Root - Aperçu du jeu Leder Games

Root - Aperçu du jeu Leder Games

Dans la forêt de Root il y a un air de changement, le chat maléfique marquise subjugue la forêt pour tenter d'exploiter ses ressources, mais les autres peuples de la forêt ne veulent pas rester les bras croisés: la noble communauté des aigles veut re -établir le domaine maintenant perdu; l'alliance des parcelles forestières dans l'ombre, rassemblant la dissidence des habitants de la forêt; les lézards veulent établir leur domaine en exploitant les âmes perdues du bois; les gens du fleuve ont vu l'opportunité de s'enrichir grâce à leur propension au commerce; enfin il y a le vagabond, un opportuniste qui peut aider ou gêner les autres à son profit.



C'est le réglage pour Racine par Cole Wehrle, le dernier titre publié par Jeux de Leder, déjà célèbre pour "Vast: les cavernes de cristal», Né d'une fructueuse campagne kickstarter fin 2017 et livré aux bailleurs de fonds de cette période. C'est un jeu d'aventure et de guerre totalement asymétrique pour 1 à 6 joueurs dans lequel chacun joue le rôle de l'une des factions de la forêt, essayant de gagner plus de points que les autres. Le camp qui atteint en premier 30 points de victoire décidera de la fin immédiate de la partie.

Le jeu de base comprend 4 factions tandis que l'extension Riverfolk en ajoute deux autres, en plus du mode solitaire.

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Ce que les factions ont en commun

Root est situé dans une forêt composée de 12 clairières reliées entre elles par des chemins. Chaque clairière a une couleur spécifique qui représente les animaux qui vivent à cet endroit: lapins, souris et renards.


L'un des principaux éléments du jeu est le jeu commun composé de cartes des 3 animaux différents mentionnés ci-dessus plus des jokers représentant des oiseaux; les cartes sont utilisées différemment par chaque faction en jeu. Les clairières sont contrôlées par les joueurs via un mécanisme majoritaire; Il y a une forte interaction directe grâce à la dynamique du combat, qui se résout simplement avec deux dés.


Les différentes factions

Marquise de Cat

Le chat marquise part au domaine de la forêt. Dans la configuration, il place son propre guerrier dans 11 des 12 clairières, ce qui en fait une cible facile pour tout le monde: en fait, il ne pourra jamais contrôler son vaste royaume et devra donc se concentrer sur une partie de la carte en construire ses bâtiments, son principal moyen d'obtenir des points de victoire. C'est certainement la faction la plus simple à comprendre; il doit produire du bois et s'en servir pour construire des bâtiments, même si ce n'est pas du tout facile à maîtriser.

Eyrie

La faction des aigles a une mécanique de jeu très particulière: au début du tour elle doit assigner une ou deux cartes comme ordres et ces cartes deviendront alors des actions (recrutement, déplacement, bataille et construction d'un nid) que le joueur va être obligé de jouer pendant le tour et tous les tours suivants. Les aigles deviennent donc très forts dès le début du jeu car en quelques tours ils devront effectuer beaucoup d'actions; mais cela se traduit rapidement par un problème car à la première occasion où le joueur ne parvient pas à effectuer une seule action, la faction va entrer dans la tourmente, une circonstance qui entraînera la caducité de tous les ordres donnés jusqu'à présent et la perte de points de victoire: les aigles devront donc recommencer.


Cette faction donne immédiatement l'idée de force car, contrairement aux autres, elle ne paie rien pour mener des actions et en a potentiellement un nombre illimité; cependant, le joueur se trouvera souvent obligé de mener une action qui ne le sert pas, comme lancer une bataille sans espoir dans le seul but de ne pas provoquer de tumulte chez son peuple.

Alliance des bois

L'alliance de la forêt est la principale faction de la guérilla, elle commence sans rien sur le plateau et commence progressivement à répandre la "sympathie symbolique" pour la carte. D'une part, cela lui donne des points de victoire toujours croissants, d'autre part, les jetons sont un obstacle pour les adversaires car quiconque se dirige vers un jeton ou celui qui l'attaque doit donner des cartes au joueur de l'alliance. Ces cartes "supporter" seront utilisées pour répandre plus de jetons ou générer des émeutes qui élimineront les autres factions des clairières en établissant des bases d'alliance. De plus, elle a un bonus de combat qui fait d'elle une cible très difficile à attaquer.


