Neverwinter, avis

Les Royaumes sont un décor très cher à la fois aux fans de jeux de rôle en papier, à ceux qui ont au moins une fois lancé un dé sur la table en jouant le rôle d'un personnage de Donjons & Dragons, et aux joueurs qui ont pu vivre l'incroyable aventures conçues spécialement par BioWare, Black Isle Studios et Obsidian Entertainment dans leurs Baldur's Gate, Icewind Dale et Neverwinter Nights. Avec ce dernier, l'effort le plus récent de Cryptic Studios ne partage pas qu'une partie du titre. Fort de l'expérience acquise à la tête des médiocres Champions Online et Star Trek Online, le développeur californien s'est engagé dans une nouvelle voie qui combine certaines des fonctionnalités les plus "in" du moment : des microtransactions, pour commencer, mais aussi un éditeur qui permet aux joueurs de générer leur propre contenu. Par ailleurs, Neverwinter est totalement gratuit. Il suffit de s'inscrire sur le site officiel et de télécharger le client de s'aventurer dans les terres explorées par des personnages mythiques tels que Drizzt Do'Urden et Bruenor Battlehammer. Mais est-ce aussi un bon MMO ?



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Ce qui est beau n'est pas beau...

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Retirons tout de suite ce caillou de la chaussure : le secteur technique. Par rapport à la concurrence, Neverwinter sort avec des os cassés. Il a des emplacements incroyablement évocateurs : les remparts de Neverwinter au-delà des zones d'introduction du jeu ; la Cloak Tower qui se dresse au-dessus de nous à la pleine lune ; les pics d'Icespire projetés vers le ciel. Le regard est toujours au-dessus, et certaines textures ternes sont pardonnées ici et là quand il y a énormément de détails, surtout en intérieur, et un minimum d'interaction avec l'environnement : une fonctionnalité assez atypique sur le marché des MMO, celui-ci, et d'aucune utilité pratique, mais qui augmente le sentiment d'immersion et d'interaction avec le monde environnant. Les caisses et les meubles sont souvent emportés par nos coups d'épée, les rideaux et les draps se plient au passage. D'un point de vue purement visuel, les Royaumes Oubliés ont été reconstitués avec le plus grand soin, et les fans de l'univers créé par Ed Greenwood apprécieront sûrement le travail réalisé par Cryptic Studios. Le problème, plus que tout, c'est tout le reste. Les modèles de personnages, pour commencer, qui malgré la variété des races partagent tous un faible nombre de polygones et une modélisation générale grossière et désagréable.



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La bonne quantité d'options de personnalisation ne simplifie pas le processus de création de personnages qui semblent tout droit sortis d'une PlayStation 2 ; les animations saccadées dues au choix stylistique ne rendent pas leur boisé moins évident ; la variété décevante d'équipements portés pendant une grande partie du jeu ne vous incite pas à rechercher un nouveau butin. Et malgré la sobriété des effets de lumière et de particules, avec une forte prédisposition au lens flare, les combats ont tendance à générer pas mal de confusion. La faute est surtout à la latence élevée générée par la localisation des serveurs hors d'Europe : si ce problème se fait surtout sentir en ville aux heures les plus chargées de la journée, permettant tout de même de jouer sans problème particulier dans les donjons et zones instanciées , les vraies douleurs se font sentir face à d'autres joueurs en PvP. Nous y reviendrons plus tard, celui du lag n'est qu'un autre des défauts techniques qui encadrent un secteur technique à peine suffisant, dans lequel se détachent les fonds de carte postale et la bande-son engageante composée par Kevin Manthei qui évoquent ceux du RPG occidental à l'ancienne. .

Qui a besoin des noix ?

Puisque nous avions joué au Guerrier Gardien et au Sorcier de Contrôle en phase Bêta, à l'occasion de la sortie nous avons joué en tant que Guerrier Lourdement Armé et Clerc Pieux : le Trompeur Rogue est exclu du jeu, mais Neverwinter vous permet malheureusement de créez un maximum de deux personnages, à moins que vous ne commenciez à débourser de l'argent pour des emplacements supplémentaires. Les classes sont peu nombreuses, il est vrai, mais suffisamment différenciées: Nous n'avons pas eu l'impression, par exemple, que le Guardian n'était rien d'autre que le pendant « tank » du Heavily Armed Warrior, mais une classe à part, caractérisée par des mécaniques complètement différentes.



