(Re)naissance d'un survivant

En bonne dame britannique, Miss Lara Croft arrive exactement quand elle en a l'intention. Ne vous étonnez donc pas si, en jouant les premières heures de la nouvelle production de Crystal Dynamics, vous avez l'impression de vous faire attendre un peu trop longtemps. Si cette fille impuissante, effrayée et perpétuellement ensanglantée dont vous façonnez le destin pad dans votre main vous semble complètement étrangère, c'est en raison de l'intention des développeurs de proposer un tout nouveau parcours narratif pour les aventures de l'archéologue anglais. Bien que les origines riches, le débardeur vert et une certaine propension à explorer d'anciens donjons subsistent, beaucoup de choses ont changé dans la formule de gameplay, désormais bien plus proche de celle d'une aventure d'action traditionnelle de cette génération. Avec tout le respect que je dois aux nostalgiques, le nouveau Tomb Raider c'est pourtant un jeu plein de contenu et capable de dissimuler une linéarité substantielle avec une caractérisation très forte du décor, obtenant des résultats intéressants, comme nous le verrons.



Survécu

Comme prévu lors de la longue campagne promotionnelle, Tomb Raider se concentre sur la caractérisation de la nouvelle Lara et sur la narration des raisons de sa transformation en survivante, en veillant à ce que le joueur expérimente tous les traumatismes physiques et psychologiques que l'archéologue en herbe doit endurer. L'île devient ainsi le véritable ennemi à vaincre, parsemée d'ennemis féroces, de pièges insidieux, de rites sacrificiels et d'imposantes barrières naturelles. Ces thèmes très sombres sont flanqués d'un gameplay plus traditionnel qui rationalise l'offre ludique, rythme régulièrement des séquences de tournage et d'escalade, entourant le tout d'un look cinématographique dominant.


(Re)naissance d'un survivant

Si vous connaissez cette formule, il est très probable que dans votre carrière de joueur, vous ayez passé du temps avec la trilogie Uncharted, une Playstation 3 exclusive mettant en vedette une sorte d'Indiana Jones à la gâchette facile, Nathan Drake. En fait, quelques minutes en compagnie de la nouvelle Lara suffisent pour se rendre compte à quel point Crystal Dynamics s'est évidemment inspiré des travaux de Naughty Dog pour travailler sur le retour de l'archéologue anglais, en partant de ces bases solides et en essayant de les adapter. autant que possible au thème de la survie. . Dans ce sens, Tomb Raider il est configuré comme une évolution du gameplay proposé par les deux derniers Uncharted, avec l'intention d'offrir plus de variété à la fois dans les séquences de combat et dans les montées dynamiques. Cet objectif a été atteint en combinant le flux normal des niveaux avec un système complexe de croissance et d'avancement des compétences de Lara et de l'arsenal à sa disposition. En accédant aux camps, c'est-à-dire aux feux de camp positionnés régulièrement dans les cartes, il sera en effet possible de dépenser les points de compétence accumulés dans trois arbres de compétences différents, de manière très similaire à ce qui a été vu dans le récent Far Cry 3. Cependant, il Il convient de noter que, contrairement à ce qui s'est passé dans le jeu de tir Ubisoft, ces compétences sont généralement plus orientées vers le déverrouillage de nouveaux mouvements de combat et l'augmentation de la quantité de ressources collectées, plutôt que vers l'amélioration du personnage. La caractéristique la plus intéressante de Tomb Raider c'est en fait sa capacité à proposer pendant presque toute sa durée de nouvelles possibilités en termes de plate-forme et de combat.



Tout commence par la collecte des soi-disant Matériaux, une ressource partagée qui peut être récupérée à la fois dans les caisses éparpillées un peu partout dans les niveaux, et en complétant des énigmes spécifiques liées à la physique, ou sur les cadavres des ennemis éliminés. Une fois qu'un feu de camp est atteint, ceux-ci peuvent être dépensés pour améliorer un certain nombre de caractéristiques des armes à la disposition de Lara, à savoir l'arc, un pistolet, un fusil d'assaut et un fusil de chasse. Cet arsenal devient disponible au fur et à mesure, en avançant dans les niveaux, et évolue également en apparence, avec l'intégralité du carnet disponible après le premier tiers du jeu. En plus d'augmenter son efficacité et d'ajouter des modes de tir secondaires, les mises à niveau des outils ouvrent également de nouvelles possibilités de plate-forme. Le piolet, par exemple, peut être renforcé pour permettre l'ouverture de troncs massifs et l'escalade de parois de roche friable auparavant inaccessibles. L'arc peut à la place être équipé de flèches de feu ou attaché à une ficelle, afin de tirer sur des objets spécifiques ou de créer des ponts improvisés.

