Opérations mentales

Même si vous faites partie de cette fête qui, lorsqu'elle entend parler de Call of Duty, commence (à plus ou moins raison) à crier "copier-coller" et "soupe chaude", vous devez donner à Treyarch ce qu'est Treyarch. Sans aucun doute, l'équipe de Santa Monica est celle qui, au sein du "groupe de travail" de la franchise, a pu le plus risquer, tant en termes de narration que de mécanique de jeu et de contenu. D'autre part, ils sont la paternité du mode Zombies, ainsi que le désir de raconter des histoires de grande envergure, plus complexes et superposées que l'intrigue habituelle qui a été trop malmenée depuis l'époque de Modern Warfare. Cette fois Treyarch a décidé de vraiment nous surprendre avec des effets spéciaux, créant un jeu débordant de contenu, mais qui ne correspond pas aux sommets des précédents Black Ops.



Call of Duty: Black Ops III propose des tonnes de contenu, mais tous ne sont pas parfaits

Salle de jeux et plus

Pour conclure la liste des contenus du jeu, il y a aussi un joli petit plus, la nouvelle version de Dead Ops Arcade 2, un jeu de tir à double stick avec une vue de dessus. Il est accessible depuis l'ordinateur Safe House en cliquant sur l'icône en haut à gauche du bureau. En plus de jouer un gros jeu, avant chaque mission, nous pouvons améliorer les compétences neuronales, tactiques et offensives, choisir l'équipement à apporter au combat, construire de nouvelles armes et avoir accès à la réalité virtuelle. Sans oublier la possibilité de visualiser divers documents et objets de collection.



Deux campagnes, Zombies et...

Depuis la révélation d'avril, nous savons que chaque composant du titre est jouable avec d'autres utilisateurs. Cela signifie que la campagne redevient coopérative, ce qui manquait à World at War, année 2008. Mais ce n'est pas la seule "nouveauté". Ce serait un gros spoil; en effet, c'est en effet une belle surprise : une fois la Campagne terminée (après environ six à huit heures de jeu selon le niveau de difficulté choisi) on peut la rejouer entièrement dans la version Cauchemar, c'est un peu plus long, avec une histoire différente racontée par un narrateur omniprésent, et très important, à la place des soldats ennemis il y a des hordes de zombies prêts à manger notre cerveau.

Opérations mentales

Lorsque les développeurs ont parlé d'un mode Zombies à comprendre comme une vraie campagne, tout le monde a pensé que les vagues habituelles avaient été insérées dans un vrai récit, profitant peut-être du décor noir de ce que nous avons appris plus tard comme The Shadows of Evil. Et pourtant Treyarch s'était beaucoup moqué de nous. Les missions sont certes les mêmes, tout comme les environnements, mais la dynamique du jeu change fortement. Les niveaux sont beaucoup plus encombrés, le sentiment de danger plus fort, il suffit de dire simplement que le "shooting range" est beaucoup moins présent et utile pour nettoyer rapidement une zone. Nous sommes constamment entourés, et surtout nous ne disposons pas des capacités neuronales de la Campagne "standard", puisque le développement technologique dans cette seconde fiction a pris une autre voie. Nous en avons quelques-uns mais il s'agit en effet d'un bonus à récolter en cours de jeu, ainsi que plusieurs autres que l'on peut trouver, un peu comme ceux disponibles dans les Zombies "classiques". De la même manière, si le choix, l'évolution et la personnalisation de l'équipement est l'un des points forts de la Campagne, où il est structuré en niveaux et se débloque presque de manière "rôle", ce n'est pas dans Nightmare où le La roulette Magic Box permet de changer d'arme. Bref, des dynamiques très différentes, mais à certains égards plus amusantes que les normales. Il y a donc deux campagnes pour Black Ops III, et c'est déjà suffisant pour vous faire comprendre combien il y a de matériel sur le disque. A tout cela il y a les Zombies, le multijoueur compétitif avec ses Spécialistes et son athlétisme exagéré, le mode course Free Run "at the Mirror's Edge" et l'entraînement en réalité virtuelle par vagues Combat Immersion.



