Que nous reste-t-il après la fermeture des Visceral Games

    Que nous reste-t-il après la fermeture des Visceral Games

    Au cours de ces jours, l'une des pages les plus noires du monde des jeux vidéo a été écrite: Visceral Games ferme officiellement ses portes. La maison de développement, anciennement connue sous le nom d'EA Redwood Shores, était l'une des plus anciennes maisons de logiciels d'EA, depuis sa création en 1998. Inutile de dire que cette nouvelle a été une véritable racaille pour de nombreux fans, la raison? Pour ceux qui ne connaissent pas Visceral Games nous vous disons seulement qu'ils étaient les créateurs de toute la saga Dead Space, Dante's Inferno, The Godfather et bien d'autres, donc être déçu autant que surpris est absolument justifié. Dans cet éditorial, nous vous parlerons non seulement des grandes choses accomplies par ce studio, mais aussi d'analyser les raisons de cette fermeture soudaine et quels seront les scénarios possibles qui se dérouleront pour l'avenir.



    Que nous reste-t-il après la fermeture des Visceral GamesCommençons par les bases. Ces dernières années, le concept des jeux vidéo a tourné autour du fait de devoir continuellement offrir aux utilisateurs des expériences multijoueurs. Ce modèle économique, en plus d'être moins coûteux en termes de ressources dépensées, est aussi le plus rentable, puisqu'un multijoueur avec DLC payant en continu ou microtransactions permet un gain économique constant. C'est précisément pour cette raison que de plus en plus d'éditeurs, en particulier les plus importants, ont décidé de suivre cette philosophie d'entreprise., abandonnant ainsi l'idée de développer des aventures solo et des dédicaces à l'aventure. Malheureusement, le marché s’est exprimé clairement et quand des choses comme la fermeture d’une importante société de développement se produisent, on ne peut certainement pas rester impassible pour observer un panorama qui, au fur et à mesure des choses, préfère un avenir fait de jeux orientés vers la «masse», passez-moi le terme, plutôt que des titres qui sont peut-être à certains égards plus intimes et qui laissent vraiment quelque chose aux joueurs.



    Le dernier exemple est sur le malheureux Star Wars dei Visceral Games: Le titre a été annoncé en 2014 sous le commandement d'Amy Hennig, une ancienne employée de Naughty Dog qui a travaillé sur Legacy of Kain, Jak et Dexter, Uncharted. Les prémisses dont le jeu vidéo a fait rêver les fans de la marque étaient toutes là et, en 2016, le gameplay a également été montré à l'E3 2016. Il est incroyable de penser à quel point les choses ont changé en un an seulement, avec Electronic Arts annonçant que le projet va continuer mais subira également de lourdes modifications de conception, se rapprochant ainsi des demandes du marché. Cette décision a été prise après avoir reçu les commentaires de plusieurs joueurs prélevés comme échantillons. Autant que l'on puisse beaucoup discuter de ce modèle de marché, il est vraiment injuste de penser que les Visceral Games ont fermé pour cette raison.

    Que nous reste-t-il après la fermeture des Visceral GamesI Visceral Games ils subissaient certainement un ralentissement inquiétant: après l'excellent Dante's Inferno en 2011, la maison de logiciels a eu le courage d'oser avec le premier chapitre de Dead Space, un titre dont on se souvient encore aujourd'hui comme l'un des jeux d'horreur les plus effrayants de tous les temps. Le deuxième chapitre, nous avons récemment découvert qu'il a coûté la beauté de 60 millions, n'a atteint que 4 millions d'exemplaires vendus et, une grande partie de ce chiffre d'affaires, n'a été réalisée qu'après quelques changements de prix substantiels. Voici donc le choix de transformer la saga en un gameplay plus plein d'action qui, logiquement, aurait dû donner une nouvelle tige à la série. Malheureusement, dans ce cas, le choix n'a jamais été plus faux, marquant ainsi la fin non seulement des terrifiantes aventures d'Isaac Clarke, mais aussi de la société de développement elle-même.


    Depuis lors, Visceral Games a été de plus en plus relégué à des projets mineurs et infructueux tels que Battlefield Hardline ou Army of Two. Après un temps d'anonymat, la grande opportunité revient avec l'arrivée d'une marque comme Star Wars entre vos mains et, d'après les dernières nouvelles qui ont émergé ces dernières semaines, il semble que l'ensemble du projet était totalement en désarroi. Le problème n'était donc pas seulement le mode solo et la nature trop linéaire du travail, mais aussi le fait que la production du jeu était beaucoup plus arriérée que prévu. Malgré cela, le directeur du jeu de God of War, Cory Barlog, a défendu la fermeture de l'équipe, louant les titres solo et affirmant qu'une grande créativité peut être utilisée même dans un récit linéaire. Certes, EA a montré avec cette décision d'avoir un modèle commercial totalement axé sur les gains, en considérant le jeu vidéo comme un service et non comme un pur divertissement. Le but est de gagner, pas de si et de mais, en insérant autant de façons de presser l'utilisateur, allant ainsi vers un futur fait de jeux de copier-coller avec peu de changements en termes de mécanique.



    Que nous reste-t-il après la fermeture des Visceral GamesSans l'ombre d'un doute, nous pouvons dire que, malgré la vision dramatique qui vient d'être décrite, 2017 a été une année fantastique du point de vue des sorties et, apparemment, 2018 le sera tout autant. Tant qu'il y aura des maisons de développement telles que Square Enix, Bethesda, Naughty Dog, CD Project Red et bien d'autres, le marché du joueur unique est bien sûr, avec des produits à la hauteur qui non seulement excitent mais qui, dans un certain sens, récompensent joueurs. Disons que nous avons besoin de plus de maisons comme Visceral Games c'est un euphémisme, car il est inévitable qu'il y ait des joueurs qui recherchent et ont besoin d'un autre type d'expérience. Heureusement, le marché est large et varié mais, franchement, voir des éditeurs qui visent des services fermer un projet comme Star Wars, car il est linéaire et trop axé sur la narration, puis le voir se transformer en un substitut de Star Wars Battlefront est quelque chose cela fait vraiment mal au cœur. Ce qu'il nous reste Visceral Games c'est l'exemple clair que les études de développement peuvent, et dans certains cas doivent, être erronées. L'échec retentissant de la saga Dead Space a certainement été un coup inattendu pour EA, mais reléguer de plus en plus l'éditeur de logiciels aux marges de l'entreprise n'était pas le bon moyen de redonner confiance à une équipe qui avait perdu son éclat d'antan.


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