(Re)naissance d'un survivant

Le level design est entièrement au service de ce mécanicien, offrant toujours de nouvelles solutions de plate-forme au fur et à mesure que les outils à disposition du joueur augmentent. En ce sens, on ne peut pas dire que les ascensions offertes par Tomb Raider sont complexes, mais offrent tout de même quelques légers défis, principalement liés à la pression chronométrée du bouton X (ou carré, sur Playstation 3), utile pour s'accrocher à des murs friables, ou se sauver en cas de prise en main instable suite à un saut. Par rapport à la tradition de la série, il s'agit néanmoins d'une simplification très nette, étant donné que la nature partiellement scénarisée du contexte rend quasiment impossible de « rater » les connexions vers la plate-forme suivante. Les cordes tendues jouent un rôle très important, et peuvent être recouvertes soit en glissant soit vers l'arrière, en les grimpant (au moins jusqu'à ce qu'un outil spécial soit libéré, ce qui vous permettra de les grimper plus rapidement). L'héritage d'Uncharted peut être vu plus que toute autre chose dans l'intercalation continue des montées avec de courts événements scénarisés et des changements soudains de plan, afin de donner au jeu une connotation cinématographique distincte. Comme nous le verrons, la liberté d'exploration a naturellement été sacrifiée à cet effet.



Comme au cinéma

En restant sur les pistes tracées par Crystal Dynamics, l'action offerte par Tomb Raider il coule vite et intense, où les développeurs doivent être crédités d'avoir créé un flux d'événements presque dépourvu de moments morts, et en constante augmentation, avec le dernier tiers du jeu capable de réserver les meilleures surprises en termes de level design. Si l'expérience est donc frénétique et globalement bien ficelée, tous les aspects qui la concernent n'ont pas reçu le même soin.

(Re)naissance d'un survivant

Les tirs, qui finissent par occuper une place assez importante dans l'offre ludique, sont en effet très simples à gérer et un peu forcés dans certaines dynamiques (voir les lancers excessifs de cocktails Molotov et de grenades), principalement en raison d'un manque d'intelligence artificielle et un level design pas toujours inspiré. Les ennemis sont présents sous différentes variantes, des grenadiers aux cuirassés, en passant par ceux spécialisés dans la mêlée, et ils se révèlent tous unis par le même manque d'inclination à profiter des couvertures. Même s'ils le font, ils laisseront souvent la tête ou d'autres parties du corps découvertes, permettant au joueur de les débusquer facilement ou d'obtenir des tirs à la tête mortels. Ainsi, si la comparaison avec les ennemis n'est pas des meilleures, le retour des trois armes à feu et de l'arc est en revanche bien emballé, ainsi que le système de couverture, entièrement automatique et presque toujours pleinement efficace. Par rapport aux tirs "forcés", les phases dans lesquelles il est possible d'éliminer silencieusement différents groupes d'adversaires, en utilisant les flèches de l'arc, ou en s'approchant par derrière et en activant un coup mortel instantané spécial sont plus bienvenues.


(Re)naissance d'un survivant

Dans ce cas également l'intelligence artificielle s'avère faire défaut, avec des ennemis très peu conscients du milieu environnant, mais l'approche reste en tout cas plus agréable que les tirs. Si les phases d'action et les montées sont déjà sensiblement linéaires, encore plus guidées sont les différentes séquences cinématiques qui interrompent à plusieurs reprises le gameplay traditionnel. Connectées de manière élégante et transparente, ces séquences voient Lara dévaler des falaises ou des rivières en crue, évitant des obstacles mortels en appuyant sur les boutons affichés à l'écran ou éliminant des barrières avec le fusil de chasse. Malheureusement, comme déjà vu, la plupart du temps, ces séquences s'avèrent confuses et déséquilibrées, nécessitant un peu d'essais et d'erreurs. Ils perdent donc en mise en scène, et parfois même frustrent le joueur. Dans l'ensemble, la campagne de Tomb Raider il nous a occupés pendant un nombre d'heures plus que respectable, neuf abondants à un niveau normal, ne collectant qu'une fraction des objets de collection. Nous avons ensuite répété une difficile, découvrant comment le niveau de difficulté affecte uniquement et exclusivement les dégâts infligés par les ennemis, limitant ainsi la poussée pour répéter la campagne, et expliquant l'absence d'un mode New Game +.