Le cerveau est une arme

Pour profiter au maximum de la campagne "normale", vous devez obligatoirement jouer en coopérative, au moins en réglant le niveau de difficulté sur Vétéran. Cela ne veut pas dire qu'à lui seul cela ne vaut pas le prix du billet mais, pour la façon dont il est structuré, pour l'immensité des environnements, pour la dynamique neuronale sans précédent et complexe de pouvoir jouer avec un groupe bien soudé, presque avec des rôles définis, c'est s'amuser, bien plus.

Opérations mentales
Opérations mentales

En réalité notre alter ego a trois branches de compétences disponibles, appelées Cyber ​​​​Cores, plus deux vrais avantages, qui peuvent tous être "activés" en dépensant les points d'expérience gagnés mission après mission. Ces trois branches nous donnent accès à des attaques de diverses natures, tant contre les humains que contre les robots. Le chaos est la branche la plus nettement offensive : elle nous donne la possibilité d'étourdir un humain jusqu'à ce qu'il vomisse, d'électrifier l'attaque au corps à corps contre les robots, de faire exploser les explosifs des ennemis humains et à la place de détruire les robots en les envoyant en surcharge. Mieux encore, nous pouvons lancer des essaims de mini drones qui bloquent et tuent les ennemis. Martial, en plus de nous donner la "super vitesse", nous rend temporairement invisible, ou nous donne la possibilité de générer un véritable coup de zone, sans oublier une série de combos de mêlée se déplaçant frénétiquement parmi les ennemis. Le contrôle, quant à lui, vise à interagir avec les drones et les robots ennemis. En fait, nous pouvons entrer dans les systèmes des drones ennemis volants et terrestres pour les "piloter" nous-mêmes. De la même manière, il est possible de retourner un robot ennemi contre ses compagnons. Il est donc compréhensible que Treyarch veuille presque que le joueur se "spécialise" dans une branche (en améliorant ensuite chaque compétence), partageant les tâches du jeu avec les autres joueurs. Tout cela est également évident du fait que ce n'est qu'à partir du vingtième niveau, c'est-à-dire après avoir beaucoup joué (un seul plateau de jeu ne suffit pas), qu'il est possible d'entrer en bataille avec les trois branches disponibles. Tous ces potentiels tactiques inédits ont un poids important au combat : savoir utiliser au bon moment celui qui fait exploser plusieurs robots en même temps à distance ou qui assomme un grand groupe d'humains, est fondamental. Par conséquent, se coordonner, utiliser la vue tactique pour marquer les ennemis à l'écran, et plus généralement jouer en équipe, est déterminant pour le sort du jeu.



Trophées PlayStation 4

Call of Duty : Black Ops 3 récompense le joueur avec 48 trophées. Ils nous engagent à décortiquer le jeu dans toutes ses composantes, Campagne, Zombies et multijoueur, avec des trophées de plus en plus complexes en fonction du niveau de difficulté ou des actions particulières réalisées. Sans aucun doute, l'un des trophées qui nous fera le plus transpirer est celui obtenu en terminant la campagne au niveau de difficulté Réaliste, où d'un coup vous allez au sol.

Quelle est la réalité ?

Seul tout cela fait (partiellement) défaut et voyant que dans ce Black Ops III il manque des moments épiques de grande envergure, tout se résout en de longues batailles articulées qui lassent presque "vague après vague". Attention on ne parle pas de missions ennuyeuses ou de missions qui ne fonctionnent pas. Nous parlons de missions dont le pivot est le combat plus que par le passé, mais qui, précisément à cause de leur "enthousiasme" et de leur "complexité", laissent peu de place à la spectaculaire "fracassona" et "caciarona" typique d'un Call of Duty .

