MotoGP 08 - Critique

Ceux qui connaissent le genre des simulations de course, sur deux ou quatre roues, savent bien que ce sont des produits qui visent une chose : offrir une expérience la plus proche possible de la réalité. Notre voiture ou moto doit se comporter comme si nous roulions sur une vraie piste, en tenant compte de l'adhérence des pneus, de la traction (surtout dans les virages), des conditions de la piste, des réglages et des caractéristiques du véhicule que nous conduire. . Modifier l'une de ces valeurs, même légèrement, doit produire un changement plus ou moins marqué qui doit être évalué au cours des tours d'essais ; et tout le travail accompli a pour seule fonction de se traduire par le meilleur résultat possible en course, où nous ne serons pas seuls sur la piste mais devrons affronter des dizaines d'adversaires acharnés. MotoGP 08 est-ce un simulateur de moto absolument réaliste ? Non, ce n'est pas le cas. Mais il s'en rapproche de très près, et a eu le mérite d'introduire un système de réglage des paramètres qui permet à n'importe qui de s'occuper du jeu, comme déjà vu dans l'édition 2007 pour PlayStation 2 et Xbox 360. Le style « arcade » est idéal pour les débutants et pour toute personne, en général, qui veut concourir sans trop réfléchir : la moto est affectée de manière très limitée par les collisions, tient les virages même dans les pires conditions et échappe difficilement à notre contrôle. Le style "simulation", en revanche, n'est recommandé qu'aux experts ou à ceux qui se sont déjà familiarisés avec le jeu : les freins avant et arrière sont indépendants, les collisions entraînent presque toujours des crashs, atteindre les longs virages n'est pas pardonné et vous il faut faire très attention à doser l'accélération. Un juste milieu entre les deux approches est représenté par le style « intermédiaire », enfin.




La présence de trois classes distinctes (125cc, 250cc et MotoGP) constitue un élément supplémentaire de variation du gameplay.


Nous devons faire le désordre

Pour l'édition 2008, le MotoGP se présente avec quelques nouveautés d'une certaine importance, concernant les modes de jeu disponibles. La carrière, en particulier, a été rendue beaucoup plus corsée et intéressante, avec un système de "prix" qui débloque de nouvelles équipes et de nouvelles catégories au fur et à mesure que vous gagnez des courses et cumulez des points de championnat : vous devez obligatoirement partir de la classe 125cc, avec le choix limité à quelques équipes, et grimper dans les classements pour finalement atterrir en 250 cc et en MotoGP. Vous pouvez créer votre propre pilote à partir de zéro, en personnalisant leur apparence grâce aux nombreux casques disponibles, plus beaux les uns que les autres, et améliorant les caractéristiques de vitesse, d'accélération, etc. dépenser les points gagnés à la fin de chaque course. Cela va au-delà du réglage normal des réglages, qui avant les différentes sessions nous permet de modifier la longueur des vitesses, la vitesse d'inclinaison dans les virages, la rigidité des suspensions et la composition des pneus. Il est clair que chacune de ces interventions doit être évaluée en fonction des conditions météorologiques et des caractéristiques de la piste : si elle est principalement constituée de courbes, il vaut mieux opter pour une plus grande accélération et stabilité ; si par contre il a de très longues lignes droites, il convient de pousser sur la vitesse finale au détriment du reste. La présence de trois classes distinctes (précisément 125 cc, 250 cc et MotoGP) constitue un élément supplémentaire de variation du gameplay, puisque les motos ont un comportement plus ou moins agressif selon la cylindrée et offrent donc une expérience profondément différente, ceci au-delà le choix de l'équipe (qui en soi change les cartes sur la table). Au début de notre carrière, nous pouvons sélectionner le niveau de difficulté et le nombre de tours pour chaque circuit, des choix qui nous accompagneront pour toutes les saisons que nous allons disputer dans les différentes classes.



MotoGP 08 - Critique
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Mode contour

Quant aux autres modes, nous avons une série d'options plutôt classiques : la « course unique » nous fait affronter une course rapide dans laquelle nous devrons choisir le pilote, l'équipe, la classe et le circuit parmi ceux disponibles, tandis que la « course chronométrée " est le contre-la-montre habituel avec la présence d'une possible moto fantôme à battre pour améliorer notre temps au tour. Il est évidemment possible d'essayer le mode "championnat" et de disputer une saison entière dans la classe de cylindrée que l'on préfère, passant d'une course à l'autre et d'une session à l'autre exactement comme dans la réalité. Contrairement à la carrière, dans ce cas, nous devrons choisir un vrai pilote et nous référer aux caractéristiques particulières de lui et du vélo qu'il conduit. Ensuite, il y a les "défis" : il y a cinquante missions à accomplir les unes après les autres, avec un système de "déblocage", qui augmentent progressivement la difficulté et qui se définissent comme des "scénarios", c'est-à-dire qu'elles reprennent des situations qui en réalité eu lieu dans les championnats 125, 250 et MotoGP. On nous demandera donc de jouer le rôle de Valentino Rossi, Daniel Pedrosa, Andrea Dovizioso et de nombreux autres coureurs dans des courses qui ont peut-être connu un retour exceptionnel ou dont on se souvient pour une circonstance particulière. Le mode multijoueur en ligne ferme la boucle, dans lequel nous pourrons défier des joueurs du monde entier dans des courses simples : nous aurons la possibilité d'opter pour un match rapide, chercher celui qui correspond à nos exigences (classe, style de conduite , etc. ) ou l'héberger chez nous. Trouver des challengers n'est pas difficile, en effet les salles sont assez peuplées et compétitives ; cependant, il y a quelques problèmes "jeunes" sur lesquels il est difficile de fermer les yeux : il y a souvent un décalage gênant qui nous montre que les adversaires procèdent par saccades, et il n'y a qu'un seul type de compétition, sans possibilité d'organiser des tournois . En bref, en ligne est l'un des aspects de MotoGP 08 qui devrait être (beaucoup) amélioré en vue d'une éventuelle édition 2009.



