(Re)naissance d'un survivant

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Alejandra Rangel
@alejandrarangel
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En bonne dame britannique, Miss Lara Croft arrive exactement quand elle en a l'intention. Ne vous étonnez donc pas si, en jouant les premières heures de la nouvelle production de Crystal Dynamics, vous avez l'impression de vous faire attendre un peu trop longtemps. Si cette fille impuissante, effrayée et perpétuellement ensanglantée dont vous façonnez le destin pad dans votre main vous semble complètement étrangère, c'est en raison de l'intention des développeurs de proposer un tout nouveau parcours narratif pour les aventures de l'archéologue anglais. Bien que les origines riches, le débardeur vert et une certaine propension à explorer d'anciens donjons subsistent, beaucoup de choses ont changé dans la formule de gameplay, désormais bien plus proche de celle d'une aventure d'action traditionnelle de cette génération. Avec tout le respect que je dois aux nostalgiques, le nouveau Tomb Raider c'est pourtant un jeu plein de contenu et capable de dissimuler une linéarité substantielle avec une caractérisation très forte du décor, obtenant des résultats intéressants, comme nous le verrons.



Survécu

Comme pr√©vu lors de la longue campagne promotionnelle, Tomb Raider se concentre sur la caract√©risation de la nouvelle Lara et sur la narration des raisons de sa transformation en survivante, en veillant √† ce que le joueur exp√©rimente tous les traumatismes physiques et psychologiques que l'arch√©ologue en herbe doit endurer. L'√ģle devient ainsi le v√©ritable ennemi √† vaincre, parsem√©e d'ennemis f√©roces, de pi√®ges insidieux, de rites sacrificiels et d'imposantes barri√®res naturelles. Ces th√®mes tr√®s sombres sont flanqu√©s d'un gameplay plus traditionnel qui rationalise l'offre ludique, rythme r√©guli√®rement des s√©quences de tournage et d'escalade, entourant le tout d'un look cin√©matographique dominant.

Si vous connaissez cette formule, il est tr√®s probable que dans votre carri√®re de joueur, vous ayez pass√© du temps avec la trilogie Uncharted, une Playstation 3 exclusive mettant en vedette une sorte d'Indiana Jones √† la g√Ęchette facile, Nathan Drake. En fait, quelques minutes en compagnie de la nouvelle Lara suffisent pour se rendre compte √† quel point Crystal Dynamics s'est √©videmment inspir√© des travaux de Naughty Dog pour travailler sur le retour de l'arch√©ologue anglais, en partant de ces bases solides et en essayant de les adapter. autant que possible au th√®me de la survie. . Dans ce sens, Tomb Raider il est configur√© comme une √©volution du gameplay propos√© par les deux derniers Uncharted, avec l'intention d'offrir plus de vari√©t√© √† la fois dans les s√©quences de combat et dans les mont√©es dynamiques. Cet objectif a √©t√© atteint en combinant le flux normal des niveaux avec un syst√®me complexe de croissance et d'avancement des comp√©tences de Lara et de l'arsenal √† sa disposition. En acc√©dant aux camps, c'est-√†-dire aux feux de camp positionn√©s r√©guli√®rement dans les cartes, il sera en effet possible de d√©penser les points de comp√©tence accumul√©s dans trois arbres de comp√©tences diff√©rents, de mani√®re tr√®s similaire √† ce qui a √©t√© vu dans le r√©cent Far Cry 3. Cependant, il Il convient de noter que, contrairement √† ce qui s'est pass√© dans le jeu de tir Ubisoft, ces comp√©tences sont g√©n√©ralement plus orient√©es vers le d√©verrouillage de nouveaux mouvements de combat et l'augmentation de la quantit√© de ressources collect√©es, plut√īt que vers l'am√©lioration du personnage. La caract√©ristique la plus int√©ressante de Tomb Raider c'est en fait sa capacit√© √† proposer pendant presque toute sa dur√©e de nouvelles possibilit√©s en termes de plate-forme et de combat.