Opérations mentales

Les affrontements ne manquent pas avec de vrais boss (trop répétitifs quand même), des combats aériens, des bousculades et même il va falloir composer avec de vrais moments "d'horreur" et "fantastiques" (on n'en dira pas plus pour ne pas tomber dans des spoilers faciles ), mais plus généralement tout se déroule en pilote automatique sans flashs particuliers, qui ne manquent pas dans l'absolu mais ne laissent pas leur trace comme il se doit. Mais surtout, ce qu'il faut surtout souligner dans la Campagne, c'est une composante narrative aussi ambitieuse et passionnante sur le papier que lourde, fumeuse et somme toute peu stimulante. Le décor super futuriste de 2065, avec le monde divisé en deux blocs après les événements tragiques de Menendez de 2025, n'est qu'en arrière-plan, un décor de science-fiction "vide" où les thèmes moraux intéressants pour et contre les greffes physiques et neuronales ne servent que comme une « force motrice. » pour mettre en scène des événements qui auraient mérité un scénario beaucoup plus large. L'habituelle catastrophe, l'habituel projet secret qui tourne mal de l'habituelle CIA, les habituelles trahisons, les doubles et triples jeux auxquels nous sommes habitués sont au final une histoire trop "personnelle", à laquelle il faut cependant attribuer le mérite d'avoir mis en scène d'excellents personnages, où même ceux du deuxième étage trouvent leur espace et leur épanouissement. La découverte des greffes neuronales, de la possibilité, en plein style cyberpunk, d'être tous connectés et de s'assurer que le champ de bataille n'est pas seulement celui devant nous mais aussi notre propre cerveau, insinue pendant de longs instants le doute que ce que nous vivent est vraiment la réalité.

Et c'est essentiellement bien, tout comme certaines missions qui sont vraiment imaginatives, mais le sont parfois à tel point qu'elles sont un service de fans trop auto-référentiel, ce qui ne compense finalement pas le manque de "vrais" moments épiques.

Opérations mentales

Si le didacticiel est peut-être le meilleur de ces dernières années, si bien placé dans le récit qu'il représente en fait l'une des missions les plus valables de la campagne, on ne peut pas en dire autant de certaines sections plus tard. qui, comme écrit précédemment, confine à un fan service presque écoeurant et décidément prétexte. L'histoire, avec ses différents niveaux de lecture, devient tellement compliquée dans ce jeu de cases chinoises "neurales" que la narration ne lésine pas sur les nombreuses cinématiques pour tenter de renouer les fils du discours. De ce point de vue, Black Ops III est l'un des Call of Duty dont on a le plus parlé ces dernières années, avec pour conséquence que le rythme s'essouffle, et ce qui devrait être des rebondissements importants ne frappe pas comme il se doit, sans oublier l'un des derniers sections plus longues et étirées de ces derniers temps. Jusqu'au moment du test final, nous pensions que la campagne aurait pu subir une réduction dans l'équilibre des composants du jeu, étant donné la possibilité de débloquer immédiatement toutes les missions et la grande attention accordée à la coopérative en termes de rejouabilité. Ce n'était pas le cas de la campagneil est vraiment ambitieux et "mature" mais sans doute beaucoup moins abouti que le précédent Black Ops.

Multijoueur : course sauvage

L'autre grand pilier de Call of Duty est le multijoueur. Les deux points forts sont le système de mouvement renouvelé et l'inclusion de spécialistes.