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Pour ceux qui attendaient le rôle traditionnel du guérisseur, la classe du Clerc dévoué nous a particulièrement impressionnés par l'accent mis davantage sur l'attaque que sur la guérison, produite par des moyens moins directs. Il est donc dommage que Cryptic soit toujours en haute mer en ce qui concerne l'équilibrage des classes; certains nous sont apparus bien plus polyvalents que les autres, avec le Dévot Clerc dans le rôle de factotum et le Tricky Thief excessivement meurtrier et privilégié notamment dans le domaine PvP. La possibilité d'acquérir un compagnon contrôlé par CPU qui nous accompagne partout, tout comme dans Star Wars : The Old Republic, est certainement appréciable, aussi parce qu'à partir du vingtième niveau le jeu devient beaucoup plus dur et on se retrouve à engloutir des potions en continu. en ce sens, pour pratiquement chaque classe le choix du premier compagnon revient au clerc, choix qui tue un peu l'imagination des groupes mais qui s'avère très utile. Le système de combat entièrement action incitera les puristes du RPG situés dans l'univers des royaumes oubliés à se moquer. Dans ce cas, Cryptic a travaillé sur les idées déjà proposées avec ses précédents MMO, pas trop inspirés de manière cryptique par ce qui a été vu dans des titres d'action récents tels que Guild Wars 2 et TERA. De ce dernier, Neverwinter emprunte le système de contrôle "crosshair", qui pendant les premières minutes est un peu gênant, principalement à cause de la façon dont il est géré via clavier et raccourci tous les autres éléments de l'interface. Notre personnage attaque dans la direction dans laquelle pointe le viseur (et une routine intéressante prévoit de centrer la visée lorsqu'il « comprend » quelle est notre cible) et le joueur se retrouve à appuyer sur les touches comme un fou : celles de la souris sont dédiées à attaques normales, certaines touches du clavier régissent les attaques spéciales, les compétences quotidiennes, celles "à volonté" et quelques autres. Le résultat final est convaincant pour un jeu d'action, un peu moins pour un MMORPG : les compétences qui s'opèrent lors d'un combat sont objectivement peu nombreuses, et l'utilité de beaucoup est décidément discutable.



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La plupart du temps, au fur et à mesure que les niveaux passent, ceux appris au début sont remplacés, afin de ne pratiquement plus jamais les utiliser. Un minimum de composante RPG est perçu avec la répartition de quelques points bonus entre les statistiques et le choix d'une spécialisation qui met l'accent sur notre style de jeu, mais sinon Neverwinter est un véritable jeu d'action à la troisième personne où l'on appuie furieusement sur les touches de la souris et on esquivez les attaques des ennemis en les anticipant en fonction de leurs animations ou des signaux de danger projetés au sol. Drôle, mais définitivement répétitif sur le long terme, aussi parce que les ennemis ont tendance à suivre tous les mêmes schémas d'attaque, répartis par catégorie ou espèce, y compris les boss : ces derniers s'avèrent absolument décevants, pas trop différents d'un ennemi plus dangereux et dur, défendu par des vagues d'hommes de main. Peu de mécaniques vraiment originales ou complexes dans ces exercices de patience ; la dynamique des rencontres World of Warcraft, Rift ou Star Wars: The Old Republic est définitivement sur une autre planète.

Les utilisateurs à la rescousse

Et c'est précisément la plus grande faiblesse de Neverwinter, un endgame consistant pratiquement uniquement en la répétition continue des différents donjons à la recherche de nouveaux équipements à garder pour soi ou à vendre aux enchères.