Tout commence par la collecte des soi-disant Matériaux, une ressource partagée qui peut être récupérée à la fois dans les caisses éparpillées un peu partout dans les niveaux, et en complétant des énigmes spécifiques liées à la physique, ou sur les cadavres des ennemis éliminés. Une fois qu'un feu de camp est atteint, ceux-ci peuvent être dépensés pour améliorer un certain nombre de caractéristiques des armes à la disposition de Lara, à savoir l'arc, un pistolet, un fusil d'assaut et un fusil de chasse. Cet arsenal devient disponible au fur et à mesure, en avançant dans les niveaux, et évolue également en apparence, avec l'intégralité du carnet disponible après le premier tiers du jeu. En plus d'augmenter son efficacité et d'ajouter des modes de tir secondaires, les mises à niveau des outils ouvrent également de nouvelles possibilités de plate-forme. Le piolet, par exemple, peut être renforcé pour permettre l'ouverture de troncs massifs et l'escalade de parois de roche friable auparavant inaccessibles. L'arc peut à la place être équipé de flèches de feu ou attaché à une ficelle, afin de tirer sur des objets spécifiques ou de créer des ponts improvisés.

Le level design est enti√®rement au service de ce m√©canicien, offrant toujours de nouvelles solutions de plate-forme au fur et √† mesure que les outils √† disposition du joueur augmentent. En ce sens, on ne peut pas dire que les ascensions offertes par Tomb Raider sont complexes, mais offrent tout de m√™me quelques l√©gers d√©fis, principalement li√©s √† la pression chronom√©tr√©e du bouton X (ou carr√©, sur Playstation 3), utile pour s'accrocher √† des murs friables, ou se sauver en cas de prise en main instable suite √† un saut. Par rapport √† la tradition de la s√©rie, il s'agit n√©anmoins d'une simplification tr√®s nette, √©tant donn√© que la nature partiellement sc√©naris√©e du contexte rend quasiment impossible de ¬ę rater ¬Ľ les connexions vers la plate-forme suivante. Les cordes tendues jouent un r√īle tr√®s important, et peuvent √™tre recouvertes soit en glissant soit vers l'arri√®re, en les grimpant (au moins jusqu'√† ce qu'un outil sp√©cial soit lib√©r√©, ce qui vous permettra de les grimper plus rapidement). L'h√©ritage d'Uncharted peut √™tre vu plus que toute autre chose dans l'intercalation continue des mont√©es avec de courts √©v√©nements sc√©naris√©s et des changements soudains de plan, afin de donner au jeu une connotation cin√©matographique distincte. Comme nous le verrons, la libert√© d'exploration a naturellement √©t√© sacrifi√©e √† cet effet.



Comme au cinéma

En restant sur les pistes trac√©es par Crystal Dynamics, l'action offerte par Tomb Raider il coule vite et intense, o√Ļ les d√©veloppeurs doivent √™tre cr√©dit√©s d'avoir cr√©√© un flux d'√©v√©nements presque d√©pourvu de moments morts, et en constante augmentation, avec le dernier tiers du jeu capable de r√©server les meilleures surprises en termes de level design. Si l'exp√©rience est donc fr√©n√©tique et globalement bien ficel√©e, tous les aspects qui la concernent n'ont pas re√ßu le m√™me soin.

Les tirs, qui finissent par occuper une place assez importante dans l'offre ludique, sont en effet très simples à gérer et un peu forcés dans certaines dynamiques (voir les lancers excessifs de cocktails Molotov et de grenades), principalement en raison d'un manque d'intelligence artificielle et un level design pas toujours inspiré. Les ennemis sont présents sous différentes variantes, des grenadiers aux cuirassés, en passant par ceux spécialisés dans la mêlée, et ils se révèlent tous unis par le même manque d'inclination à profiter des couvertures. Même s'ils le font, ils laisseront souvent la tête ou d'autres parties du corps découvertes, permettant au joueur de les débusquer facilement ou d'obtenir des tirs à la tête mortels. Ainsi, si la comparaison avec les ennemis n'est pas des meilleures, le retour des trois armes à feu et de l'arc est en revanche bien emballé, ainsi que le système de couverture, entièrement automatique et presque toujours pleinement efficace. Par rapport aux tirs "forcés", les phases dans lesquelles il est possible d'éliminer silencieusement différents groupes d'adversaires, en utilisant les flèches de l'arc, ou en s'approchant par derrière et en activant un coup mortel instantané spécial sont plus bienvenues.