L'alliance des bois est une faction très amusante à utiliser, ses tactiques de guérilla et d'obstruction sont très ennuyeuses pour les adversaires qui auront tendance à ne pas faire face à l'alliance s'ils ne sont pas forcés. Utiliser cette faction a l'idée de propager un virus sur la carte (les jetons de sympathie) que les adversaires tenteront d'échapper et de contenir.

vagabond

Le vagabond joue des côtés du conflit, son pion fait le tour de la carte en profitant des opportunités laissées par les adversaires à son avantage. Contrairement aux autres, il peut aussi sortir des clairières et ramasser des objets pour pouvoir faire de plus en plus d'actions pendant le tour. Le vagabond peut également effectuer des quêtes pour marquer des points de victoire supplémentaires.


L'extension Riverfolk contient un deuxième tableau de vagabonds qui vous permet de jouer à des jeux avec 2 vagabonds sur le terrain.

En jouant à cette faction, vous vous retrouvez toujours à choisir comment utiliser les objets à votre disposition pour maximiser leur potentiel: vous devez trouver un équilibre entre le développement de votre personnage et l'augmentation des points de victoire. Il n'est pas facile de se déplacer dans une forêt pleine de guerriers quand il est seul mais le vagabond est capable de le faire très bien.

Culte du lézard

La faction culte des lézards exploite une nouvelle «ressource»: ses guerriers tombés au combat ou sacrifiés (acolytes) pour effectuer de puissants mouvements offensifs. Le culte agit également en révélant des cartes de sa main pour placer ses guerriers et ses bâtiments sur la carte; ces actions sont gratuites mais très limitées.

Cette faction est certainement parmi les plus complexes à jouer. Bien que le recrutement et la construction ne coûtent rien, les lézards ont du mal à marquer. De plus, les acolytes sont une ressource importante et très limitée, sans laquelle la secte ne peut même pas se déplacer et attaquer.Root - Aperçu du jeu Leder Games


Compagnie Riverfolk

Le peuple de la rivière est une faction commerciale, vendant des services à d'autres factions et exigeant de leur part le paiement de certains des guerriers non encore déployés. Cette faction est également la seule à profiter de la rivière qui traverse la forêt en la traitant comme s'il s'agissait d'un chemin. Les habitants de la rivière fixent un prix pour chacun des

leurs services et tout autre joueur peuvent, au début de leur tour, payer pour un avantage: une carte choisie dans la main (publique) des Riverfolk, les guerriers riverains sur la carte comme leurs mercenaires ou la possibilité d'utiliser la rivière pour bouge toi. Le joueur aura alors des guerriers disponibles comme fonds pour ses actions, il pourra en engager certains pour faire les actions les plus simples (et les aura à nouveau disponibles au tour suivant) ou il pourra les dépenser (les rendre au propriétaire) pour faire des actions plus fortes.

Les riverains sont sans doute très complexes à utiliser, l'acteur qui les utilise ne peut pas vendre leurs services et risque d'être gourmand aux yeux des autres; mais le riverain a besoin d'obtenir beaucoup de paiements d'autres joueurs pour faire fonctionner son moteur. Pour des joueurs comme le chat ou les lézards payer même 4 guerriers pour les services des riverains est certainement avantageux au début, les services sont un coup de pouce supplémentaire à leur développement, de plus les riverains leur seront probablement reconnaissants en dépensant (retournant) leurs guerriers pour faire les meilleures actions.

Résumer

Racine c'est certainement un jeu très innovant qui cache une âme très stratégique et tactique sous ses graphismes insouciants et captivants; le jeu s'équilibre, en fait les joueurs doivent être capables de comprendre qui prend le relais pour tenter de l'endiguer.

La dépendance à la langue est forte et les règles sont rédigées en anglais qui est tout sauf simple.

Le jeu est certes de très longue durée compte tenu de la particularité des factions et cette longévité est accentuée par la deuxième carte (cette fois modulable) qui se trouve au dos du plateau de jeu. Certaines combinaisons de factions sont déséquilibrées mais cela est facilité par le règlement qui recommande différentes combinaisons car le nombre de joueurs varie.

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