Fragments archéologiques

En parcourant l'île, il est impossible de ne pas remarquer comment dans Tomb Raider il y a des extraits d'idées de gameplay qui ne sont pas approfondis. C'est le cas, par exemple, de la possibilité de tuer et d'écorcher des animaux sauvages, ou de cueillir un certain type de baies. Ces particularités sembleraient indiquer l'existence, peut-être dans une première version du jeu, d'un système de chasse et de cueillette, peut-être utile pour la survie du protagoniste ou pour soutenir un système d'artisanat plus poussé, mais elles n'ont visiblement pas atteint approbation. Dans la version finale du jeu, ils renvoient simplement une très petite quantité de points d'expérience, se configurant ainsi comme des actions totalement inutiles à des fins de gameplay. Il en va de même pour les objets de collection appelés coordonnées GPS. Compte tenu de leur nom, on pourrait s'attendre à ce qu'une fois tous ceux d'une zone collectés, ils conduisent à l'identification d'un nouveau point d'intérêt sur la carte, mais, même dans ce cas, l'idée n'a pas vu le jour, et tout ce que vous obtenez est simplement un bonus d'expérience. Les longues années de développement rendent très improbable que ces idées aient été écartées pour des raisons de manque de temps, suggérant, le cas échéant, que nous voulions garder l'expérience aussi accessible et linéaire que possible, sans priver complètement le joueur de la possibilité de explorer et mener des recherches sur le territoire. Malheureusement, sans motivations et récompenses valables en termes de gameplay, ces détails finiront par être complètement, et à juste titre, ignorés par la plupart des joueurs.

Explorer l'île

Comme le montre la carte de jeu disponible, l'île de Tomb Raider il a été substantiellement divisé en niveaux bien définis, reliés les uns aux autres par des "couloirs" de liaison, à traverser selon un avancement linéaire, de manière à supporter un gameplay très consacré au script, à la spectaculaire et à l'effet cinématique. Le level design est presque toujours grand, alterne efficacement les décors extérieurs et intérieurs et offre une énigme intéressante basée sur l'utilisation du feu, mais l'action se déroule toujours et seulement en avant.

(Re)naissance d'un survivant

La seule raison de revenir sur vos pas, peut-être en utilisant le système de voyage rapide qui relie certains des camps, ce sont les objets de collection. C'est un facteur honnêtement déroutant, étant donné que l'étendue de certains niveaux est par conséquent presque gaspillée, et la nécessité de rassembler des ressources semblerait d'abord suggérer de mettre l'accent sur le facteur exploratoire. Ce n'est pas le cas, car les cadavres des ennemis vaincus et les caisses éparpillées dans les niveaux vous fourniront plus de ressources et de munitions que nécessaire, surtout si vous débloquez certaines compétences spécifiques, rendant le retour en arrière inutile. C'est probablement le résultat de la volonté de Crystal Dynamics de faire cohabiter à la fois linéarité et esquisse d'exploration libre dans une même expérience, sans toutefois tenir compte du fait que l'une finit par exclure irrémédiablement l'autre. Ne voulant pas forcer les joueurs à explorer les niveaux pour collecter des ressources, les développeurs les ont rendues immédiatement disponibles, ne laissant qu'aux collectibles le rôle d'attraction pour inviter à l'exploration des environnements.

