Rythme diabolique

L'année dernière, à l'occasion de la revue de F1 2012, nous évoquions comment Codemasters avait pu en un an seulement échapper au triste "refus" des titres sportifs qui les voient évoluer un peu plus de douze mois. Les nouvelles à cette occasion étaient les scénarios et le défi du championnat; aujourd'hui nous partons de ces certitudes bien choisies mais nous en ajoutons une autre d'une profondeur très différente : F1 Classics.

Rythme diabolique

Ceux qui achèteront la version standard du jeu pourront s'essayer à cinq voitures qui ont marqué l'histoire dans les années 80 sur deux circuits "mythiques", à savoir Jerez de la Frontera en Espagne et la course très rapide dans les bois anglais de Brands. Éclore. Ceux qui achètent la version Classic à un prix plus élevé, en plus de ceux-ci, pourront également défier les grands talents des années 90, tels que Jacques Villeneuve, Jean Alesi, Damon Hill et bien d'autres, sur des pistes où aujourd'hui (malheureusement) il n'y a pas de course plus, comme Imola et Estoril. Bref, une valeur ajoutée non négligeable tant pour les jeunes fanatiques de Formule 1 que pour les personnes âgées qui avaient hâte d'entendre les voix de Mario Poltronieri et Ezio Zermiani, et qui représente la seule nouveauté dans un package qui a peu changé par rapport à la dernière édition. , quelque chose qui met en évidence ses problèmes "de longue date" non résolus.



Nouveau contenu et anciens problèmes pour Codemasters Formula 1 2013

Comme tu veux

L'offre de jeu est, selon le manuel, très complète et entièrement personnalisable par le joueur. L'extrême évolutivité à la fois du modèle de conduite et de la façon de profiter de la F1 2013 représente un plus important pour le travail de Codemasters. Ce n'est certainement pas une nouveauté, mais c'est efficace pour rendre le cirque des enfants anglais attrayant pour tout le monde, plaçant le jeu à mi-chemin entre l'arcade et la simulation, parfait pour les utilisateurs de consoles "généralistes". Mais tout ce que vous avez à faire est de réduire ou de couper complètement les aides pour rendre la conduite très exigeante, ce qui nécessite une poignée, beaucoup de dévouement et des nerfs solides pour arriver à la ligne d'arrivée sain et sauf.



Rythme diabolique

En activant tout, la voiture va pratiquement toute seule ; seuls le trottoir et le point de freinage nous font réfléchir alors que, comme écrit plus haut, en commençant à baisser l'assistance, les voitures deviennent tout de suite plus nerveuses, pas peu pratiques, certes, mais bien plus amusantes à apprivoiser. En mettant tout à zéro, c'est une toute autre musique : chaque ouverture totale du gaz signifie un retournement sur soi ; il faut donc apprendre à bien étouffer, attendre que les freins et les pneus chauffent. Bref, il faut jouer avec la connaissance des faits, et prendre beaucoup d'entraînement en compte avant de commencer à courir sur de bons chronos. La carrière est le clou de la F1 2013 : elle nous permet de vivre cinq saisons, en partant d'une équipe discrète (les résultats du test pour jeunes pilotes débloquent les équipes disponibles pour démarrer) puis en passant aux équipes qui peuvent aspirer à le titre mondial. Tout comme prévu, avec des objectifs internes aux courses pour obtenir des évolutions de la voiture, et des offres en cours. La nouveauté vraiment utile est la possibilité de sauvegarder une session - même en course - quand on veut. Cela semble être un ajout mineur, mais c'est terriblement utile même lorsque nous réglons la durée de la course au minimum (minimum à comprendre comme 14 tours), encore moins lorsque vous voulez faire un Grand Prix à cent pour cent.

Le choix de la manière de jouer la carrière influence non seulement le temps du joueur mais aussi la qualité de l'expérience de jeu. La volonté de Codemasters de ramener la Formule 1 dans son intégralité sur nos moniteurs a aligné toute une série de vraies variantes dont nous devons tenir compte pour tenter de ramener une saison décente. La personnalisation est tout, pas seulement le niveau de difficulté. Si régler l'antipatinage à mi-course peut mettre à mal tous ceux qui ne connaissent que gaz ouvert / gaz fermé, les obligeant à se réconcilier avec une haute sensibilité sur les index qui crie fort "donnez-moi un volant avec la pédale !", choisissez de rendre les règles et les drapeaux réalistes peut jouer des tours sur vos nerfs, ruinant efficacement une course jouée sur des centièmes de seconde.