Dans ce cas √©galement l'intelligence artificielle s'av√®re faire d√©faut, avec des ennemis tr√®s peu conscients du milieu environnant, mais l'approche reste en tout cas plus agr√©able que les tirs. Si les phases d'action et les mont√©es sont d√©j√† sensiblement lin√©aires, encore plus guid√©es sont les diff√©rentes s√©quences cin√©matiques qui interrompent √† plusieurs reprises le gameplay traditionnel. Connect√©es de mani√®re √©l√©gante et transparente, ces s√©quences voient Lara d√©valer des falaises ou des rivi√®res en crue, √©vitant des obstacles mortels en appuyant sur les boutons affich√©s √† l'√©cran ou √©liminant des barri√®res avec le fusil de chasse. Malheureusement, comme d√©j√† vu, la plupart du temps, ces s√©quences s'av√®rent confuses et d√©s√©quilibr√©es, n√©cessitant un peu d'essais et d'erreurs. Ils perdent donc en mise en sc√®ne, et parfois m√™me frustrent le joueur. Dans l'ensemble, la campagne de Tomb Raider il nous a occup√©s pendant un nombre d'heures plus que respectable, neuf abondants √† un niveau normal, ne collectant qu'une fraction des objets de collection. Nous avons ensuite r√©p√©t√© une difficile, d√©couvrant comment le niveau de difficult√© affecte uniquement et exclusivement les d√©g√Ęts inflig√©s par les ennemis, limitant ainsi la pouss√©e pour r√©p√©ter la campagne, et expliquant l'absence d'un mode New Game +.

Fragments archéologiques

En parcourant l'√ģle, il est impossible de ne pas remarquer comment dans Tomb Raider il y a des extraits d'id√©es de gameplay qui ne sont pas approfondis. C'est le cas, par exemple, de la possibilit√© de tuer et d'√©corcher des animaux sauvages, ou de cueillir un certain type de baies. Ces particularit√©s sembleraient indiquer l'existence, peut-√™tre dans une premi√®re version du jeu, d'un syst√®me de chasse et de cueillette, peut-√™tre utile pour la survie du protagoniste ou pour soutenir un syst√®me d'artisanat plus pouss√©, mais elles n'ont visiblement pas atteint approbation. Dans la version finale du jeu, ils renvoient simplement une tr√®s petite quantit√© de points d'exp√©rience, se configurant ainsi comme des actions totalement inutiles √† des fins de gameplay. Il en va de m√™me pour les objets de collection appel√©s coordonn√©es GPS. Compte tenu de leur nom, on pourrait s'attendre √† ce qu'une fois tous ceux d'une zone collect√©s, ils conduisent √† l'identification d'un nouveau point d'int√©r√™t sur la carte, mais, m√™me dans ce cas, l'id√©e n'a pas vu le jour, et tout ce que vous obtenez est simplement un bonus d'exp√©rience. Les longues ann√©es de d√©veloppement rendent tr√®s improbable que ces id√©es aient √©t√© √©cart√©es pour des raisons de manque de temps, sugg√©rant, le cas √©ch√©ant, que nous voulions garder l'exp√©rience aussi accessible et lin√©aire que possible, sans priver compl√®tement le joueur de la possibilit√© de explorer et mener des recherches sur le territoire. Malheureusement, sans motivations et r√©compenses valables en termes de gameplay, ces d√©tails finiront par √™tre compl√®tement, et √† juste titre, ignor√©s par la plupart des joueurs.

Explorer l'√ģle

Comme le montre la carte de jeu disponible, l'√ģle de Tomb Raider il a √©t√© substantiellement divis√© en niveaux bien d√©finis, reli√©s les uns aux autres par des "couloirs" de liaison, √† traverser selon un avancement lin√©aire, de mani√®re √† supporter un gameplay tr√®s consacr√© au script, √† la spectaculaire et √† l'effet cin√©matique. Le level design est presque toujours grand, alterne efficacement les d√©cors ext√©rieurs et int√©rieurs et offre une √©nigme int√©ressante bas√©e sur l'utilisation du feu, mais l'action se d√©roule toujours et seulement en avant.

