Quatre fois la force

La genèse de Forza Motorsport était vraiment atypique. Rarement une marque bâtie, substantiellement, à table réussit dans l'intention de convaincre les critiques, mais surtout le public. Avant Microsoft, SEGA GT avait tenté, sans succès, d'endiguer l'incroyable succès de Sony avec Gran Turismo, une série qui avait changé la façon dont les joueurs abordent le genre de course, que le grand public de la console, également aux mains de SEGA lui-même, était surtout familier avec les titres de style arcade, animés par une poignée de pistes et de voitures. Les centaines de voitures, les heures au volant et les pistes disponibles pour les conducteurs numériques avaient marqué un tournant très net dans la manière de concevoir l'approche des simulateurs de conduite, un point que personne d'autre ne semblait capable de saisir. Turn 10, à partir de 2005 sur la première Xbox, et tous les deux ans, a tenté de s'inscrire dans cette idylle amoureuse en créant une véritable alternative à la marque Polyphony, clairement inspirée, mais ne la mimant pas servilement. Evidemment en s'inspirant d'elle, mais en suivant son propre chemin et en conquérant de nombreux fans. Après seulement deux ans, le troisième chapitre sur Xbox 360 est sorti, Forza Motorsport 4 et, bien qu'il ait l'apparence d'une évolution par rapport à l'épisode précédent, plutôt que d'un changement, il s'agit aussi cette fois d'une position solide dans le monde des quatre roues virtuelles.



je recommence à partir de quatre

En 2009, avec le troisième chapitre, Turn 10 a décidé le tournant le plus radical pour la série, épousant une structure, pour la carrière unique, qui met le joueur face à une série d'événements à affronter, se sentant libre de choisir la machine et la situation la plus sympathique, avec le dénominateur commun d'accumuler des crédits et des points d'expérience pour monter de niveau, débloquant des titres à ajouter à votre tag, plutôt qu'une série de badges à placer à côté de votre pseudo.



Quatre fois la force

Le seul objectif au niveau de la simulation de conduite, grâce également à une grande série de personnalisations, est de fournir un environnement immaculé dans lequel donner libre cours à votre envie de conduire dans les meilleures conditions possibles des centaines de voitures de rêve (cette fois il y en a plus plus de 500 de 80 constructeurs différents), sans se soucier de l'obtention des licences et sans avoir à parcourir des dizaines de courses préliminaires en espérant prendre le volant d'une voiture de rêve : presque tout immédiatement et avec le degré de difficulté souhaité. Ce choix s'est confirmé dans le World Tour of Forza Motorsport 4 avec des dizaines d'événements, répartis sur dix saisons, sur des centaines de pistes différentes, dans vingt-six lieux (mais déjà au lancement, il y en aura un nouveau à télécharger). Aussi cette fois, en désactivant un plus grand nombre d'aides à la conduite (ABS, direction simulée ou non, boîte de vitesses manuelle et dégâts réels ou esthétiques, etc.), le pourcentage de points d'expérience bonus en fin de course et des crédits pour acheter des upgrades ou les nouveaux sont augmentés. Parmi ceux-ci, nous en avons un sur trois au choix (au lieu d'un seul comme dans FM3), chaque fois que vous montez de niveau et chaque fois que vous terminez une course, le degré d'affinité avec la marque de la voiture que vous conduisez augmente. , afin d'avoir de plus grandes remises dans l'achat des modifications. Chaque voiture appartient à une classe et se distingue par un nombre croissant, indicatif de la bonté des différentes caractéristiques techniques. En améliorant la voiture, même automatiquement si vous ne voulez pas vous essayer aux dizaines de sous-menus de personnalisation, ce nombre augmente jusqu'à ce que vous passiez en fait à la catégorie suivante.



Quatre fois la force

Au début de chaque manche du World Tour, on nous propose trois courses différentes, qui changent en sélectionnant une autre voiture dans votre garage, sans jamais s'arrêter : Forza Motorsport 4 propose toujours un événement proportionné à ses capacités et son parking. Ceci au moins dans la première moitié de la carrière, puisque dès lors on commence forcément à monter en classe, devant ainsi faire face au coût élevé des voitures à acheter et à la nécessité de choisir judicieusement leurs déplacements. Après environ 25 heures de jeu et après avoir passé 8 des 10 championnats disponibles, affrontant, entre autres, des courses à 12, des classes mixtes, des défis autocross et topgear, dans lesquels vous devez faire tomber une série de quilles dans un nombre de tours de piste, nous nous sommes retrouvés sans avoir débloqué le succès qui est accordé pour avoir couru sur toutes les pistes, avec seulement 4% d'épreuves couvertes, et environ 2 millions de crédits gagnés. Considérant que les plus belles machines coûtent entre un et deux millions de crédits chacune, cela vous donne une idée de combien il faut jouer pour tout voir. Forza Motorsport 4 a à offrir, uniquement dans la carrière hors ligne.