Opérations mentales
Opérations mentales

On ne parle pas de nouveautés au sens absolu pour le genre : Halo, Titanfall, Advanced Warfare et Destiny ont fortement limité le poids de la gravité, alors que les armes propres aux Specialists sont en fait une version "révisée et corrigée" du Super Destin. Tout cela se traduit par un gameplay extrêmement rapide, fluide et frénétique, si possible plus que les autres années. En parlant de mouvement, la "philosophie guns up" prônée par Treyarch a vraiment été réalisée. On ne baisse jamais l'arme, on peut toujours tirer. Le sprint infini, le toboggan/drift, l'absence d'animations intermédiaires lors du franchissement d'un obstacle (ou de l'entrée dans une fenêtre), la course sur les murs, la nage, mais surtout le saut amélioré, à ne pas comprendre comme un « double saut ». Advanced Warfare, en le dosant presque comme s'il s'agissait d'une poussée à partialiser, étend et étend les mécanismes de jeu habituels, avec des résultats vraiment extrêmes, pour mettre en scène des affrontements à un rythme exagéré, où il est possible de vraiment mourir ou tuer de la manière la plus disparate manières, où les réflexions comptent vraiment beaucoup. Il ne s'agit pas seulement de sauter comme des grillons pour les maps, il s'agit d'être doué pour enchaîner le plus de mouvements possible, comme s'il fallait faire de vrais combos. En ce sens, nous supposons que dès les premiers jours un tel système va exacerber la distance (habituelle) entre le joueur normal et le vrai passionné prêt à passer des heures et des heures sur le jeu, capable de jouer des numéros de cirque sans jamais s'arrêter de tourner. Les cartes ont donc été réalisées sur mesure pour ce système de déplacement renouvelé, plus étendu au ras du sol, plus riche en angles morts et en goulets d'étranglement, mais toujours agrémenté de diverses échappatoires et souillures pour accéder aux zones chaudes. De la même manière, il n'y a jamais de pénurie d'accès aux points au-dessus des surélevés, bref, il y a toujours un "point chaud" plus haut où vous pouvez garder un œil sur la carte.

Beaucoup de variété mais...

Nous avons sans aucun doute plus aimé les cartes plus grandes, telles que les ponts suspendus du séquoia boisé, les nombreux intérieurs et manèges sur les toits de Breach, ou Infection, avec son décor du bon vieux temps. Mais on ne peut manquer de mentionner le jeu multijoueur en bêta Hunted ou la mémorable falaise surplombant la mer d'Exodus. Ayant joué sur toutes les maps, je suis cependant désolé de trouver la confirmation de ce que nous avons essayé avec la Beta : le fait que le level design soit plein de "murs invisibles" et de murs impossibles à parcourir est déroutant.

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Vous êtes presque étonné de pouvoir sauter par-dessus une cascade et d'être "rebondi" sur le toit d'une maison à deux étages deux mètres plus loin. Nous aimerions aller dans n'importe quelle direction, et au lieu de cela, nous ne pouvons aller que là où Treyarch l'a décidé. Une autre confirmation reçue lors de l'examen concerne les Spécialistes. En mettant en place les parties Custom, c'est-à-dire sans toutes les limitations données par la progression, nous avons pu tester le roster complet. Pour ceux qui ne se sont branchés que maintenant, les Spécialistes représentent notre alter ego : ils sont neuf (pour l'instant, peut-être...) et chacun est équipé d'une arme spéciale et d'une compétence. Le choix de l'un exclut l'autre, donc tactiquement, cela change beaucoup une fois que vous entrez dans le jeu. Cependant, la manière dont ils peuvent être activés ne change pas. Le temps qui passe remplit lentement la barre d'activation, mais il va sans dire que les kills ou la conquête d'objectifs réduisent drastiquement l'attente du cooldown. Mais qui sont ces Spécialistes, ou plutôt qu'est-ce qui les distingue les uns des autres ?

Tous sont équipés d'armes plus ou moins exotiques : Outrider a un arc avec des flèches explosives, le robot Reaper une mitrailleuse à canons rotatifs, Battery un lance-grenades, Seraph un revolver qui est un Destiny Hunter, Firebreak un lance-flammes, Ruin des étriers pour un zone d'ondes de choc, Prophet un fusil à décharge électrique, Nomad un capable de tirer des essaims de nano machines à comprendre comme des mines, tandis que Spectre est le seul sans arme à distance étant équipé d'une paire de lames pour une mêlée améliorée " un frapper un kill ".

