Necromunda: Underhive Wars - Examen du nouveau RPG d'action de Focus Home Interactive

Necromunda: Underhive Wars - Examen du nouveau RPG d'action de Focus Home Interactive

Necromunda: Guerres Underhive est un jeu de plateau d'escarmouche édité par Focus Home Interactive, avec un décor qui nous mènera dans un monde couvert de déchets et d'eau polluée, fruit de milliers d'années d'industrialisation effrénée sans aucune protection de l'environnement. Dispersés à travers ces mers d'effluents, contenant des scories instables et des cendres compactées, existent entre six et neuf villes ruches. C'est le cadre intrigant qui caractérise l'un des titres les plus évocateurs parmi tous ceux réalisés par Games Workshop, et il est maintenant temps de savoir si la production s'est concrétisée grâce au travail de Facteur Rogue est à la hauteur de cette histoire déchirante.



La ville ruche de Necromunda

Tous les amoureux de Warhammer 40,000 ils connaissent parfaitement le cadre de Necromunda, le titre d'escarmouche toujours créé par Games Workshop dans lequel des bandes de mercenaires brutaux s'affrontent pour conquérir les richesses perdues perdues dans les ruches des cités de la ruche. Necromunda ce n'est autre que l'un des mondes conquis par les Space Marines qui, sans aucun scrupule environnemental, ont exploité ce monde à fond, à la fois pour embaucher de nouvelles recrues pour leurs armées massives, et pour construire des armes toujours plus puissantes.

Dans ces villes-ruches, seuls les plus forts peuvent survivre et s'ils le font, ce n'est que grâce au gang ou à l'équipage. Chaque équipage vise la suprématie et la montée des étages, cherchant dans chaque ravin des bidonvilles l'or et les richesses oubliées de l'âge d'or de 'Imperium. De ce fond très riche, les gars de Facteur Rogue ils ont pu dessiner lourdement en essayant de mettre en évidence une transposition de jeu vidéo la plus fidèle possible à l'ouvrage de référence. On peut dire avec certitude que le décor semble bien fait, se promener dans les différents niveaux de la ruche est une joie pour les yeux, juste dommage que les développeurs n'aient pas voulu reproduire le gameplay de l'escarmouche (entre autres, l'un des best en circulation au niveau du règlement), préférant se concentrer sur la création d'un titre tactique au tour par tour qui, cependant, ne brille pas autant qu'il le devrait.



Facteur Rogue, en fait, il ne s'est inspiré que du décor et du règlement d'origine, essayant de le transformer selon sa propre vision en une expérience ludique qui, cependant, peine à décoller au fil des différentes phases du jeu. Malheureusement, les développeurs n'ont pas été en mesure d'introduire un style de jeu vraiment nouveau et créatif. Sur le plan artistique, cependant, le titre parvient heureusement à avoir son mot à dire, entre des personnages riches en détails et - comme évoqué plus haut - des décors pleins de charme capables de plonger totalement le joueur dans ce vaste univers ludique.

In Necromunda: Guerres Underhive les joueurs pourront suivre une campagne narrative, qui leur permettra de suivre le parcours de trois gangs rivaux, se battant pour obtenir leArchéotech, l'un des artefacts les plus anciens et les plus puissants qui ont disparu tout au long de l'âge d'or de l'humanité. Les trois bandes - je Banecats dirigé par Tessera, je Rowdy Bois dirigé par Blutvor ei Black Ash menés par Flynt - ils se battront (tactique) pour s'approprier l'artefact, parcourant soigneusement le «sous-sol» de la planète et les recoins profonds et sombres de la ville elle-même, maintenant envahie par d'autres gangs. Tel qu'il a été présenté, tout cela peut sembler très intéressant, juste dommage que le monde de Ruche n'est pas librement explorable, tous en faveur d'une campagne vraiment trop linéaire.