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L'alternative PvP est hors de question jusqu'à ce que Cryptic ait fait un travail minutieux pour équilibrer les classes: si les premiers matchs peuvent sembler même drôles, en approfondissant la question vous vous rendez compte de la pauvreté des maps dans lesquelles vous combattez et surtout du déséquilibre des forces qui se crée sur le terrain dû aux classes avec des builds qui offrent trop d'avantages en terme de les dégâts et le contrôle des foules, également dus à une gestion superficielle à la fois des interactions entre les effets négatifs des compétences, et des équipements dédiés spécifiquement au PvP. L'absence de véritable finalité relègue le PvP de Neverwinter au coin des simples passe-temps, avec un système de crafting intéressant en gestion qui n'est pas sans rappeler ce que l'on voit dans Star Wars : The Old Republic (PNJ invisibles travaillant pour le compte du joueur, qui choisit simplement le produit désiré et attend les minutes nécessaires pour le produire) mais pas particulièrement utile ou captivant dans les résultats et dans la qualité et la quantité d'objets qui peuvent être fabriqués, presque toujours inférieurs à ce que l'on peut obtenir grâce aux donjons. L'agriculture de donjon est à peu près tout ce qu'un joueur peut faire pour compléter la croissance du personnage; un processus assez fastidieux, d'autant plus que les donjons, aussi évocateurs soient-ils du point de vue graphique, sont de longs labyrinthes ponctués de combats répétitifs et sans surprise. C'est un contraste frappant avec l'expérience de mise à niveau, que nous avons trouvée beaucoup plus gratifiante. Sans raconter une histoire particulièrement originale ou cinématographique, Neverwinter prend le joueur par la main et le conduit à travers une série de zones où les missions proposées par les PNJ dans leurs petits hubs de quêtes ne ressemblent pas aux quêtes habituelles d'un MMO ordinaire. parc à thème, mais faisant partie d'un design plus vaste qui nous mène souvent dans des mini-donjons instanciés, des escarmouches et des zones pleines de monstres pour accomplir de petits objectifs qui rappellent à plusieurs reprises l'atmosphère de Dungeons & Dragons. En ce sens, les zones divisées par les téléchargements (le monde de Neverwinter n'est pas transparent) et pas exactement de taille généreuse ont tendance à rendre l'expérience linéaire, mais non moins amusante et insouciante, caractérisée par de petits détails tels que des cinématiques, des textes doublés et alliés. Des intérimaires bien caractérisés qui font de leur mieux pour nous immerger dans le monde des Royaumes Oubliés avant que le mur de la fin de partie banale et des microtransactions ne se dresse devant nous. C'est à ce moment-là que la communauté intervient, grâce à la fonctionnalité du package que nous avons trouvée la plus intéressante : le mode Fonderie.

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Déjà expérimenté par Cryptic dans ses précédents MMO, la Fonderie revient dans une version revue, corrigée, augmentée et améliorée pour fournir aux joueurs tous les moyens nécessaires pour concevoir une mission par eux-mêmes. Il faut perdre du temps pour apprendre à s'en servir, mais les résultats sont garantis et avec quelques heures de pratique tu peux concevoir de vraies missions dynamiques divisées en plusieurs phases avec beaucoup de boss et récompense finale. Une fois le travail terminé, vous chargez tout et attendez le jugement des joueurs, qui grâce à une interface pratique peuvent faire défiler à tout moment la liste des missions de Fonderie publiées et participer à l'une d'entre elles, peut-être en la commentant et en l'évaluant une fois terminée . L'imagination des joueurs, dans ce cas, est sans limite : elle va de missions épiques qui dépassent de loin celles proposées par Cryptic lui-même à des pitreries drôles pleines de citations et de culture pop. Les améliorations ne manquent pas, bien sûr, mais le système Foundry est définitivement le cœur battant du jeu, plein de potentiel surtout pour les amateurs de jeux de rôle vidéo qui y trouveront vraiment la possibilité de jouer dans les face aux serveurs dédiés dans d'autres MMORPG.

Neverwinter a beaucoup de bonnes idées, mais vous devrez travailler dur pour améliorer les endgame PvE et PvP

Payer pour gagner?

Pour conclure, il convient de dire quelques mots sur le modèle de microtransaction adopté par Perfect World. Avec une première extension à venir en août, Neverwinter tente déjà de dissiper le mythe selon lequel les jeux gratuits sont qualitativement inférieurs à ceux avec un abonnement mensuel ; le jeu développé par Cryptic Studios est gratuit, comme nous l'avons dit, mais il est évident que d'une manière ou d'une autre, le personnel doit gagner.

