Mission de commandement Megaman X

Une nouvelle mission pour X

Bizarre est le choix de placer cette aventure sur Game Cube, alors qu'elle est liée à la chronologie de la série X qui, jusqu'à présent, a vu ses épisodes sortir sur SNES (jusqu'en 1997) puis toujours sur consoles Sony (à partir de la quatrième chapitre jusqu'au prochain huitième). Et en fait, Megaman X Command Misison présente des éléments narratifs déjà vus dans le scénario subtil de Megaman X 7, qu'un débutant pourrait ne pas comprendre pleinement. Allons-y donc dans l'ordre : X est un Reploid, un androïde qui « vit » dans un futur apocalyptique, dévasté par une guerre entre robots qui n'a guère toujours été tenue en échec par X et ses affrontements héroïques avec le mal Sigma, souvent responsable pour les conflits. Dans Megaman X Command Mission, on retrouve donc des personnages et des thèmes liés à cet univers, mais transplantés dans un nouveau mini-contexte narratif : sur la planète 2202XA8 se trouve une nouvelle substance minérale, appelée Force Metal, sur laquelle une technologie révolutionnaire se développe bientôt. . Une mine pour l'extraction de Force Metal est ainsi préparée sur l'île de Gigantis, mais alors que tout semble aller pour le mieux, un groupe de Reploids maléfiques prend possession de la structure, s'empare de Giga City et déclenche une rébellion qui pourrait avoir des conséquences politiques. et militaire dévastatrice. Le chef des rebelles est le mystérieux Epsilon, qui est immédiatement signalé comme un Maverick, un criminel Reploid. Et quand il s'agit de Maverick, on ne peut que penser aux plus grands Maverick Hunters de cette époque, X et Zero. Envoyés en mission sur l'île, X et Zero se retrouveront immédiatement catapultés dans quelque chose de bien plus grand qu'une simple rébellion, entre traîtres, espions et agents doubles. Bref, ce n'est certainement pas une intrigue incroyablement complexe écrite par Capcom pour le premier, véritable RPG inspiré de la série X de Rockman (considéré par beaucoup comme le meilleur), mais il présente des idées intéressantes et des personnages vraiment bien caractérisés (tels comme la douce Cinnamon, la « inquiétante Araignée ou la mignonne Axl, déjà connue dans X 7), s'érigeant en base pour le développement d'une excellente et nouvelle saga.





Mission de commandement Megaman X
Mission de commandement Megaman X

Da Action-jeu un RPG

Comme nous l'avons dit au début, Megaman X Command Mission essaie de mélanger la nature purement actionnelle de la série X avec les caractéristiques d'un jeu de rôle japonais classique. Comment tout cela est-il possible ? Eh bien, d'une manière particulièrement bizarre : à la base, l'aventure est divisée en dix chapitres, et chacun d'eux est pratiquement considéré comme un niveau du jeu. Fini l'un, on passe à l'autre, après avoir visiblement vaincu le boss de service (introduit par l'historique "Attention !" de la série X). Comme dans n'importe quel épisode de la série de plates-formes. Mais ce n'est pas qu'un tour de force linéaire, une mission de commandement : une fois un chapitre terminé, vous avez à nouveau accès à toutes les zones précédemment visitées, aidant à étendre le mini-monde que X et sa bande peuvent explorer, peuplé de ses habitants et commerçants, entre "donjons" labyrinthiques à explorer et ennemis à affronter. Comme dans un RPG classique. Et la mécanique des combats s'inspire également d'un RPG classique, qui se résout en affrontements aléatoires entre le groupe du joueur et un groupe d'ennemis comme on en a vu beaucoup dans les différents Final Fantasy, Suikoden ou tout autre JRPG à l'ancienne. Cependant, dans Megaman X Command Mission, Capcom a créé un système de combat frais et original, pas une simple copie de mécanismes déjà testés : dans Command Mission, le joueur contrôle un maximum de trois membres du groupe (mais chacun d'eux peut être remplacé par le vol avec l'un de ceux sur le banc pendant les affrontements eux-mêmes), dont l'action tourne en alternance avec celles des adversaires sur une grille intuitive qui permet de planifier des stratégies d'action, très similaire à celle déjà vue dans XenoSaga Episode I de Namco. Chaque personnage dispose donc de deux commandes "de base", ou sous-armes, pour attaquer ses adversaires, qui peuvent également être utilisées en séquence, après avoir consommé une sorte de carburant ou d'énergie d'arme, et une troisième commande qui ne consomme pas de WE et qui ferme le quart de travail ; aux deux ordres d'attaque le joueur associe des armes ou des capacités spéciales, et il est donc possible, dans le même tour, d'effectuer trois actions distinctes et séquentielles sur l'ennemi, ou simplement d'économiser du carburant pour le tour suivant, où d'autres seront ajoutés à l'offre du personnage.