Opérations mentales

Les capacités sont tout aussi exotiques : elles vont de la super vitesse de Ruin à la possibilité de gagner la mort de Nomad (à activer puis pour sauver un Scorestreak de haut niveau), en passant par l'armure impénétrable de Battery, le Combat Focus de Seraph qui augmente Accumulation de points Scoresteak, "radar" d'Outrider, leurres multiples de Reaper ou invisibilité (temporaire) de Spectre. Il y a donc vraiment beaucoup de variété mais, comme on le craignait après la Bêta, certaines compétences ou certaines armes peuvent être très peu utilisées, sauf dans certains modes ou certains moments précis. Les courses améliorées de Ruin, par exemple, ont du sens dans une capture du drapeau. L'armure de Battery n'est qu'une capacité de dernier recours de courte durée, un peu comme la téléportation de Prophet ou le Rejack susmentionné de Nomad. Même les lames de Spectre nous ont semblé inintéressantes : évidemment se jeter au milieu d'un groupe d'ennemis qui conquièrent une zone et les trancher une à une a son charme, rien qu'une grenade bien placée ne puisse faire. Même chose pour les armes : le lance-grenades de Battery était sans aucun doute le plus populaire avec l'arc Outrider. Absolument absent du lance-flammes de Firebreak, des nanomachines de Nomad, et dans une moindre mesure des étriers de Ruin ou des revolvers de Seraph.

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Toutes ces armes spéciales peuvent être dévastatrices, mais il est indéniable que certaines d'entre elles sont plus amusantes et gratifiantes à utiliser. En termes d'équilibre, l'impression est que Treyarch a fait du bon travail, cependant, pas exempt de choses à réparer. Ayant eu accès à toutes les armes immédiatement (le système de personnalisation est le désormais classique Pick10), nous avons remarqué à quel point le Man-o-War, le fusil d'assaut avec les meilleures fonctionnalités qui se débloque au niveau XNUMX est sans aucun doute le pistolet le plus puissant du parcelle. Évidemment choisi par la plupart des joueurs. De la même manière, les fusils de chasse peuvent être dévastateurs, non seulement à courte distance, ainsi que la mitrailleuse compacte Vesper qui, grâce aux bons dégâts et à la rafale exagérée, est vraiment une arme adaptée à toutes les cartes et types de jeu. En parlant de modes de jeu, Treyarch a étendu le menu de jeu classique avec Safeguard uniquement. Une équipe doit escorter un robot jusqu'à la base adverse, l'autre doit le détruire. Rien de nouveau dans l'absolu, pour un mode fun qui privilégie les combats rapprochés endiablés, mais dont on pense qu'il ne rayera pas des classiques comme Kill Confirmed, Domination ou Capture the Flag.

Les zombies, les classiques

L'autre grand pilier de Call of Duty de Treayarch est les zombies. Un mode extra né presque par hasard, "recyclant" les animations boiteuses de soldats allemands engloutis dans les flammes de World at War, qui au fil des années a su faire vibrer de plus en plus de joueurs, avec son mélange bien choisi d'humour, de coopération et éclaboussures. Cette année, The Shadows of Evil nous emmène dans la ville imaginaire de Morg, en pleine époque noire.