Rythme diabolique

Le problème est ancien, et non résolu, peut-être seulement un peu émoussé par rapport à l'année dernière. L'intelligence artificielle des pilotes adverses est sans doute agressive (à condition toutefois qu'elle soit réglée au moins sur professionnel, le troisième des cinq niveaux de difficulté) et a tendance à nous attaquer dès qu'elle voit une fissure suivant sa trajectoire idéale, ce qui est évidemment aussi la nôtre. Les routines de ce genre créent des situations que nous verrions à peine dans la réalité, avec pour résultat que nous nous heurtons souvent à des pénalités de dix secondes pour des accidents que nous n'avons pas réellement causés, aussi parce que nous n'avons pas vu (et pas toujours, alors) que le nez de l'autre voiture pendant une fraction de seconde. Sans oublier les tentatives de dépassement presque sur l'herbe. Que faire alors ? On ne se défend pas, on laisse passer ceux qui sont plus rapides que nous sans chercher à fermer la porte ou peut-être on pose les drapeaux uniquement sur la coupure de la courbe, sans se soucier de l'intégrité de la simulation ? Évidemment, cela n'arrive pas toujours, mais au milieu d'un duel vous n'êtes toujours pas très calme, et si vous n'avez plus de flash-back, l'omelette est faite.

Imprévisibilité...

Tout cela correspond aussi à la gestion des dommages habituelle, difficile à appréhender, qui ne semble pas avoir évolué par rapport au passé. F1 2013 tolère presque toujours les collisions arrière; le nez semble être en acier, il n'est pas possible de bien comprendre quelle est la ligne tracée par les développeurs au-delà de laquelle quelque chose doit être cassé. Tout est très aléatoire ; les dégâts sont indubitablement là, et pèsent effectivement sur le modèle de conduite de la voiture, mais ils ne semblent pas bénéficier d'une réelle cohérence avec les situations de course, voire les mettre évidemment en réel.



Rythme diabolique

C'est un peu dommage, car entre une simulation crédible et réaliste de la dégradation des pneus, sans oublier une application intrigante de la stratégie de course, complétée par la gestion des rentrées et le mélange plus ou moins "explosif" de l'essence, Codemasters a fait un beau travail pour nous permettre de revivre efficacement le cirque de Formule 1. Cependant, la météo dynamique se démarque avant tout, capable de perturber en un clin d'œil tout plan préalablement préparé. Tenter de (ré)expliquer cela n'a pas de sens, c'est comme on le voit à la télé. Il peut pleuvoir, la piste peut s'assécher plus ou moins vite, certaines zones de la piste peuvent être plus humides que d'autres, le choix du moment de retourner aux stands pour changer de pneus est donc fondamental. Et puis il y a aussi une possible voiture de sécurité à prendre en compte. Une vraie loterie dans certaines situations, mais pas toujours parfaite, nous avons été témoins de quelques appels erronés de nos ingénieurs, qui nous ont invités à rouler slick malgré une piste humide et une pluie modeste, puis "nous grondent" de revenir changer les pneus du sec, après la tournée précédente nous l'avait recommandé. En conclusion, les problèmes habituels, qui ne peuvent pas être résolus année après année et qui, grâce à la personnalisation de l'expérience de jeu, peuvent passer au second plan, au détriment d'une "fidélité" totale au week-end de course.

Rythme diabolique

Le reste de l'offre de jeu est l'habituel (hormis les monoplaces classiques) et ne représente pas un simple accompagnement de carrière mais quelque chose de savoureux, efficace pour couper tous les retards des trois jours de compétition. Le défi du championnat nous permet de participer à une compétition plus courte, dix courses composées de seulement cinq tours, avec un seul tour pour tenter la pole, puis immédiatement dans la course. Rapide et intransigeant, il faut tout de suite donner le meilleur sans aucune gestion de la voiture, gagner les offres des meilleures équipes et remporter le championnat. En plus des modes chronométré, contre-la-montre et course unique, il existe des scénarios, à la fois pour la saison 2013 et pour les voitures classiques. Ils sont une vingtaine pour la saison en cours : ils nous engagent dans des situations extrêmes, simulant les difficultés d'une carrière de pilote débutant à légende dans sa dernière année d'activité. Vous allez de pouvoir finir devant votre coéquipier, à récupérer dix secondes perdues après une pénalité, jusqu'à ces situations à la limite où il faut tout tenter sous l'eau. Bref, de l'adrénaline à l'état pur, forcément à vivre quand on a une bonne maîtrise des pistes, capable de condenser toute la frénésie raisonnée de la Formule 1 en quelques tours.

Moins d'électronique, plus de manche

Et puis à côté de tout ça il y a les classiques monoplaces des années 80, une véritable aubaine pour les aficianodos, capables avec leur « exubérance » de divertir plus si possible que les actuelles. Le choix des voitures et des pilotes n'est pas très large, voire bizarre pour la façon dont il mélange pilotes de l'époque et légendes de l'équipe (voir Shumacher sur la voiture de Berger de 1988 est étrange, n'est-ce pas ?), mais il est capable de donner des sensations fortes une profusion une fois en piste.