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D'où le choix de proposer une e-boutique accessible à tout moment depuis l'interface de jeu, comme cela arrive dans de nombreux autres MMO comme Guild Wars 2 ou The Secret World. Les solutions adoptées par Cryptic nous ont toutefois laissé assez perplexes. Nous tenons à souligner que durant toute la phase de leveling nous n'avons jamais ressenti le besoin, pas une seule fois, de mettre notre portefeuille en main : le jeu offre tous les moyens nécessaires pour atteindre le plus haut niveau sans dépenser un centime, tout en tentant peut-être le joueur avec quelques facilités de paiement dont on peut encore se passer. En revanche, la gestion des multiples devises nécessaires pour acheter telle ou telle est déroutante : il existe des pièces d'argent et d'or avec lesquelles s'achètent des produits de première nécessité comme des potions et des objets de première nécessité ; il existe différents types de pièces avec lesquelles acheter des objets spéciaux, principalement esthétiques, dont une légèrement démente qui se réinitialise si vous ne vous connectez pas une fois toutes les vingt-quatre heures ; il y a le Zen, la monnaie dans laquelle se traduit l'argent réel, qui peut être dépensé à la fois pour acheter des objets de commodité et pour les transformer en diamants astraux. Ces derniers sont la principale monnaie du jeu, qui supplante souvent le monnayage et qui peuvent être gagnés de différentes manières : en accomplissant des missions quotidiennes, des donjons, etc.

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Presque tout ce qui est "cool" coûte des diamants astraux, mais le vrai problème est que cela coûte cher et que le bonus le plus inoffensif peut prendre des heures et des heures d'agriculture. L'horrible taux de conversion entre le Zen et les diamants astraux n'aide pas : il n'y a toujours pas de scène concurrentielle en PvP ou PvE dans Neverwinter, et c'est le marché qui en subit les conséquences. Disséminés ici et là, il y a donc de petits pièges conçus pour plaire au joueur le plus téméraire: vous devez payer pour réussir à exécuter un sort à puissance maximale, sinon le processus échouera ; vous auriez à payer pour terminer instantanément une fabrication qui prendrait des heures ; il faudrait payer pour maximiser la vitesse de la monture ou appeler son compagnon à partir d'une phase d'entraînement qui prendrait un peu trop de temps ; nous avons eu l'idée. La balle est désormais entre les mains de Cryptic Studios et le solde du contenu futur, à condition que lorsque du contenu compétitif (par exemple, des tournois PvP) entre en scène, la transition de transactions actuellement inoffensives à de vrais pay-to-win soit presque instantanée. .

Configuration système requise pour PC

Tester la configuration

  • L'équipe éditoriale utilise l'ordinateur personnel ASUS CG8250
  • Processeur : Intel Core i7 860 à 2.8 GHz
  • Mémoire: 8 Go de RAM
  • Carte vidéo: NVIDIA GeForce GTX 670
  • Système d'exploitation: Windows 7 64 bits

Exigences minimales

  • Processeur Processeur double cœur 2.0 GHz
  • 1GB RAM
  • Schéma vidéo GeForce 6800 ou ATI Radeon X850

Conditions recommandées

  • Processeur Intel Core 2 Duo 2.8 GHz
  • 2GB RAM ou plus
  • Schéma vidéo GeForce 8800 ou ATI Radeon HD 2900GT

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Même avec ses défauts techniques et un système de combat un peu fade, la phase de leveling dans Neverwinter n'était qu'une belle aventure, qui nous a ramené un temps dans l'univers des Royaumes Oubliés et dans les ambiances fantasy sans trop de fioritures de Donjons & Dragons. Une fois que vous atteignez la fin de ce chemin, cependant, vous vous retrouvez face à une fin de partie triviale et répétitive, dans laquelle il n'y a pas de réelle alternative à la composante PvE prédominante. La Fonderie, quant à elle, représente un outil à fort potentiel qui pourrait réserver bien des surprises à l'avenir. Les amateurs de décor à l'ancienne et de jeux de rôle doivent absolument l'essayer : il peut certes s'améliorer, mais Cryptic devra avancer prudemment sur le terrain difficile des microtransactions et de l'équilibrage, seul moyen de captiver une communauté à laquelle il est étroitement lié. développement de contenus futurs.

PRO

  • Campagne principale et mise à niveau très amusantes
  • Vous respirez l'air de D&D à chaque pas
  • Gratuit et plein de contenu dès le début
CONTRE
  • Graphiquement ça aurait pu être mieux fait
  • Endgame PvE trop répétitif, PvP à revoir
  • Prix ​​des microtransactions trop élevés
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