La seule raison de revenir sur vos pas, peut-√™tre en utilisant le syst√®me de voyage rapide qui relie certains des camps, ce sont les objets de collection. C'est un facteur honn√™tement d√©routant, √©tant donn√© que l'√©tendue de certains niveaux est par cons√©quent presque gaspill√©e, et la n√©cessit√© de rassembler des ressources semblerait d'abord sugg√©rer de mettre l'accent sur le facteur exploratoire. Ce n'est pas le cas, car les cadavres des ennemis vaincus et les caisses √©parpill√©es dans les niveaux vous fourniront plus de ressources et de munitions que n√©cessaire, surtout si vous d√©bloquez certaines comp√©tences sp√©cifiques, rendant le retour en arri√®re inutile. C'est probablement le r√©sultat de la volont√© de Crystal Dynamics de faire cohabiter √† la fois lin√©arit√© et esquisse d'exploration libre dans une m√™me exp√©rience, sans toutefois tenir compte du fait que l'une finit par exclure irr√©m√©diablement l'autre. Ne voulant pas forcer les joueurs √† explorer les niveaux pour collecter des ressources, les d√©veloppeurs les ont rendues imm√©diatement disponibles, ne laissant qu'aux collectibles le r√īle d'attraction pour inviter √† l'exploration des environnements.

Clairement, c'est un leurre plut√īt faible, et souvent pas complet. Mis √† part les nombreux journaux, dont certains sont int√©ressants et capables de r√©v√©ler des informations importantes sur les anciens habitants de l'√ģle et ses myst√®res, les reliques et les coordonn√©es GPS n'ajoutent rien au jeu m√™me une fois r√©cup√©r√©s, se configurant plus que tout autre comme de simples des excuses adapt√©es uniquement aux fanatiques de l'ach√®vement √† 100%. De plus, leur recherche a souvent √©t√© rendue trop simple, √©tant donn√© que sans difficult√© (et parfois m√™me sans le vouloir) vous trouverez des cartes relatives √† des zones individuelles, capables de mettre en √©vidence tous les objets de collection et leurs positions pr√©cises. Si vous ajoutez √† cela le fait que revenir sur vos pas signifie affronter √† nouveau une partie des ennemis d√©j√† √©limin√©s au premier passage dans certains niveaux, il est facile de comprendre comment Tomb Raider a en fait √©t√© sp√©cifiquement pens√© comme une exp√©rience lin√©aire, et tout le reste est au mieux un contour. Note positive au contraire pour les soi-disant Tombes, sortes de petits environnements souterrains assez faciles √† trouver dans les maps, o√Ļ le joueur devra compl√©ter des puzzles bas√©s sur la physique pour obtenir de grosses caisses de Mat√©riaux en √©change. Malgr√© leur bri√®vet√© et le manque d'utilit√© en termes de progression des personnages, ils parviennent √† repr√©senter une variante efficace du gameplay, demandent un minimum d'exploration pour √™tre trouv√©s et reposent sur un jeu d'√©l√©ments int√©ressant (feu, vent...) .

Une pincée de mystère

Malgr√© le nouveau d√©part, Tomb Raider ne laisse pas beaucoup de place aux plaisanteries. Seule une courte vid√©o d'introduction s√©pare l'√©cran de d√©marrage de la prise de contr√īle, avec la "nouvelle" Lara perdue sur une √ģle du Triangle du Dragon (archipel au large des c√ītes du Japon), suite au naufrage de son navire d√Ľ √† une temp√™te inattendue. . De cette ouverture pr√©cipit√©e, commence une histoire assez pr√©visible et parfois confuse, au point qu'il faudra un certain temps pour comprendre exactement les r√īles et les motivations des diff√©rents acteurs secondaires.