(Re)naissance d'un survivant

Clairement, c'est un leurre plutôt faible, et souvent pas complet. Mis à part les nombreux journaux, dont certains sont intéressants et capables de révéler des informations importantes sur les anciens habitants de l'île et ses mystères, les reliques et les coordonnées GPS n'ajoutent rien au jeu même une fois récupérés, se configurant plus que tout autre comme de simples des excuses adaptées uniquement aux fanatiques de l'achèvement à 100%. De plus, leur recherche a souvent été rendue trop simple, étant donné que sans difficulté (et parfois même sans le vouloir) vous trouverez des cartes relatives à des zones individuelles, capables de mettre en évidence tous les objets de collection et leurs positions précises. Si vous ajoutez à cela le fait que revenir sur vos pas signifie affronter à nouveau une partie des ennemis déjà éliminés au premier passage dans certains niveaux, il est facile de comprendre comment Tomb Raider a en fait été spécifiquement pensé comme une expérience linéaire, et tout le reste est au mieux un contour. Note positive au contraire pour les soi-disant Tombes, sortes de petits environnements souterrains assez faciles à trouver dans les maps, où le joueur devra compléter des puzzles basés sur la physique pour obtenir de grosses caisses de Matériaux en échange. Malgré leur brièveté et le manque d'utilité en termes de progression des personnages, ils parviennent à représenter une variante efficace du gameplay, demandent un minimum d'exploration pour être trouvés et reposent sur un jeu d'éléments intéressant (feu, vent...) .

Une pincée de mystère

Malgré le nouveau départ, Tomb Raider ne laisse pas beaucoup de place aux plaisanteries. Seule une courte vidéo d'introduction sépare l'écran de démarrage de la prise de contrôle, avec la "nouvelle" Lara perdue sur une île du Triangle du Dragon (archipel au large des côtes du Japon), suite au naufrage de son navire dû à une tempête inattendue. . De cette ouverture précipitée, commence une histoire assez prévisible et parfois confuse, au point qu'il faudra un certain temps pour comprendre exactement les rôles et les motivations des différents acteurs secondaires.

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Les membres de l'équipage de Lara, eux aussi naufragés sur l'île, sont rejoints par les mystérieux habitants des lieux, décidément hostiles et organisés selon une sorte de secte obscure. L'ajout d'une pincée de mystère pourrait suggérer une intrigue conforme à la tradition, mais le travail scénaristique de Crystal Dynamics est malheureusement maigre, tant pour inciter le joueur à démêler les énigmes qui entourent l'île, que pour l'entourer d'intéressants seconds rôles. D'un autre côté, la nouvelle identité de Miss Croft est plutôt appropriée, et d'une fille effrayée, elle deviendra de plus en plus une combattante tenace, plus semblable à la façon dont nous nous souvenons d'elle. L'évolution du personnage est en fait trop stylisée, mais toujours efficace pour montrer la "naissance du survivant" tant attendue. Comme déjà mentionné, le travail de conception de jeu et de niveau de Crystal Dynamics s'inspire largement de la trilogie Uncharted, en particulier des deuxième et troisième volets de la saga. En ce sens, la plate-forme représente une forme évoluée de celle observée dans les aventures de Nathan Drake, où l'utilisation d'outils tels que l'arc et le piolet n'était pas présente.

(Re)naissance d'un survivant

En revanche, la montée dynamique entrecoupée d'événements scénarisés rapides, les prises marquées par une couleur précise (en l'occurrence le blanc), l'ensemble des animations et certains scénarios font clairement référence à l'œuvre de Naughty Dog. Même les tirs sont destinés à déclencher un fort déjà-vu chez tous ceux qui connaissent Uncharted, similaires dans la conception des niveaux et la disposition conséquente des couvertures, la sensation des armes et la différenciation entre les différents types d'ennemis. Autrement dit, les possesseurs de Playstation 3 qui jouaient à la trilogie Uncharted à l'époque reconnaîtront dans ce Tomb Raider bon nombre de ses fonctionnalités, presque toutes convenablement évoluées et légèrement plus riches en détails et en alternatives. Une structure circulaire bizarre, si l'on considère qu'Uncharted s'est jadis inspiré des aventures de Lara Croft, proposant une version évoluée au ton résolument cinématographique. Il semblerait que "l'élève" ait fait le bonheur du "professeur", au point de convaincre les gars de Crystal Dynamics de s'inspirer de Nathan Drake pour façonner la nouvelle Lara.

Survie en ligne

Le compartiment multijoueur de Tomb Raider il se compose de quatre modes et de cinq cartes inspirés des paramètres de campagne, se configurant immédiatement comme une expérience accessoire par rapport au mode solo. Le seul mode remarquable est Rescue, où les deux factions se retrouvent à remplir des objectifs opposés. L'un devra essayer d'apporter des kits médicaux à un point de collecte, l'autre devra essayer par tous les moyens de l'obstruer. Bien qu'il existe un système de montée en niveau (jusqu'à 60) et de déverrouillage d'armes et d'avantages, désormais la base de tout secteur multijoueur, l'expérience en ligne offerte par Tomb Raider il peut être configuré comme un petit plus à l'offre, assez amusant dans le mode décrit plus haut, mais certainement pas destiné à occuper de nombreuses heures de jeu.