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Les protagonistes ont tous quelque chose à se faire pardonner : il y a le magicien raté, le danseur tueur, le boxeur vendu et le détective privé classique avec un imperméable froissé. Les mécanismes sont les habituels, l'immense ville doit être explorée centimètre par centimètre pour ouvrir de nouvelles voies d'évacuation, à la fois "au sol" et dans les étages supérieurs des bâtiments, en achetant des armes de plus en plus puissantes et en créant des objets tels que le bouclier de fusée et pratiquer des rituels pour invoquer on ne sait quels personnages (on dit qu'un Autrichien notoire avec une moustache peut aussi apparaître...). Nous pouvons immédiatement nous transformer en un monstre tentaculaire, utile non seulement pour combattre mais aussi pour accéder à des zones surélevées grâce à des grappins confortables que lui seul peut utiliser. Mais surtout, étant équipé d'une connexion électrique, il peut allumer ces appareils, comme l'Instant Revive, qui sont vraiment utiles pendant les moments les plus excités. Pour rendre le tout encore plus stimulant et varié, il y a les chewing-gums, à comprendre comme de vrais avantages, ainsi que toute une série de bonus typiques de la mode. Zombies est amusant, difficile et plein de surprises grâce à la grande importance accordée à l'exploration. Le tout conforme au manuel, mais greffé à une carte vraiment grande et complexe qui, en plus d'être techniquement bien faite, est aussi très variée et riche en suggestions stylistiques et musicales.

Quatre sur le canapé

Il est possible de jouer en écran partagé avec tous les modes. La campagne, ou plutôt les campagnes, prennent en charge deux joueurs sur le même écran, en ligne et hors ligne, tandis que les zombies et le multijoueur en prennent en charge quatre.

Technique, hauts et bas

Opérations mentales

D'un point de vue technique, Call of Duty : Black Ops III regorge d'ombres et de lumières. Ce qui nous a le plus frappé, c'est à quel point il est beau de voir à l'intérieur, ou bien plus simplement la nuit qu'en pleine lumière. Lorsque les espaces s'élargissent éclairés par le Soleil, il est possible de constater à quel point les textures et plus généralement le détail général ne doivent pas se déchirer. Pas mal, mais certainement pas à fort impact. Lorsque les graphistes ont pu littéralement colorer la scène « astucieusement », c'est-à-dire lorsque des flammes, des explosions, des flashs, des néons, des reflets et ainsi de suite entrent en jeu, Black Ops III sait être un très bon spectacle. La même chose peut être dite des modèles des protagonistes, avec l'incroyable capture de mouvement faciale habituelle, sans oublier les robots, avec toutes les pièces métalliques parfaitement distinguables et bien reproduites. Les soixante images par seconde sont en granit, malgré des réglages énormes et leur charge polygonale accrue. Bonne intelligence artificielle : sauf dans de très rares cas où nous n'avons pas été témoins de problèmes particuliers d'"inconscience", on peut sans doute dire qu'au fur et à mesure que le niveau de difficulté augmente et que le nombre de joueurs humains dans le jeu augmente, le taux de défi augmente régulièrement. Nonobstant que parfois au milieu du grand chaos de la bataille et malgré tous les tags des ennemis à l'écran (avec des icônes trop envahissantes et pas trop intelligibles), il est difficile de lire la situation.

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Version testée PlayStation 4 Resources4Gaming.com

8.4

Lecteurs (334)

7.2

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C'est sans aucun doute le Call of Duty le plus riche en contenu de ces derniers temps. La campagne alternative Nightmare avec des zombies est une très belle surprise, pour une expérience de jeu à certains égards meilleure que celle standard, qui ne fait pas mouche selon la tradition Treyarch malgré des thèmes fascinants. Il y a peu à dire sur la bonté du mode Zombies normal, alors que nous ne pouvons qu'apprécier le nouveau système de mouvement du multijoueur compétitif, un peu moins certains des spécialistes et les nombreux murs invisibles des cartes.

PRO

  • Double campagne en coopération, zombies, multijoueur et bien plus encore
  • Écran partagé dans chaque mode
  • Le système de déplacement en multijoueur
  • Et de nouveaux spécialistes...
CONTRE
  • ... mais tous ne semblent pas indispensables
  • La campagne standard a peu de mordant et est narrativement faible
  • Techniquement avec des hauts et des bas
  • De très grandes cartes mais avec des restrictions de mouvement désagréables
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