Place aux émotions

Il est difficile d'évaluer un jeu comme Les Sims et c'est parce qu'il n'y a pas beaucoup de critères de comparaison : Les Sims a toujours été un titre unique, avec un gameplay riche et varié, résultant en un hybride entre le système de gestion et le simulateur, sans jamais atteindre sa forme maximale, car, bien entendu, le monde des Sims est tout sauf réaliste, au sens strict du terme. En bref : Les Sims, c'est Les Sims ! La seule comparaison qui peut être faite est avec ses prédécesseurs et Les Sims 4 se confirme, sans aucun doute, comme le chapitre avec le gameplay le plus sophistiqué, même si ce nouveau style minimaliste fait certainement regretter quelque chose aux gamers les plus hardcore.



Frais, allégé et intuitif, Les Sims 4 s'avère être un pari réussi

Créez votre Sim

Introduisons tout de suite l'un des mots clés sur lequel tout tourne dans Les Sims 4 : l'intuitivité. Le nouveau mode Créer un Sim a subi une refonte majeure, gagnant en simplicité: le choix des traits physiques prédéfinis reste toujours dans le menu, mais ceux-ci ne sont que le point de départ sur lequel modéliser l'apparence finale de notre Sim.

Place aux émotions

En fait, tout le corps de nos amis peut être modifié d'un simple clic et glisser, donnant vie à une incroyable variété de Sims, auxquels vous devrez alors également attribuer la voix, la marche, l'aspiration et la disposition. La partie dédiée à la formation du personnage du Sim est extrêmement importante car, selon ce que vous choisissez, vous affecterez votre gameplay : jouer avec un Sim aux aspirations créatives sera très différent d'avoir affaire à un passionné de science ou à un animal. C'est aussi la partie consacrée aux vêtements et accessoires qui, comme nous l'avions prévu, ne diffère pas beaucoup de ce que proposaient les anciens chapitres, se retrouvant ainsi face à de nombreux anonymes et un peu "bon marché".



Il y avait une très belle maison...

Après avoir créé un Sim, la deuxième étape consiste évidemment à construire une maison pour notre ami. Pour certains, ce mode, plus que le gameplay proprement dit, est le cœur battant du jeu et pour cette raison des changements encore plus importants ont été apportés par rapport à la phase de création d'un Sim, afin de le rendre plus agréable et dynamique. Le dynamisme est à rapporter à la flexibilité qu'offre le mode au joueur, s'adaptant à ses besoins : si avant il fallait connaître presque par cœur toutes les sous-catégories des menus (tant pour la partie construction que pour le mobilier ), maintenant la navigation c'est très simple et, grâce à l'ajout de quelques innovations astucieuses, vous aurez différentes manières de procéder dans la construction de la maison.