Quatre fois la force

Forza Motorsport 4 apporte avec lui la collaboration avec Fanatec un volant de marque, qui, finalement, ne nous fait pas regretter les produits similaires de Logitech. Solide, prêt à monter et facile à connecter, il possède un retour de force très respectable et un design attractif, notamment pour la partie grip où il est maintenu (et en laissant de côté la partie supérieure en plastique brillant). Excellent donc, sauf dans le prix, puisqu'il est à 250 € sans boîte manuelle et pédale, pour lequel il faut arriver à plus de 400 € au total. Évaluez votre passion...



Simulation et intelligences artificielles

La première chose qui attire l'attention est qu'il n'y a pas de niveaux de difficulté, autre que le degré de simulation de conduite que vous souhaitez gérer. Turn 10 a tellement approfondi ses algorithmes d'intelligence artificielle qu'il en a prévu quatre niveaux identiques, répartis sur les dix saisons, et qui en plus s'adaptent au degré d'habileté du joueur qui ne peut choisir le niveau de réactivité des adversaires qu'en courses rapides. , mais pas dans la carrière. L'avantage évident est que l'IA, qui était déjà l'un des fleurons de la série, fait ici un nouveau bond en avant avec des voitures qui ralentissent pour s'éviter dans le sillage, qui perçoivent clairement la présence du joueur sur la piste, sans l'accabler avec les trains irréalistes, tant redoutés, qui réagissent aux pressions des autres voitures, faisant même des erreurs à l'entrée et à la sortie des virages. Dans les saisons avancées, en effet, l'attitude des autres voitures est tout à fait naturelle, mais elle reste cependant assez douce, à tel point qu'avec un peu de prévoyance il est possible de gagner la plupart du temps.

Quatre fois la force

Evidemment, en décidant de profiter de la possibilité de remonter le temps après une éventuelle erreur, de recaler courbes et trajectoires, ce qui comme auparavant peut se faire à volonté et qui amplifie le projet pur plaisir de conduite porté par le virage 10, mais qui pourrait tourner le nez à ceux qui, peut-être, auraient préféré une évolution de carrière rythmée par des épreuves obligatoires à gagner, afin d'augmenter le sens du challenge. À la fin d'une saison, en fait, il n'y a rien de plus qu'un mini-grand prix, composé de deux manches à des moments différents de la journée, qui peut être surmonté même si vous ne terminez pas sur le podium. Cela entraîne moins de points et d'argent, mais force est de constater que le moteur qui anime l'expérience est celui de l'envie de découvrir toutes les pistes et de piloter le plus de voitures possible, avec une approche qui risque de ne pas plaire à tout le monde, comme déjà en FM3. , mais ici peut-être pourrait-on penser à autre chose. Certes, si vous désactivez le rembobinage, l'image change complètement aussi parce que les temps dans les classements indiquent clairement quand ils ont été réalisés à l'aide de cet expédient.
Le modèle de conduite a également été ajusté, sans être déformé, avec des Ferrari par exemple, qui restent pilotables même dans les situations les plus extrêmes, mais avec d'autres constructeurs comme Pagani, Ford ou Bugatti, pour ne citer qu'eux, pour lesquels la précision requis dans la conduite et le contrôle il devient beaucoup plus obligatoire que par le passé, tout en restant celui de Forza Motorsport 4 un monde qui peut être dominé avec la bonne pratique, tout en désactivant toutes les aides.

