Not the End: entretien avec l'auteur Claudio Pustorino

Not the End: entretien avec l'auteur Claudio Pustorino

Nous le disons depuis un certain temps maintenant et les faits nous ont donné raison: le monde des jeux de rôle est plus actif que jamais, et vous pouvez le comprendre à partir de plusieurs facteurs, y compris uncroissance exponentielle de réalités qui proposent de nouveaux titres et qui vous permettent de les essayer. Bien sûr, la période n'aide pas, mais il existe plusieurs outils qui - plus ou moins - aident à la recréer esprit qui se vit à table. Vous avez l'embarras du choix, compte tenu de la quantité de produits qui sortent, mais nous avons la réponse pour vous. Pas la fin, ça vous dit quelque chose? Après avoir rédigé un aperçu du titre en question, nous avons décidé qu'il était approprié d'enquêter sur ce produit sorti pour RPG Fumble. Comme, comment? Parler avec l'auteur, bien sûr. Claudio Pustorino a imaginé un RPG capable de laisser une liberté extrême aux joueurs et au maître en termes d'intrigue et de décor. A travers les différents choix qui seront faits, nous assisterons à la croissance et à l'évolution du personnage, pour le meilleur ou pour le pire. "Chaque fin est un nouveau commencement", c'est le fil conducteur, une sorte de règle qui guide l'aventure. Sans trop attendre, laissons-lui le mot.



Not the End: entretien avec l'auteur Claudio Pustorino

Commençons immédiatement par Not the End. Quelle a été son histoire? D'où avez-vous commencé à écrire?

L'intention d'écrire Not the End est née en 2017 et, avant de mettre les premiers concepts de jeu sur papier, Fabio et moi avons passé quelques mois à nous retrouver dans ma taverne à la maison pour esquisser des idées, recueillir des inspirations et travailler ensemble sur le tableau noir. Lors des conversations nous avons alterné des tests de jeu, pour explorer les implications de notre raisonnement et sans jamais laisser les idées trop s'installer. La rédaction proprement dite a commencé un an plus tard, vers le milieu de 2018. À ce moment-là, les idées clés de la conception du jeu étaient déjà réglées et il y avait beaucoup à écrire en une seule fois.



Du projet initial au produit final: qu'est-ce qui a changé? Le jeu s'est-il transformé pendant la phase de développement?

Rien des principes cardinaux et de toutes les solutions. Au départ, nos intentions avaient pris des formes loin du résultat escompté et nous avons lancé au moins quelques systèmes de jeu fonctionnels car ils n'étaient pas centrés sur nos objectifs. Par la suite, la phase de test de lecture ouverte a conduit à la réduction et à la suppression d'un grand nombre de contenus que nous tenions pour acquis.

Quels ont été les moments les plus difficiles / délicats que vous ayez rencontrés en écrivant NtE?

Le plus gros obstacle était de "casser votre souffle" sur la ruche d'hexagones. Une des hypothèses de base que je voulais développer était que la disposition des éléments sur le plateau était un domaine pas suffisamment exploré dans le domaine des RPG, mais au départ j'ai essayé de remplacer les joueurs, voulant offrir une forme spécifique de corrélation. J'ai itéré au moins 40 versions du plateau dans lesquelles j'ai continuellement schématisé différemment avant de réaliser que l'intérêt n'était pas de proposer une solution, mais d'offrir au joueur la possibilité d'appliquer librement ses schémas mentaux.

Le choix des jetons pour remplacer les dés "classiques" était très intéressant. Était-ce dans les plans depuis le début?

Oui et non. Je voulais que le résultat du test soit immédiat et léger en termes de charge cognitive. Dès le départ, j'ai exclu les résultats numériques à ajouter, soustraire ou interpréter. J'ai beaucoup aimé les dés GeneSys, mais je n'aimais pas qu'ils étaient difficiles à lire et nécessitaient un traitement en aval du jet de dé (dans GeneSys, vous devez "soustraire" les symboles opposés et dire en fonction de ce qui reste). Nous avons d'abord pensé à des d12 personnalisés avec différents assortiments de points noirs et blancs sur leurs visages, mais nous avons ensuite réalisé que nous pouvions réduire davantage la complexité en utilisant des jetons. Nous avions eu l'idée d'utiliser le sac comme une sorte de méta-écrou, représentant l'état du personnage. Dans les premiers prototypes de NtE, donc, le sac ne se remplissait pas et ne se vidait pas à chaque test mais représentait l'état des PC, ce qui créait de belles opportunités mais autant de complications. Puis j'ai lu le beau Omen, qui dans son élégance m'a convaincu d'abandonner l'idée d'assortir le sac à l'état du personnage. Nous avons donc pu moduler les logiques de composition et de tirage du sac, ainsi que la logique de dépense des jetons, de manière conforme aux finalités de NtE.