Mission de commandement Megaman X
Mission de commandement Megaman X

Da Action-jeu un RPG

Grâce à cet ingénieux système de combat conçu par Capcom, on entend à peine la monotonie des combats occasionnels très fréquents qui interrompent l'exploration des donjons...

Cela semble compliqué, mais en réalité c'est un système extrêmement simple et bien construit, notamment en ce qui concerne d'autres éléments qui contribuent à le rendre extrêmement varié et intéressant : Hyper Mode et Action Trigger sont liés à l'Énergie d'Arme d'un personnage, et consomment une grande une quantité de celui-ci lui permet de se mettre sous tension pendant un nombre limité de tours en portant une nouvelle armure, en sélectionnant le mode Hyper et en utilisant une sorte de super attaque personnelle en activant le déclencheur d'action. Ce dernier, dans ce cas, rappelle beaucoup le Limit Break ou l'Overdrive de Final Fantasy VII/VIII et X, notamment dans l'exécution : en activant l'Action Trigger de Zero, par exemple, on pourra insérer une clé spécifique combinaison pour effectuer des mouvements spéciaux mortels avec son Z-Saber, tandis que Spider's Action Trigger active une sorte de machine à sous dont la combinaison finale déterminera la puissance de l'attaque. Du fait de l'introduction de ces deux éléments, le système de combat de Command Mission devient immédiatement plus stratégique qu'il n'y paraît, incitant le joueur à se demander s'il est approprié de gaspiller WE dans des attaques faibles mais instantanées ou s'il vaut peut-être mieux le garder. pour activer un déclencheur d'action ou activer l'Hyper Mode en cas de danger. En revanche, il n'arrive pas toujours de pouvoir entrer dans le mode Final Strike : cela permet de lancer un assaut total sur la cible par tout le groupe, infligeant une quantité exagérée de dégâts et la détruisant complètement, mais seulement si en un seul tour, vous pouvez amener son énergie à au moins 25%. Un dernier élément assez intéressant est également constitué par les sous-réservoirs, qui, tout comme dans la série des plateformes, permettent de restituer l'énergie du groupe en puisant dans une sorte de réserve qu'il faut recharger en trouvant des objets spéciaux disséminés un peu partout dans le donjons et qui influence de manière décisive dans les combats. Grâce à cet ingénieux système de combat conçu par Capcom, on ne ressent pas la monotonie des combats occasionnels très fréquents qui interrompent l'exploration des donjons, qui divisés en salles séparées par des charges ont tendance à ennuyer le joueur à la longue. Un autre élément qui contribue à faire de Command Mission un véritable RPG est la possibilité de personnaliser votre groupe non seulement grâce à l'équipement, y compris les armes principales et secondaires, mais aussi Force Metal, qui dans le vrai jeu se traduit simplement par rien de plus que une série d'accessoires à appliquer aux différents personnages, modifiant des paramètres tels que la défense, la vitesse et plus encore. Déjà vu?