Quatre fois la force

Augmenté le "poids" de toutes les voitures, lorsque vous dépassez les 300 kmh, vous devez faire beaucoup plus attention à l'endroit où vous vous retrouvez avec les roues, quand vous voulez vous appuyer sur les trottoirs et quand ouvrir les gaz et dans quelle mesure. Avec les dégâts activés, vous pouvez alors vous appuyer sur les autres voitures dans les virages, mais vous pouvez risquer de vous retrouver avec une voiture qui ne peut pas être conduite après quelques accidents de trop. Ce qui est le plus important, et frappant, c'est qu'après des dizaines d'heures, le plaisir de conduire reste très élevé, entraînant une course après l'autre, et que les courses et les carrières qui en découlent ne peuvent jamais être identiques. Enfin, et malgré le fait que les fans avaient été bruyamment sollicités, les courses nocturnes et, surtout, les conditions météo, sinon variables, du moins pluvieuses, étaient absentes. C'est sans doute un adieu à la prochaine génération de consoles, rendue nécessaire par les 60 images par seconde inébranlables, mais pour certains le manque se fera sentir.

Autovista Kinect

Une autre nouveauté est Autovista, ou la possibilité d'explorer, de les contourner, d'ouvrir les portes et de grimper dessus, une série de voitures « top », reproduites avec des modèles incroyablement détaillés, avec des informations sur les caractéristiques techniques racontées par Jeremy Clarckson de Top Gear, culte de la transmission du Royaume-Uni. En plus d'une poignée de voitures immédiatement disponibles, vous pouvez en débloquer de nouvelles, en passant un test spécifique au volant, sans pouvoir les annexer à votre parking. L'exploration dans ce mode peut également avoir lieu grâce à Kinect, qui fonctionne avec une extrême précision en se penchant dans les directions dans lesquelles vous souhaitez orienter la caméra.

Quatre fois la force

Vous ne le ferez pas plus d'une ou deux fois, mais cela reste une très belle possibilité à montrer à des amis, ainsi que celle de conduire les voitures en courses simples ou en tours rapides, imitant la poignée d'un volant invisible et avec la conduite qui régule la vitesse de la voiture par lui-même. Ici aussi, la précision du capteur de mouvement est excellente, mais cela reste un peu plus qu'un passe-temps. Les commandes vocales sont différentes, toutes en espagnol, et avec une précision et une rapidité surprenantes. Avec ceux-ci, vous pouvez accéder à n'importe quelle partie des menus, en sautant, avec un système intuitif et plus rapide qu'avec simplement le pad, de la course au réglage, plutôt que de la vitrine dans laquelle acheter et vendre les voitures à la partie communauté. Ce qui fait cependant la différence dans l'utilisation de Kinect, c'est le suivi de tête, ou la caméra qui s'oriente en suivant les mouvements de la tête du joueur, même minimes. Surtout combinée avec le volant (voir encadré) et la vue depuis l'intérieur du cockpit, cette option ajoute un nouveau degré d'identification et vous vous retrouvez à incliner la tête dans les courbes, montrant cette partie des vitres et du pare-brise que vous ne verriez jamais avec le simple pad, ne faisant pas regretter les anciennes stations contiguës à trois écrans de l'époque du Ferrari Challenge de SEGA.

Des rivaux jusqu'au bout

L'un des fleurons de Forza Motorsport 4 c'est tout ce qui a été construit autour de la communauté et des possibilités connectées. Cette fois, en plus des photos, vous pouvez partager des vidéos à télécharger sur Forzamotorsport.net et, comme par le passé, les maisons de ventes sont de retour pour vendre et acheter les personnalisations légendaires de la carrosserie, les réglages des différents modèles de voitures comme bien évidemment les machines elles-mêmes. Turn 10 a réussi à atteindre le nombre de 16 pilotes simultanément sur la piste en réseau et avec la pléthore habituelle de réglages allant des limitations sur les catégories de voitures, à la piste, à la vue à utiliser, en passant, bien sûr, aux modes de course et au nombre de tours (jusqu'à 50 avec arrêts aux stands possibles, donc), le tout avec un code très propre et sans aucun délai, même si évidemment nous n'avons pas eu l'occasion d'essayer le jeu en ligne à "pleine vitesse".

Quatre fois la force

Les nouveautés les plus juteuses sont celles du mode Rivals et l'introduction des Clubs. Le premier, qui donne des points d'expérience et des crédits exactement comme les courses et la carrière en ligne, vous permet de vous essayer à une grande série de défis thématiques, en essayant de battre des records après enregistrer. Le système nous place devant le "fantôme" du joueur le plus proche de nous dans les classements mondiaux, ou celui d'amis ou d'autres utilisateurs recherchés dans les classements. Une fois un temps battu, le joueur vaincu sera averti grâce au centre de messages repensé, déclenchant l'inévitable vengeance. Avec les clubs, en revanche, la communauté est encore renforcée, car les membres peuvent partager les configurations, les livrées et les machines, facilitant ainsi le recours coûteux au dernier crédit, qui a été accentué dans ce chapitre. Les clubs peuvent communiquer, s'affronter et participer à des compétitions en ligne coordonnées et bénéficier de classements dédiés qui prennent en compte les victoires des membres individuels.

