Où l'eau a le goût du vin - Critique

Où l'eau a le goût du vin - Critique

Quelles sont les caractéristiques qui définissent un jeu vidéo? Et surtout, lequel d'entre eux vaut la peine d'être joué à un titre? Ces questions apparemment simples ont une multitude incroyable de réponses possibles et une variété ahurissante d'interprétations. Exposant clair d'une catégorie à part, qui combine la fiction avec la simple recherche d'un sens personnel, il est précisément Où l'eau goûte le vin, un titre indépendant développé par Dim Bulb Jeux e Serenity Forge et dont l'éditeur est Good Shepherd Entertainment. Au cours de l'année dernière, précisément après la Gamescom de Cologne 2017, je vous ai déjà parlé personnellement du titre grâce au test qui a eu lieu en Allemagne, m'exprimant à cet égard de manière enthousiaste. Quelques mois plus tard, l'attrait que le titre parvient à susciter sur ce type de joueurs, un peu poètes et un peu romantiques, est resté inchangé ... mais malheureusement avec de nombreux points douloureux - du moins en ce qui concerne la version qui nous a été fournie pour l'examen, qui n'est probablement pas le dernier au millième - sur le plan technique, les erreurs et les oublis dont nous parlerons au cours de notre examen. Préparez le bundle, de bonnes chaussures et une bouteille de Burbon, il y a un long chemin à parcourir.



Où l'eau a le goût du vin - Critique

Dès les premières images, dès les premiers sons, dès les premiers mots que vous lirez et entendrez Là où l'eau a le goût du vin, il sera clair pour le joueur qu'il ne sera pas confronté à un jeu comme les autres. Chaque fibre de notre être sera prise, kidnappée, piégée dans un vortex d'émotions contrastées, mélangeant de forts tons bluesy dans l'expérience. Sans quelques préambules, nous serons placés devant la porte d'une sinistre maison en bois, se faisant passer pour un voyageur avec un bâton et un paquet dont le visage restera dans l'ombre. Un jeu de poker très spécial se déroule à l'intérieur de la maison, mais quand on se rend compte de quel genre de jeu il s'agit… il sera déjà trop tard. Nous allons participer, nous irons au heads up avec un homme en gris, et nous perdrons aussi avec la meilleure main possible. Comment est-ce possible? Notre quinte flush royale s'est transformée en quelques cartes de tarot… et la nôtre s'est matérialisée directement dans les pattes de notre adversaire… un homme au visage de loup. Nous ne pouvons pas couvrir notre dette, mais ce loup-garou noir a déjà réfléchi à quoi faire de nous. Il acceptera les histoires comme paiement, mais pas n'importe quelles histoires. Nous parlons d'histoires vrai, d'histoires de personnes qui devant nous ont mis à nu leur âme, la leur véritable entité. Il nous pousse donc à faire un voyage à travers le pays, dépouillé de notre peau et de notre chair, à la recherche de quelqu'un prêt à révéler ses secrets les plus profonds.



Hard Times et Blues Rhymes

Même si ce n'est pas dit explicitement, nous sommes aux États-Unis dans une période entre les années 60 et 70, où le niveau de vie n'est pas exactement à un niveau record. En partant du nord-est du pays, plus précisément du Maine si cher à Stephen King, nous nous retrouverons à errer sur toute la longueur et la largeur de la vaste carte, où notre caractère, les montagnes, les villes, les maisons et rien d'autre seront reproduits dans 3D. Le gameplay total du jeu est la succession continue de phases d'exploration, de recherche et de narration. Les personnes dont nous devrons voler l'essence de l'âme sont au total 16, chacun avec un passé qui les a marqués et avec un présent qui en est la conséquence directe.

Mais amener ces gens à nous faire confiance prendra du temps, et nous devrons leur raconter des histoires décrivant les événements que nous avons vécus de première main lors de nos pérégrinations. Mais attention: lors des dialogues autour du feu, les personnages feront des demandes spécifiques, et ce sera à nous, en tant que bons conteurs, de choisir les histoires les plus appropriées pour satisfaire leurs besoins émotionnels. En discutant avec eux, il y aura un grand œil fermé en haut au centre de l'écran, qui s'ouvrira au fur et à mesure que nos histoires satisferont l'interlocuteur de garde. Le temps de chaque causerie est limité à toute la nuit, au terme de laquelle il reprendra son voyage, et nous pourrons le rencontrer à nouveau dans un autre lieu qui lui sera indiqué. Notre objectif est de rendre l'œil complètement ouvert de temps en temps, afin de passer au chapitre suivant de chaque personnage à chaque rencontre. Les chapitres qui marqueront leurs histoires sont entre 3 et 4 chacun (de difficulté croissante), et en fonction de ce nombre leurs histoires seront considérées comme plus ou moins intéressantes lorsque nous les raconterons aux autres. Chaque histoire que nous pouvons raconter autour du feu sera attribuable à l'un des 16 thèmes généraux qui contiennent les cartes de tarot, mais nous ne pourrons «en équiper» que trois à la fois, en choisissant parmi ceux disponibles les meilleurs, ou ceux dont nous voulons grandir. Nous comprendrons tout de suite quand le chapitre qui commence est le dernier de ce personnage ... car nous le verrons se transformer en sa forme intérieure dès que nous serons assis avec lui. Ce sera à vous de les interpréter tous.