Rythme diabolique

Nous avons déjà écrit à ce sujet, il y a deux pistes et dix pilotes, mais du calibre de Nigel Mansell, Alain Prost, Damon Hill, Emerson Fittipaldi et aussi un Nakajima incompréhensible, mais il est toujours possible de courir sur les pistes du courant saison, par conséquent que cela peut sembler être une offre de jeu étriqué gagne immédiatement seize pistes supplémentaires. Sachant qu'il n'y a pas de carrière classique, mais seulement des courses simples, des contre-la-montre et les scénarios habituels bien conçus. La vraie force des voitures classiques est leur modèle de conduite qui renvoie une nervosité et un "saccadé" à des années-lumière des missiles d'aujourd'hui, mais qui est à la longue plus fun et satisfaisant. L'évolutivité est la même, mais chaque aide supprimée (ou réduite de moitié) est deux fois plus agréable que les voitures de course électroniques conduites avec la pointe des gants. Ouvrir la manette des gaz c'est perdre de l'adhérence, sans antipatinage le moteur crève de régime, déclenchant un effet de pendule récurrent, les temps de freinage s'allongent, les voitures donnent l'impression d'être plus légères, les changements de direction ils sont plus brusques, ils semblent presque danser sur l'asphalte. Bref, une belle expérience, qui mérite peut-être un volant plus que la Formule 1 d'aujourd'hui et qui, espérons-le, n'est pas unique dans les projets de Codemasters. Là aussi les problèmes historiques de la série demeurent, mais grâce au nombre plus faible de voitures en piste, ils sont sans doute moins perceptibles. On termine par l'offre multijoueur, généralement très corsée, agrémentée d'une carrière coopérative, d'un écran partagé et d'un réseau local. Nous pouvons nous adonner à un peu de tous les modes de jeu solo; il existe également des scénarios coopératifs, tous évidemment personnalisables à volonté, tant en termes de difficulté que de simulation.

Rythme diabolique

Bref, là trop à jouer. Sur le plan technique, la version testée, la version PC, fait travailler ses muscles à chaque frame. Le détail et la modélisation des monoplaces sont d'un haut niveau, celui des fonds marins un peu moins, mais objectivement, il est peu probable de remarquer au loin un camping-car qui n'est pas exactement photoréaliste lorsqu'il accélère à 300 km/h à soixante images par seconde. La fluidité (nette de quelques micros coups sporadiques) et la sensation de vitesse sont dévastatrices sur PC. Ils sont aussi dans les versions console sans aucun doute, mais doubler le taux de rafraîchissement est quelque chose qui donne à l'ensemble un impact encore plus photoréaliste. Pourtant, là où la F1 2013 laisse son empreinte, c'est lorsqu'il pleut, lorsque les flaques d'eau sur la piste reflètent tout le monde environnant (comme les carrosseries des voitures), lorsque l'eau soulevée par les voitures devant nous ne nous permet pas de voir quoi que ce soit, et qu'ils nous font crier pour la voiture de sécurité. Un spectacle terrible mais beau, dans lequel on ne peut qu'espérer ne heurter personne, dans lequel au moment du départ on se maudit si on n'a pas réussi à décrocher la pole position. Même les particules ne plaisantent pas, plus généralement le tableau des effets de la Formule 2013 est sans aucun doute flatteur.

Commenter

Version testée : PC Resources4Gaming.com

8.5

Lecteurs (66)

8.5

Votre vote

La Formule 1 de Codemasters s'affirme comme un rendez-vous agréable pour tous les amoureux du championnat du monde de cirque. Son immobilité est ébranlée année après année par des introductions bien choisies, mais il est impossible de ne pas remarquer que les mêmes problèmes se reproduisent édition après édition sans être résolus. Le tout au détriment du désir de réalisme du jeu. Surtout, les voitures classiques exubérantes et amusantes se démarquent. S'il y avait eu plus et avec plus de pistes historiques disponibles, nous aurions le titre définitif dédié à la Formule 1 entre nos mains, pour l'instant ce ne sont qu'un petit avant-goût qui sera probablement étoffé avec des DLC. Pour le reste, tout comme prévu, beaucoup de contenu et une personnalisation en profondeur de l'expérience de jeu, pour rendre F1 2013 adapté à tout le monde.

PRO

  • Les voitures classiques de Formule 1 valent à elles seules le prix du billet
  • Beaucoup de contenu
  • Graphiquement vraiment magnifique
  • Évolutivité extrême de l'expérience de jeu
CONTRE
  • Peu de dégâts incisifs et aléatoires
  • Intelligence artificielle habituelle et problématique
  • Quelques appels incompréhensibles des stands
  • Plus de voitures classiques et plus de pistes classiques sont absolument nécessaires

Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • La rédaction utilise l'ordinateur personnel Rog Tytan CG8480
  • Processeur : Intel Core i7-3770K à 3.50 GHz
  • Mémoire: 16 Go de RAM
  • Carte vidéo : NVIDIA GeForce GTX 670 2 Go
  • Système d'exploitation: Windows 8

Exigences minimales

  • Processeur : Intel Core 2 Duo 2,4 GHz, AMD Athlon X2
  • Vidéo de programmation : AMD Radeon HD 2600, NVIDIA GeForce 8600
  • Mémoire: 2 Go de RAM
  • Système d'exploitation : Windows Vista, Windows 7

Conditions recommandées

  • Processeur : Intel Core i7, AMD Bulldozer
  • Carte vidéo : série AMD Radeon HD 6000, série NVIDIA GeForce GTX 500
  • Mémoire: 4 Go de RAM
  • Système d'exploitation : Windows Vista, Windows 7 64 bits
ajouter un commentaire de Rythme diabolique
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.

End of content

No more pages to load