Place aux émotions
Place aux émotions

L'interface a beaucoup évolué : pour avoir un aperçu de tous les éléments de l'inventaire, il suffit de cliquer sur l'icône de l'objet souhaité que vous trouverez dans le schéma de la maison et des pièces, près du menu de navigation. De cette façon, en visualisant une pièce, vous aurez un accès rapide à tous les éléments qui la composent ; en plus de cet ordre d'affichage, vous pouvez également accéder à l'inventaire en utilisant le catalogage classique par fonction (toutes surfaces, tous appareils...). Si par contre vous êtes un joueur qui n'aime pas perdre de temps (ie se perdre dans les inventaires en passant au crible tout le catalogue), durant cette partie du jeu vous pouvez directement choisir des pièces déjà construites et meublées à assembler rapidement une maison à partir de zéro, sacrifiant le caractère et la personnalisation. Bien sûr, vous pouvez ajouter et supprimer des éléments à ce bloc de construction et vous pouvez également modifier sa taille : un ajout très intelligent était en fait celui de pouvoir déplacer les murs, et avec ceux-ci également les meubles appuyés contre eux, d'un simple clic sur la flèche de la direction souhaitée, remplaçant ainsi la démolition galeuse par une simple glissade. Grâce à l'éditeur, vous pouvez également choisir la hauteur des murs (nouvelle fonctionnalité très importante pour placer des fenêtres, des peintures et des étagères à des hauteurs décalées) et l'inclinaison des toits, créant ainsi une variété de structures et de formes qui dans les chapitres précédents n'étaient pas réalisable même avec les astuces les plus complexes. Que vous soyez un joueur qui consacre beaucoup ou peu de temps à ce mode nous sommes sûrs que vous trouverez une stratégie d'action bien adaptée à votre façon de jouer. Notes douloureuses : comme déjà largement discuté, il convient de noter l'absence de divers éléments très importants, tels que les garages (et voitures attenantes) et les piscines. Pour remplacer ces dernières, des fontaines ont été ajoutées, visuellement très agréables mais avec une finalité bien différente. Bien que ce choix soit plus ou moins acceptable, il ne fait aucun doute que ce manque fait perdre des points considérables au titre, surtout conscient du fait que, probablement, ces composants historiques nous seront proposés par la suite moyennant des frais. La dernière remarque à signaler à propos de ce mode concerne les commandes de jeu, légèrement différentes des titres précédents mais impossibles à utiliser si vous êtes d'anciens joueurs habitués à l'ancien système de commandes : heureusement vous aurez la possibilité de choisir lequel utiliser depuis le menu des options de jeu.



Le monde ouvert qui n'existe pas

Autre chose totalement différente, mais qui joue cette fois en faveur du titre, c'est la subdivision des quartiers en petits quartiers. Ce changement se fait entre Les Sims 2 et Les Sims 3 : nous pouvons alors voir un certain nombre de bâtiments dans la zone adjacente à la maison de nos Sims et les visiter en cliquant dessus, ou nous pouvons nous rendre sur un terrain communautaire ou une maison qui est hors des limites du quartier.

Place aux émotions

Le choix de laisser un quartier du monde totalement ouvert permet en effet des temps de chargement plus courts et, bien que beaucoup se soient plaints du clic supplémentaire pour voyager en dehors des limites du quartier, nous ne pensons pas que ce recul apparent aggravera l'expérience de jeu. . Les quartiers sont donc plus "navigables" et graphiquement très agréables: De nouvelles animations ont été ajoutées à la fois aux scénarios et aux Sims et les matériaux de construction (en particulier les textures réfléchissantes du verre, du métal, du plastique) sont réalistes et très convaincants. Malgré cette apparence agréable on a l'impression qu'il n'y a pas eu beaucoup de progrès sur le look and feel, surtout quand on considère le saut fait dans la transition des Sims 2 aux Sims 3. Une autre chose dont nous avions déjà parlé dans un précédent aperçu, c'est que le style architectural dominant est le style colonial américain, bien qu'il existe divers bâtiments construits selon un goût contemporain. En soi ce n'est pas une erreur, mais cette fermeture stylistique a toujours été fortement présente dans Les Sims et, jusqu'à présent, ne se développait que dans les plans de construction. Dans Les Sims 4, en revanche, l'influence du style de vie américain se reflète dans la structure complète de la maison par défaut, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur ; Il n'est pas clair si ce choix, perpétré dans le temps, est un signe distinctif délibéré ou le résultat d'un patriotisme excessif, mais à notre avis, cela pénalisera à terme le jeu car il ennuiera des joueurs qui ne se sentiront pas représentés par Habitudes et style américains.



Le jeu des émotions

Il y a aussi beaucoup à dire sur le gameplay proprement dit, lui aussi revu à bien des égards mais légèrement décevant par rapport à ce que nous avons couvert jusqu'à présent. Avant la sortie du jeu, l'un des points forts de chaque présentation des Sims 4 était le réalisme et l'intelligence des Sims, mais ils ne sont pas présents dans le jeu dans la mesure où nous l'attendions.