Succès Xbox 360

Tomb Raider propose 50 réalisations pour un total de 1000 points Gamerscore. Les plus évidentes sont celles liées à l'accumulation de pourcentages croissants d'objets de collection, à l'acquisition de compétences, à l'achèvement des Tombes et à l'amélioration des armes et des outils. On passe ensuite à la mise à mort d'ennemis, parfois à effectuer selon des méthodes bien précises, puis on se retrouve avec celles liées spécifiquement au multijoueur.

Cartes postales de l'île

Grâce à une conception variée et efficace, de nombreux décors proposés par Tomb Raider elles frappent l'œil et s'impriment dans la mémoire. L'île est configurée comme un microcosme, entre cimetières de navires, villes suspendues, forêts et bases militaires abandonnées. D'un point de vue strictement technique, le travail effectué est généralement bon, même si certains détails mal soignés ont tendance à émerger à y regarder de plus près. La réalisation de l'eau, par exemple, laisse à désirer, de même que le filtre anti-aliasing, généralement placé vers le bas. Le secteur de l'animation, très important compte tenu du dynamisme du contexte, fait un travail discret, avec plusieurs chaînons manquants entre une action et une autre (et conséquent effet de "téléportation", évident surtout dans les "derniers coups") et quelques imprécisions dans le système de collision. La plate-forme souffre parfois de ces imprécisions, Lara ne réagissant pas toujours rapidement aux commandes, mais heureusement ce ne sont pas des défauts compromettants pour le plaisir général. La définition des textures est à des niveaux plus qu'acceptables, compte tenu également de l'extension de certains paramètres, et les sacrifices sont tous en faveur de la fluidité, jamais compromise. Le secteur audio utilise une bande son originale bonne mais pas mémorable, et des effets valables, mis à part quelques vergetures (les sons produits par l'archet, par exemple, ne sont pas très crédibles). Le doublage en espagnol est correct, mais perd des points surtout par rapport à la version originale anglaise. L'expressivité n'est pas la même, et le travail effectué sur la caractérisation de certains personnages est malheureusement perdu.

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Version testée : Xbox 360 Resources4Gaming.com

8.3

Lecteurs (877)

8.8

Votre vote

Clin d'œil au travail de Naughty Dog, le nouveau Tomb Raider il est configuré comme une aventure d'action plutôt canonique, caractérisée notamment par le bon level design et la grande variété de situations de jeu. Malheureusement, les développeurs n'ont pas toujours réussi à arbitrer entre ambitions cinématographiques et gameplay, de sorte que plus de la moitié de l'aventure est bien trop simple et guidée, presque sur pistes. Si vous ajoutez à ce contraste quelques détails mal soignés, surtout l'intelligence artificielle imparfaite et quelques baisses de style dans la conception du jeu, le résultat est un jeu amusant et spectaculaire mais peu exigeant, qui jette beaucoup de viande sur le feu et se termine en ne l'exploitant qu'en partie, en gaspillant plusieurs idées intéressantes. Pour tous ceux qui veulent bien rompre avec le passé, il représente néanmoins un "nouveau départ" réussi, capable de divertir et d'entraîner le joueur pendant un nombre d'heures plus qu'acceptable. Comme prévu, la fin ouverte suggère qu'il ne s'agit pas d'une production isolée, mais du début d'une véritable saga. En ce sens, l'espoir est que les développeurs sachent tirer les leçons des lacunes de cette première version, et travaillent sur le prochain titre avec la conscience qu'il reste encore beaucoup à faire pour atteindre l'excellence.

PRO

  • Bonne caractérisation de la nouvelle Lara
  • Déverrouillage constant de nouvelles possibilités et de nouveaux outils
  • Design inspiré et varié
  • Quelques séquences cinématiques très spectaculaires
CONTRE
  • Intrigue et acteurs secondaires pas très incisifs
  • Manque d'intelligence artificielle
  • Très linéaire, malgré l'ouverture des niveaux
  • Niveau de défi tendant à être bas
  • Toutes les idées de gameplay n'ont pas été développées
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