un de très capable et qui se prépare à devenir le Tomb Raider, mais très différent de celui né en 1996. Notre objectif est d'apporter quelque chose de nouveau au public: nous respectons le passé, mais nous voulons aussi embrasser l'avenir. La caractéristique du sex-symbol typique de la Lara Croft originale n'appartient plus au personnage car il s'agit d'une autre époque, et c'est aussi pour cette raison que nous avons décidé d'introduire de nouvelles armes, telles que l'arc.



    Donc, à l'avenir, nous ne verrons plus les pistolets doubles classiques?

    Jason Dozois:  Nous n'avons aucune idée, nous ne saurons pas ce qui va se passer dans le futur!
    Heath Smith: Pour le moment, nous comptons nous concentrer sur ce chapitre et clôturer la série déjà commencée de la meilleure façon possible.

    Shadow of the Tomb Raider: entretien avec Jason Dozois et Heath Smith, directeur narratif et concepteur principal du jeu

    Dans quelle mesure le dernier film a-t-il influencé le nouveau chapitre?

    Heath Smith: Zéro. Au contraire, il semblerait que le film soit inspiré de Tomb Raider 2013.


    Heath Smith: C'est un médium complètement différent. Un jeu prend beaucoup plus d'heures et ce que vous faites dans un jeu, vous ne pourrez jamais le faire dans un film. Au-delà de l'inspiration pour le premier chapitre de la nouvelle série, il n'y a pas beaucoup de points communs. Nous avons vu la bande-annonce et nous nous sommes dit: "Oh, ils font le film!". De plus, il existe plusieurs différences concernant la chronologie, dans les jeux, c'est plus progressif et le cadre est résolument différent.

    Que pensez-vous des propos des deux développeurs? On se souvient que Shadow of the Tomb Raider débarquera sur PlayStation 4, Xbox One et PC ensuite 14 septembre.

    ajouter un commentaire de Shadow of the Tomb Raider: entretien avec Jason Dozois et Heath Smith, directeur narratif et concepteur principal du jeu
    Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.

    End of content

    No more pages to load