MotoGP 08 - Critique
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Sur la piste!

Une fois que nous avons réglé les paramètres de notre vélo et sélectionné le style de conduite, il est temps de s'attaquer à la piste. Les séances d'essais libres et les séances qualificatives ne présentent pas de changements substantiels, avec une action classique et une approche résolument "raisonnée" : vous êtes seul contre la piste, dans le but de mémoriser les virages en épingle et de trouver les meilleures trajectoires. Durant ces phases il est possible de faire toutes les expériences possibles avec les réglages, d'essayer d'améliorer le temps au tour si nécessaire : au niveau "facile" il suffit de garder une conduite propre pour donner même quelques secondes à les adversaires, alors qu'au niveau "normal" ou "difficile", vous devez vous engager beaucoup plus ou vous résigner à attendre les mises à niveau. Quant à la course proprement dite, après un départ assez simpliste (feux éteints et allumés, sans fioritures) on ne peut s'empêcher de remarquer que nos adversaires sont souvent très lents à franchir les courbes, une situation dans laquelle on peut vraiment construire notre avantage. , alors qu'ils nous rattrapent facilement dans les lignes droites, où le vélo (comprise comme l'équipe à laquelle ils appartiennent) fait la différence. Malheureusement, le niveau d'IA laisse à désirer : les autres pilotes se déplacent selon des schémas prédéfinis, sans variations et, surtout, sans jamais commettre d'erreur. Les plus rapides sont fondamentalement dus à la qualité du véhicule qu'ils conduisent, à quelques exceptions près, et avec les mêmes trajectoires, nous ne pourrons rivaliser avec les meilleurs qu'en améliorant les caractéristiques du pilote ou en changeant d'équipe. Enfin, il est très étrange que le classique « effet de sillage » dans MotoGP 08 a été largement négligé : avoir ou non une "voie préférentielle" au niveau aérodynamique, se tenir derrière un autre vélo, ne se traduit pas par un avantage substantiel.

MotoGP 08 - Critique
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Réalisation technique

Parmi les points forts du jeu, il faut certainement inclure les modèles polygonaux des vélos, qui sont vraiment extraordinaires dans le détail et la fidélité : imaginer quelque chose de mieux, de ce point de vue, serait difficile. Nous avons six vues différentes, trois en troisième personne (depuis différentes distances) et trois en première (une "de dos", une depuis le cockpit et l'autre en première personne absolue), qui peuvent concrètement influencer l'approche de la course : les premiers nous permettent de conduire tranquillement et raisonnablement, avec un meilleur contrôle ; ces derniers sont plus spectaculaires (la vue s'incline avec le vélo), rapides et frénétiques, mais plus difficiles à gérer avec précision. Il est possible à tout moment de regarder par-dessus votre épaule, le pilote se retournant en fait pour vérifier la position des adversaires. Les pistes sont extrêmement fidèles aux vraies contreparties, avec une excellente réalisation du ciel (même de nuit, avec une pleine lune et des étoiles) et des conditions météorologiques. Passant aux lacunes, il faut dire qu'il existe des incertitudes sur la fréquence d'images lorsqu'il y a plusieurs vélos à l'écran en même temps, et que les différents éléments de contour de la piste (public, boxes, véhicules divers, structures) sont malheureusement statiques et manquent de détails particuliers. . Il faut aussi ajouter que la gestion des accidents est loin d'être spectaculaire, le pilote réagissant à peu près de la même manière qu'il se heurte à un mur à 300 par heure, ou à 100 par heure. De plus, les étapes de la remise des prix sur le podium manquent complètement. Le secteur du son est essentiel, avec une seule chanson punk rock "signée" pour l'intro et une musique techno tout sauf exceptionnelle pour nous accompagner dans la navigation dans les menus. Dans la course il n'y a que des effets, en l'occurrence le rugissement des vélos.

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Commenter

MotoGP 08 est le meilleur jeu de course de motos pour PlayStation 3, même s'il faut admettre que cela est également dû à la pénurie générale de tels titres pour la console Sony. Le travail effectué par Milestone est aussi bon que d'habitude : le gameplay est extrêmement solide et avec peu de fioritures, l'excellent système de sélection de style permet d'ajuster l'expérience en fonction de vos besoins et l'ajout de deux classes de déplacement (pour un total de trois ligues différentes) ne fait que contribuer davantage à la variété des situations. A cela il faut ajouter le substantiel mode « challenges » et le multijoueur en ligne, qui souffre pourtant d'évidents problèmes de jeunesse. D'un point de vue technique, les graphismes font leur travail de manière excellente (les motos sont extraordinaires, les pistes sont fidèles aux homologues d'origine, les effets météo fonctionnent très bien) mais il se concentre uniquement sur les choses les plus importantes, avec peu d'attention aux éléments de contour qui pourraient également contribuer à améliorer l'impact visuel en général. Les passionnés de moto et de course, notamment ceux plus orientés simulation, trouveront certainement du pain sur la planche ; avec l'espoir que l'édition 2009 rivalisera, même sur le plan technique, avec les meilleurs coureurs en circulation pour les consoles dites nextgen.

    Pro
  • Modalités substantielles et riches en profondeur
  • Gameplay solide comme d'habitude
  • Techniquement excellent
    Contre
  • IA largement améliorable
  • Multijoueur en ligne tout sauf fluide
  • Les éléments environnants devaient être améliorés
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