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Miles de sourires

La phase d'exploration et de recherche fait également partie intégrante du jeu: au cours de notre voyage nous nous arrêterons d'un endroit à l'autre et nous vivrons des événements étranges, au cours desquels nous pourrons également prendre des décisions qui très souvent détermineront l'issue de l'histoire en question (parfois même avec des conséquences sur notre santé, sur la fatigue ou sur l'argent à notre disposition). Chaque histoire que nous collectons fera partie de nos bagages, et chaque fois que nous la racontons, nous pourrons trouver quelqu'un aux alentours qui nous en parlera un peu altéré ... oui, la magie du bouche à oreille. Lorsque nous les écouterons modifiés, cependant, ils gagneront beaucoup plus d'intérêt, et en leur racontant à leur tour l'un des personnages, nous obtiendrons plus de succès. Dans les grandes villes, en plus de pouvoir vivre une histoire pour chacun, on peut aussi se rafraîchir et essayer de gagner quelque chose en travaillant ou en faisant l'aumône, mais aussi profiter de la gare (payante) pour en atteindre une autre, mais en étant capable de choisir uniquement parmi ceux qui y sont connectés. Outre les bonnes vieilles chaussures, d'autres méthodes de déplacement sur la carte sont les trains pour monter clandestinement (à nos risques et périls, et avec une seule destination possible), et le feuillage persistant auto-stop. Il ne sera pas possible de traverser les grands fleuves, sauf en certains points précis qui le permettront. Malheureusement, tout ce dont nous avons parlé n'a pas été créé à la perfection ...


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La lutte du squelette

Par exemple, il m'est arrivé plusieurs fois de rester coincé à pied dans un endroit, voire de se retrouver accidentellement en mer et de ne pas pouvoir sortir, voire de devoir redémarrer le jeu (ce qui enregistre automatiquement notre progression). L'une des caractéristiques qui perd malheureusement une partie de l'atmosphère du titre est la création trop simpliste d'éléments tridimensionnels, comme les maisons, les moulins et les grandes villes, qui se révèlent être un bloc gigantesque, qui, même couvert par le passage d'un nuage, deviendra monochrome. Routes? Évidemment, seul le grand État, mais pour une raison mystérieuse, ils verront les voitures bouger seulement dans une direction, rendant parfois l'auto-stop utile uniquement pour revenir en arrière et non dans la direction qui nous intéresse. D'autres angles techniques sont répandus pour le jeu, comme des ralentissements et des clics inexplicables et pas exactement clairsemés, mais aussi un bug qui rend la molette de la souris très lente dans les différents menus, et qui la rend plus la convivialité du jeu à l'aide d'un pad est recommandée. Rien de trop compliqué - les routes mises à part - et cela ne peut pas être amélioré avec un patch. Le dernier des problèmes qui pourrait faire "bourrer" le jeu est une lenteur souvent assez marquée dans le déplacement en général, risquant de fatiguer le joueur. Heureusement, les douzaines de possibilités à l'écran nous pousseront à aller «au dépourvu», ne pensant presque pas vraiment à quel sera le prochain objectif à atteindre, déviant la route plusieurs fois sans raison apparente.


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Chanson vagabonde

Mais ce qui fait de Where the Water Taste Like Wine un titre si charismatique, c'est toute l'atmosphère qui se crée grâce à un secteur d'applaudissements., probablement l'un des meilleurs jamais réalisés sur la scène mondiale indépendante! Veuillez noter que je ne parle pas seulement de la bande-son très inspirée et très mélancolique mise en place par le déjà rodé Ryan Ike - à qui je complimente l'idée d'avoir utilisé plusieurs fois l'une des chansons, réinterprétée dans les voix, le style et la langue en fonction de la région des Etats-Unis où nous sommes, Chanson vagabonde - mais aussi au casting de doubleurs triple A que l'équipe a pu produire. Dans un jeu où la narration est tout, la manière de la narration et son essence sont, pour le moins, essentielles à la réussite du produit. Et c'est là que plus que des voix connues arrivent au microphone, telles que Melissa Hutchison (The Walking Dead de Telltale dans primis mais aussi Anna Graham dans Deadly Premonition), Elizabeth Maxwell (The Legend of Zelda: Breath of the Wild), Kimberly Brooks (d'innombrables rôles dont Ashley Williams dans la série Mass Effect), l'éternel Dave Fennoy (Rodin à Bayonetta et des dizaines d'autres titres AAA), et, mesdames et messieurs, nul autre que Sting comme le loup! Les sons blues et country résonnent dans nos oreilles pendant toute la durée du jeu en déplacement, mais se moulent à l'image et à la ressemblance de nos interlocuteurs lorsque nous sommes autour du feu. Atmosphère palpitante. Sur le plan graphique, cependant, nous sommes divisés en deux, avec la grande inspiration contenue dans tous les dessins faits à la main, tous les dessins animés et tous les personnages, qui se heurtent à la réalisation approximative du monde du jeu, et de tous les trois. -Caractéristiques dimensionnelles… Y compris notre avatar.

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