Bouge, attaque, cherche à se mettre à couvert

Si la partie narrative de la production laisse à désirer, le gameplay parvient peut-être à faire encore pire. L'idée d'essayer d'introduire quelque chose de nouveau dans un système assez bien établi n'est jamais une mauvaise idée, tant que la nouvelle dynamique n'aggrave pas réellement le genre. Vouloir éliminer les hexagones de mouvement et vouloir laisser plus d'autonomie pour le mouvement des personnages, limité à un certain nombre de points de mouvement (MP), nous a d'abord fait sourire. Dommage qu'à un certain moment, vous vous retrouvez à effectuer des actions involontaires de manière non coordonnée ou à rechercher des astuces assez triviales pour augmenter votre limite de mouvement. De plus, chaque personnage pourra effectuer une série d'actions qui consommeront la barre de points d'action (PA) qui, une fois terminée, nous conduiront à perdre des personnages dans la rue sans même les avoir déplacés d'un pouce, obligés de restez étourdi dans un coin reculé de la carte.Necromunda: Underhive Wars - Examen du nouveau RPG d'action de Focus Home Interactive



Au fond l'intuition pourrait aussi être sur place, dommage que la réalisation ne paraisse pas aussi réussie. Au début du tour, chaque joueur devra choisir le personnage à utiliser et, en fonction des classes, il pourra dépenser ses PA pour activer des ascenseurs, se retrancher, se prévenir, activer des pièges, saboter des machines etc. . Pendant le tour ennemi, les joueurs ne pourront rien faire d'autre que regarder l'IA déplacer un personnage en fonction de leur stratégie, un autre chapitre très décevant en effet. L'intelligence artificielle des adversaires de Necromunda: Guerres Underhive c'est vraiment ridicule, à la limite du plaisir, car parfois l'ordinateur va mettre en place des stratégies inutiles ou même réussir à tomber dans ses propres «pièges». Le plus triste, c'est que dans l'intervalle, l'IA continuera sur sa voie incompréhensible, il n'y aura aucun moyen d'accélérer le gameplay, qui à long terme s'avérera vraiment difficile à digérer. Imaginez-vous plongé dans une opération impliquant plusieurs équipes dirigées par l'IA qui finiront par déplacer et tirer une douzaine de soldats dans les deux sens. Ok la stratégie, mais le rythme est incroyablement lent.

En plus de la campagne principale, Necromunda: Guerres Underhive propose aux joueurs un mode sandobx (accessible tout de suite, mais le jeu recommande de terminer la campagne en premier). Ce mode permet aux joueurs de créer leur propre gang en personnalisant leurs couleurs, leurs cosmétiques et leurs capacités. Les groupes peuvent être composés de membres différents et chacun devra également monter de niveau, un facteur qui nous conduira souvent à n'utiliser que les cinq meilleurs, puisque chaque bataille nous permettra de déployer seulement cinq unités. Quoi qu'il en soit, après avoir créé notre gang et leurs personnages respectifs, nous participerons à différentes opérations dans la ruche dans le but d'accumuler le plus de ressources possible. Il y a aussi une "ronde de pillage" qui va nous permettre de collecter des équipements utiles auprès des ennemis tués, mais tout doit être fait en gérant bien les temps puisque nos PA et MP resteront toujours limités. Retour au menu HQ, nous pouvons ensuite acheter des compétences et des équipements supplémentaires pour renforcer nos compétences. La note positive est que vous pouvez également vous battre contre vos amis ou simplement trouver des personnes en ligne à contester.



Necromunda: Underhive Wars - Examen du nouveau RPG d'action de Focus Home InteractiveLe mode de fonctionnement de Necromunda: Guerres Underhive devrait être considérée comme la principale portée de l'expérience car elle présente une approche plus traditionnelle des systèmes RPG au tour par tour. A vrai dire, sa structure parvient à être assez engageante, nous amenant même dans certains cas à nous attacher aux personnages que nous aurons grandi avec tant d'amour. Justement par rapport à cela, ce que nous ne comprenons vraiment pas, c'est la motivation qui a conduit Rogue Factor à ne pas implémenter tous les différents mécanismes de personnalisation du Gang même pendant la campagne principale, une absence qui au final apparaît comme une belle opportunité gâchée.

In Necromunda: Guerres Underhive, le joueur est simplement poussé à progresser dans l'aventure chapitre après chapitre, passant parfois d'un gang à l'autre pour voir leur version de l'histoire. Par exemple, Tessera et son Banecats peut avoir atteint une certaine partie de l'utérus de la ville dans un chapitre et, par conséquent, la prochaine mission peut être de savoir comment Blutvor e Rowdy Bois ils essaient de les atteindre en sabotant un train. Sans aucun doute, la poursuite des événements à la fois dans le secteur ludique et narratif s'améliore partiellement, mais une fois que vous aurez atteint le générique de fin, il sera difficile de ne pas ressentir un arrière-goût amer dans la bouche. Dommage car d'un jeu tactique on aurait attendu beaucoup plus d'options pour rendre nos troupes uniques, alors que dans ce cas tout apparaît particulièrement négligé.

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