Succès Xbox 360

Après les dix saisons du World Tour, joué avec Kinect et lancé quelques défis aux rivaux, vous devriez vous retrouver avec environ 500 points sur les 1000 attendus. Après cela, il s'agit de jouer longtemps, mais presque sûr de faire un butin complet. 15 points, sont obtenus en important une sauvegarde de Forza 3 et des livrées associées et diverses données.

Ébloui

D'un point de vue technique, Forza Motorsport 4 est fulgurant et se classe parmi les plus belles choses vues sur Xbox 360 à égalité avec Rage et Gears of War 3. 60 images par seconde, fixes, en toute situation, même quand sur le net on se retrouve avec 15 autres joueurs en masse des ateliers de carrosserie dans l'un des quatre modes supplémentaires dans lesquels, dans différentes versions, vous devez jouer à cache-cache divisé en deux équipes (une sorte de football sera également disponible dès le premier jour). La fluidité de Forza, même au milieu des tôles qui explosent, des éclats et des reflets sur les vitres arrière est sans faille et malgré une sensation de vitesse qui s'est encore accrue depuis le troisième chapitre, avec les voitures R1 qui vous font retenir votre souffle quand vous êtes sur le point d'entrer dans la courbe, tout en essayant de ralentir de plus de 300 km/h. Pour faire la différence, cependant, les modèles tous refaits et très détaillés, ainsi que les intérieurs (à quelques exceptions près, bien sûr, sur les 500 et les voitures de passage) et le système de lumières et HDR qui se prolongent jusque dans les moindres détails de la feuilles et de l'instrumentation, faisant rebondir la lumière qui vient de l'asphalte, combinée avec la toile de fond qui se reflète sur les capots, ainsi que les voitures des adversaires. Pas de problème de synchronisation verticale de l'image (l'effet détestable qui coupe l'écran en deux quand la console n'arrive pas à le faire couler), mais encore un peu trop d'échelles, évidemment pas évitable surtout maintenant que les voitures en piste montent à 16, comme mentionné à plusieurs reprises. Les 26 décors ne sont pas tous du même niveau de détail ou d'inspiration créative, mais certains comme Nurburing le matin, la Maple Valley toujours automnale ou les montagnes du Japon et des Alpes, ces dernières au début, sont vraiment les plus belles vues dans un jeu de course.
Les bruitages des voitures sont absolument de premier ordre en termes de puissance et de qualité, alors que l'on ne peut pas en dire autant de la bande-son, qui est plutôt anonyme et sera bientôt remplacée par la liste de lecture diffusée depuis les PC ou iPods les plus proches.

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La structure du jeu quasiment inchangée, et certaines lacunes telles que l'absence de conditions météorologiques variables pourraient sous-estimer le travail effectué par le virage 10 avec Forza Motorsport 4, visant à améliorer ce qui était déjà bon dans l'un des jeux de course de référence de cette génération. Amélioration de la physique et du système de conduite et après avoir mis en place un impact graphique qui, dans l'ensemble, a très peu de rivaux, l'équipe a produit une grande quantité de contenu, de méthodes et un souci du détail obsessionnel, reléguant cependant le vrai défi à courses sur Xbox Live. En six ans de Xbox 360, les gars de Turn 10 ont marqué coup sur coup et ce n'est pas pour tout le monde, perfectionnant un projet commencé sur la première Xbox et qui se poursuivra certainement sur la nouvelle console, avec peut-être quelques surprises supplémentaires.

PRO

  • Le nouveau système d'éclairage
  • Autovista, de nombreuses pistes et paramètres
  • Physique améliorée et modes en ligne
  • Une intelligence artificielle encore plus élevée
CONTRE
  • Défi faible pour les plus expérimentés dans la campagne
  • Les nouvelles les plus intéressantes sont uniquement en ligne
  • Il n'y a toujours pas de pluie et de courses nocturnes
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