Les membres de l'√©quipage de Lara, eux aussi naufrag√©s sur l'√ģle, sont rejoints par les myst√©rieux habitants des lieux, d√©cid√©ment hostiles et organis√©s selon une sorte de secte obscure. L'ajout d'une pinc√©e de myst√®re pourrait sugg√©rer une intrigue conforme √† la tradition, mais le travail sc√©naristique de Crystal Dynamics est malheureusement maigre, tant pour inciter le joueur √† d√©m√™ler les √©nigmes qui entourent l'√ģle, que pour l'entourer d'int√©ressants seconds r√īles. D'un autre c√īt√©, la nouvelle identit√© de Miss Croft est plut√īt appropri√©e, et d'une fille effray√©e, elle deviendra de plus en plus une combattante tenace, plus semblable √† la fa√ßon dont nous nous souvenons d'elle. L'√©volution du personnage est en fait trop stylis√©e, mais toujours efficace pour montrer la "naissance du survivant" tant attendue. Comme d√©j√† mentionn√©, le travail de conception de jeu et de niveau de Crystal Dynamics s'inspire largement de la trilogie Uncharted, en particulier des deuxi√®me et troisi√®me volets de la saga. En ce sens, la plate-forme repr√©sente une forme √©volu√©e de celle observ√©e dans les aventures de Nathan Drake, o√Ļ l'utilisation d'outils tels que l'arc et le piolet n'√©tait pas pr√©sente.

En revanche, la mont√©e dynamique entrecoup√©e d'√©v√©nements sc√©naris√©s rapides, les prises marqu√©es par une couleur pr√©cise (en l'occurrence le blanc), l'ensemble des animations et certains sc√©narios font clairement r√©f√©rence √† l'Ňďuvre de Naughty Dog. M√™me les tirs sont destin√©s √† d√©clencher un fort d√©j√†-vu chez tous ceux qui connaissent Uncharted, similaires dans la conception des niveaux et la disposition cons√©quente des couvertures, la sensation des armes et la diff√©renciation entre les diff√©rents types d'ennemis. Autrement dit, les possesseurs de Playstation 3 qui jouaient √† la trilogie Uncharted √† l'√©poque reconna√ģtront dans ce Tomb Raider bon nombre de ses fonctionnalit√©s, presque toutes convenablement √©volu√©es et l√©g√®rement plus riches en d√©tails et en alternatives. Une structure circulaire bizarre, si l'on consid√®re qu'Uncharted s'est jadis inspir√© des aventures de Lara Croft, proposant une version √©volu√©e au ton r√©solument cin√©matographique. Il semblerait que "l'√©l√®ve" ait fait le bonheur du "professeur", au point de convaincre les gars de Crystal Dynamics de s'inspirer de Nathan Drake pour fa√ßonner la nouvelle Lara.

Survie en ligne

Le compartiment multijoueur de Tomb Raider il se compose de quatre modes et de cinq cartes inspir√©s des param√®tres de campagne, se configurant imm√©diatement comme une exp√©rience accessoire par rapport au mode solo. Le seul mode remarquable est Rescue, o√Ļ les deux factions se retrouvent √† remplir des objectifs oppos√©s. L'un devra essayer d'apporter des kits m√©dicaux √† un point de collecte, l'autre devra essayer par tous les moyens de l'obstruer. Bien qu'il existe un syst√®me de mont√©e en niveau (jusqu'√† 60) et de d√©verrouillage d'armes et d'avantages, d√©sormais la base de tout secteur multijoueur, l'exp√©rience en ligne offerte par Tomb Raider il peut √™tre configur√© comme un petit plus √† l'offre, assez amusant dans le mode d√©crit plus haut, mais certainement pas destin√© √† occuper de nombreuses heures de jeu.

Succès Xbox 360

Tomb Raider propose 50 réalisations pour un total de 1000 points Gamerscore. Les plus évidentes sont celles liées à l'accumulation de pourcentages croissants d'objets de collection, à l'acquisition de compétences, à l'achèvement des Tombes et à l'amélioration des armes et des outils. On passe ensuite à la mise à mort d'ennemis, parfois à effectuer selon des méthodes bien précises, puis on se retrouve avec celles liées spécifiquement au multijoueur.