Not the End: entretien avec l'auteur Claudio Pustorino

Je veux me souvenir d'une impression que j'ai eue en lisant Not the End. Le manuel ressemble plus à un manuel de script qu'à un simple livret de règles. Vous avez fourni un véritable guide de la narration dans ces pages. À quel point est-il important de bien connaître la narration dans un RPG?

Je crois que ce ne sont pas nécessairement ceux qui jouent qui doivent connaître des techniques de narration partagées. Au lieu de cela, je pense qu'un bon jeu doit offrir les bons outils pour permettre à ceux qui y jouent de le faire sans effort. Dans un jeu où vous utiliserez votre intelligence pour résoudre des énigmes et explorer des donjons, le jeu doit offrir les outils pour créer des donjons intéressants et toutes les règles pour pouvoir les explorer. Dans un jeu qui propose des combats tactiques, le joueur doit avoir ce qu'il faut pour ressentir le poids de ses choix sur un champ de bataille. Un jeu qui propose d'explorer une période historique doit offrir une synthèse des thèmes, des faits et des coutumes de cette période, ainsi que des occasions de l'explorer. Not the End exhorte les joueurs à s'exposer à des conséquences négatives pour explorer la nature intérieure du personnage et exhorte le conteur à ne pas se préparer à l'avance, mais à saisir les stimuli des joueurs de manière fluide. Par choix, il n'offre pas une économie de dialogue explicite entre le narrateur et le joueur comme FATE le fait, ni ne synthétise les suggestions narratives dans une série de mouvements codés comme cela se produit dans PbtA. La façon dont nous avons écrit NtE était censée favoriser un équilibre très précis entre l'immédiateté et la profondeur, sans trop conduire. Il est apparu nécessaire de proposer des exemples et des suggestions de narration partagée pour vivre cette liberté en adéquation avec les hypothèses du jeu.


Not the End a été récompensé au "Jeu de rôle de l'année 2020". L'auriez-vous jamais attendu?

Mon parcours sur NtE a été parsemé de doutes, pas de certitudes. Quand j'ai commencé à écrire Not the End, je me demandais si quelqu'un y songerait un jour. Lorsque nous avons structuré le kickstarter, je me suis demandé si, malgré le test de jeu me disant le contraire, une idée raréfiée comme «jouer des héros prêts à tout risquer pour ce qu'ils jugent important» n'aurait pas été trop généraliste et trop peu compréhensible. Pendant le lock-out, alors que beaucoup de gens jouaient à NtE, je me suis permis d'espérer… Puis j'ai vu la liste des candidats pour le prix et j'ai arrêté d'espérer, malgré mon entourage me disant que nous avions de réelles possibilités. La nouvelle a été une merveilleuse surprise.


Y a-t-il un jeu de rôle en particulier qui vous a formé, à la fois en tant que joueur / maître et en tant que concepteur de jeux?

Ce qui m'a le plus formé, c'est la richesse et la diversité des jeux que j'ai vécus au fil des ans grâce à Fumble. Pendant le podcast, nous étions complètement omnivores, expérimentant une multitude de jeux et de systèmes complètement différents. Cette tempête de stimuli, même si je ne m'en rendais pas compte à l'époque, a été le principal stimulant de ma vision actuelle du game design.

Il semble que le marché du RPG soit en meilleure forme que jamais. Comment le vivez-vous, en tant que passionné et en tant qu'auteur?

Il y a des fenêtres de temps où, si vous êtes passionné par un sujet, tout tourne en votre faveur. Pour donner un exemple, être un auteur passionné de science-fiction pendant les années d'or de l'American Science Fiction Society. Je crois que nous vivons au milieu de l'une de ces fenêtres et que si nous avons une passion pour les RPG, nous devrions nous considérer comme extrêmement chanceux. Personnellement, je ressens cela.

Lorsqu'une porte est fermée, une porte s'ouvre, disent-ils. Travaillez-vous déjà sur quelque chose de nouveau?

Oui, et je pense que c'est la première fois que j'en parle publiquement. Le projet est intitulé PRYSM, mais pour l'instant je n'en dis pas plus. Mes processus créatifs sont leeeeeeeenti. Fumble a beaucoup de choses en réserve, mais vous verrez probablement les premiers résultats fiables sur PRYSM en 2022 ?

Il y a deux choses à faire: acheter le manuel et partir à l'aventure. C'est simple, n'est-ce pas?

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