Place aux émotions
Place aux émotions

Un gros travail a été fait sur les émotions, et en fait ce sont elles qui affectent toutes les actions de nos Sims: un Sim découragé, par exemple, obtiendra des résultats médiocres dans chaque activité que nous lui ferons faire tout en vivant cet état d'esprit particulier, alors qu'au contraire un Sim satisfait fera de grandes choses, gagnant des récompenses au travail, faisant progresser ses niveaux de compétences plus rapide et socialiser avec plus de facilité. L'humeur des Sims est si importante que, au sein de l'interface de jeu, elle a été chargée d'un poids graphiquement supérieur aux besoins, un choix que l'on n'a pas envie de partager depuis l'état du Sim (faim, sommeil, vessie. ..) a toujours été au cœur du gameplay. Et encore pour marquer ce choix "centrée sur l'émotion", il n'y a pas qu'un accompagnement musical parfois trop agressif mais on se rend vite compte à quel point l'ambiance est contagieuse et à quel point un Sim mécontent suffit à vous gâcher la journée. C'est l'exemple flagrant du réalisme peu développé du jeu : l'ambiance est en fait déterminée par des objets ou d'autres Sims dotés d'une aura émotionnelle particulière, mais il suffit de s'éloigner un peu voire de passer d'une pièce à l'autre que le l'ambiance change soudainement, rendant non seulement l'ensemble de la situation irréaliste mais surtout compliquant la vie du joueur, qui se retrouvera à la merci des caprices de son Sim. Aucune modification significative n'a été apportée aux actions automatiques (nettoyage des toilettes, débarrassage de la table), qui sont arrêtées dès qu'une nouvelle commande est émise ou, pire encore, si "l'inspiration" frappe un Sim de libre arbitre. Un exemple de réalisme réussi, en revanche, peut être trouvé dans l'interaction avec d'autres avatars, puisque désormais les Sims se rapportent à leurs semblables de manière plus naturelle : nos amis en fait ne doivent pas nécessairement être les uns en face des autres. pour socialiser, mais ils peuvent discuter joyeusement pendant qu'ils s'entraînent, en mangeant, en partageant un banc... en fait, ces nouveaux Sims discutent beaucoup et c'est un grand avantage pour le joueur.

Quant à l'interface de jeu, comme nous l'avons dit il y a un instant, une grande importance a été accordée à l'humeur, que nous retrouverons dans le panneau principal en bas à gauche avec les actions, la liste des Sims contrôlables, les Simoleons et le téléphone portable. , avec lequel nous pourrons appeler et envoyer des SMS à nos amis, chercher un emploi et déménager du terrain que nous visitons.

Place aux émotions
Place aux émotions

En haut à droite, nous aurons le menu classique, avec la galerie d'images et le tableau de notification, la vue des murs, les commandes et les options de vue. Enfin, en bas à droite, nous trouverons la partie la plus importante relative à l'interface du jeu ; ou du moins, plus important avant l'avènement des émotions. En particulier, nous aurons l'aspiration, la carrière, les compétences, les relations, la simologie (la nature de notre Sim) et finalement les besoins. Ce dernier regroupement et l'ordre dans lequel les différents menus déroulants ont été placés rappellent beaucoup le critère avec lequel ils ont été classés dans les chapitres pour Game Boy. On n'a donc plus affaire aux graphismes massifs et détaillés des chapitres précédents mais à une interface épurée divisée en divers coins de l'écran, un choix qui nous fait certes apprécier le jeu dans son intégralité, mais cela pour les puristes des Sims. pourrait être très inconfortable. L'inventaire rassemblera tous les objets que nos Sims créent ou découvrent au fur et à mesure que leurs compétences techniques augmentent. Il en existe de nombreux types et ils sont catalogués du plus courant au plus rare. Une chose que l'équipe des Sims ne nie jamais, c'est l'accompagnement musical : la musique de fond est toujours agréable et entraînante, plus calme ou plus entraînante selon le mode dans lequel nous nous trouvons. Comme nous l'avons mentionné précédemment, les effets sonores deviennent plus intrusifs pendant le jeu réel car ils accompagnent chaque changement d'humeur de nos Sims et, devant faire face à des types un peu trop inconstants, après plusieurs heures de jeu, cet accompagnement agréable devient un peu énervant. La satisfaction générale a cependant un goût légèrement amer car jusqu'à la fin nous espérions une collaboration surprise avec un artiste célèbre, nous faisant regretter les standards élevés atteints à l'époque avec la magnifique bande-son que Black Eyed Peas a éditée pour The Urbz : Sims dans la ville.