Cartes postales de l'√ģle

Gr√Ęce √† une conception vari√©e et efficace, de nombreux d√©cors propos√©s par Tomb Raider elles frappent l'Ňďil et s'impriment dans la m√©moire. L'√ģle est configur√©e comme un microcosme, entre cimeti√®res de navires, villes suspendues, for√™ts et bases militaires abandonn√©es. D'un point de vue strictement technique, le travail effectu√© est g√©n√©ralement bon, m√™me si certains d√©tails mal soign√©s ont tendance √† √©merger √† y regarder de plus pr√®s. La r√©alisation de l'eau, par exemple, laisse √† d√©sirer, de m√™me que le filtre anti-aliasing, g√©n√©ralement plac√© vers le bas. Le secteur de l'animation, tr√®s important compte tenu du dynamisme du contexte, fait un travail discret, avec plusieurs cha√ģnons manquants entre une action et une autre (et cons√©quent effet de "t√©l√©portation", √©vident surtout dans les "derniers coups") et quelques impr√©cisions dans le syst√®me de collision. La plate-forme souffre parfois de ces impr√©cisions, Lara ne r√©agissant pas toujours rapidement aux commandes, mais heureusement ce ne sont pas des d√©fauts compromettants pour le plaisir g√©n√©ral. La d√©finition des textures est √† des niveaux plus qu'acceptables, compte tenu √©galement de l'extension de certains param√®tres, et les sacrifices sont tous en faveur de la fluidit√©, jamais compromise. Le secteur audio utilise une bande son originale bonne mais pas m√©morable, et des effets valables, mis √† part quelques vergetures (les sons produits par l'archet, par exemple, ne sont pas tr√®s cr√©dibles). Le doublage en espagnol est correct, mais perd des points surtout par rapport √† la version originale anglaise. L'expressivit√© n'est pas la m√™me, et le travail effectu√© sur la caract√©risation de certains personnages est malheureusement perdu.

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Version testée : Xbox 360 Resources4Gaming.com

8.3

Lecteurs (877)

8.8

Votre vote

Clin d'Ňďil au travail de Naughty Dog, le nouveau Tomb Raider il est configur√© comme une aventure d'action plut√īt canonique, caract√©ris√©e notamment par le bon level design et la grande vari√©t√© de situations de jeu. Malheureusement, les d√©veloppeurs n'ont pas toujours r√©ussi √† arbitrer entre ambitions cin√©matographiques et gameplay, de sorte que plus de la moiti√© de l'aventure est bien trop simple et guid√©e, presque sur pistes. Si vous ajoutez √† ce contraste quelques d√©tails mal soign√©s, surtout l'intelligence artificielle imparfaite et quelques baisses de style dans la conception du jeu, le r√©sultat est un jeu amusant et spectaculaire mais peu exigeant, qui jette beaucoup de viande sur le feu et se termine en ne l'exploitant qu'en partie, en gaspillant plusieurs id√©es int√©ressantes. Pour tous ceux qui veulent bien rompre avec le pass√©, il repr√©sente n√©anmoins un "nouveau d√©part" r√©ussi, capable de divertir et d'entra√ģner le joueur pendant un nombre d'heures plus qu'acceptable. Comme pr√©vu, la fin ouverte sugg√®re qu'il ne s'agit pas d'une production isol√©e, mais du d√©but d'une v√©ritable saga. En ce sens, l'espoir est que les d√©veloppeurs sachent tirer les le√ßons des lacunes de cette premi√®re version, et travaillent sur le prochain titre avec la conscience qu'il reste encore beaucoup √† faire pour atteindre l'excellence.

PRO

  • Bonne caract√©risation de la nouvelle Lara
  • D√©verrouillage constant de nouvelles possibilit√©s et de nouveaux outils
  • Design inspir√© et vari√©
  • Quelques s√©quences cin√©matiques tr√®s spectaculaires
CONTRE
  • Intrigue et acteurs secondaires pas tr√®s incisifs
  • Manque d'intelligence artificielle
  • Tr√®s lin√©aire, malgr√© l'ouverture des niveaux
  • Niveau de d√©fi tendant √† √™tre bas
  • Toutes les id√©es de gameplay n'ont pas √©t√© d√©velopp√©es
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