Sim social

Place aux émotions

Dans Les Sims le mode multijoueur n'a jamais existé mais malgré cela la communauté qui gravite autour de la marque est active et très collaborative : en effet, des milliers de joueurs se sont toujours essayés à créer de nouveaux objets, accessoires et textures pour enrichir l'inventaire et l'expérience, et grâce à l'introduction d'activités sociales, le faire avec Les Sims 4 est encore plus facile. En effet, ayant un compte Origin vous pouvez charger des familles, des lots et des pièces prédéfinis (que vous pouvez enregistrer avec une commande spécifique du mode construction et achat) dans votre Galerie et les partager dans le catalogue commun rendre vos créations visibles et téléchargeables aux autres joueurs de la communauté ; vous pouvez également suivre d'autres utilisateurs et vous tenir au courant de leurs publications, qui vous seront signalées dans la zone de notification. Au début du jeu, sur l'écran principal, vous trouverez le lien "Le défi de la semaine" où vous pourrez partager les images de votre Sim créées en suivant les instructions du concours et en utilisant le hashtag indiqué sur les réseaux sociaux.

Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • L'équipe éditoriale utilise l'ordinateur personnel ASUS CG8250
  • Processeur Intel Core i7 2600
  • 8 Go de RAM
  • Carte vidéo NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
  • Système d'exploitation Windows 7

Exigences minimales

  • Windows XP (SP3), Windows Vista (SP2), Windows 7 (SP1), Windows 8 ou Windows 8.1
  • Processeur Intel Core 2 Duo 1,8 GHz, AMD Athlon 64 Dual-Core 4000+ ou équivalent (sur les ordinateurs avec chipsets graphiques intégrés, le jeu nécessite Intel Core 2 Duo 2 GHz, AMD Turion 64 X2 TL-62 2 GHz ou équivalent)
  • 2 Go de RAM
  • 9 Go d'espace libre plus au moins 1 Go d'espace pour le matériel personnalisé et économise
  • Carte vidéo avec 128 Mo de mémoire avec prise en charge de Pixel Shader 3.0 Cartes vidéo prises en charge - NVIDIA GeForce 6600 ou supérieure, ATI Radeon X1300 ou supérieure, Intel GMA X4500 ou supérieure

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Livraison numérique Origine, Site Officiel Prix 59.99 € Resources4Gaming.com

8.5

Lecteurs (234)

7.7

Votre vote

Les Sims 4 vont loin de ses prédécesseurs en prouvant qu'un jeu comme celui-ci n'a pas besoin d'être complexe pour être agréable. Frais, maigre et intuitif, ce dernier chapitre de la série se confirme comme le titre avec la plus grande jouabilité, même si la focalisation excessive sur certains détails et certaines lacunes lui font perdre la poignée de points qui le conduiraient à l'excellence. Ce chapitre plus que tout autre démontre aux sceptiques qui accusent la saga d'être "statique" et "toujours la même", que même un jeu comme Les Sims est capable d'expérimenter, d'évoluer et de changer, en faisant parfois des erreurs, mais toujours en essayant avec le but de ne pas décevoir et sans dénaturer l'essence de la marque.

PRO

  • Minimal, rapide et intuitif
  • Un nouveau monde bien ancré dans l'esprit des anciens Les Sims
  • Modes "Créer un Sim" et "Construire et acheter" superlatifs
CONTRE
  • Le manque de piscines et de garages se fait sentir !
  • Parfois, le jeu se perd en essayant d'explorer de nouvelles solutions
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