Mission de commandement Megaman X
Mission de commandement Megaman X

taper techniquement

Il semble que le cel-shading soit la voie choisie par Capcom pour faire entrer Megaman dans le monde en trois dimensions : après Megaman Network Transmission et Megaman X 7, c'est maintenant au tour de Command Mission de se montrer dans l'aspect polygonal et caricatural inventé il y a des années. avec Jet Set Radio et maintenant répandu. Heureusement, même si les premières photos n'auguraient rien de bon pour la propreté de l'image, Command Mission se dévoile dans sa forme définitive très bien faite. Les décors, bien que peut-être trop aseptiques dans leur mécanique, sont excellemment construits et riches en détails, ainsi que les modèles polygonaux des différents personnages et ennemis, assassins ou boss. En particulier, ces derniers, ainsi que, bien entendu, les différents protagonistes, présentent de splendides animations, fluides et spectaculaires, et chaque combat est agrémenté d'effets spéciaux qui le transforment en un petit feu d'artifice. Au lieu de cela, cela laisse le design du personnage un peu perplexe : si le look repensé de X (avec le nouveau et magnifique foulard "photonique" qui s'allonge lorsque vous vous précipitez) peut sembler un peu bizarre dans les ajouts au modèle classique, bien sûr certains personnages comme Massimo ou Marino apparaissent un peu ringards dans le choix chromatique et dans l'abondance des détails. Alors que l'on parle de personnages, on ne peut nier la médiocrité du doublage, qui rabaisse quelque peu les caractérisations des différents protagonistes avec des voix inappropriées et des récitations inférieures à la moyenne. Rien à dire au contraire sur le son, qui nous offre un excellent accompagnement musical aussi bien dans les combats fréquents que dans l'exploration ou dans les cinématiques.

Mission de commandement Megaman X
Mission de commandement Megaman X

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Command Mission est une expérience très réussie. Rien à dire, dans une période un peu noire, Capcom parvient à sortir du chapeau un titre qui passera en catimini, mais qui est capable de donner trente heures de plaisir aux fans de Megaman et aux fans de RPG. L'intrigue pas spécialement sensationnelle est contrebalancée par un excellent système de combat et une progression linéaire jusqu'au bon point, ce qui donne presque l'idée de jouer un ancien épisode de plateforme transformé par magie en RPG. Avec de nombreux extras à découvrir (dont des boss secrets et des bonus à débloquer), Command Mission s'avère être un titre décidément surprenant, qui prouve que le Blue Bomber a encore quelque chose à dire sur un marché du jeu vidéo où, et il le sait d'abord, le le recyclage des idées menace le sort de la plus belle et la plus célèbre des séries.

    Pro:
  • Excellent système de combat
  • Linéaire, mais au bon endroit
    Contre:
  • intrigue pas particulièrement complexe
  • Doublage médiocre

De nos jours, il est de plus en plus difficile de parler en bien de Capcom, ses choix les plus récents et discutables ont banni même les supporters les plus résolus, et des franchises comme Resident Evil, cruciales dans la guerre des consoles, ont toujours été considérées avec un œil, presque comme une aiguille du équilibre dans une bataille dont il est désormais de plus en plus difficile de voir un vainqueur. Mais les fans de Megaman (ou Rockman, comme on appelle la mascotte de Capcom au Japon) se moquent de tout ça : les aventures du Blue Bomber se retrouvent pratiquement partout, les ventes d'une console ne dépendent pas d'eux et de ceux qui vouloir jouer le rôle de Megaman doit s'adapter à la diffusion de sa série. Battle Network et Zero sur Game Boy Advance, X sur PlayStation 2... seul le récent Network Transmission a ravi la salle de jeu Game Cube avec un produit discret à mi-chemin entre le RPG et la plateforme, qui aurait dû concilier le parcours de jeu de rôle entrepris depuis la série Game Boy Advance avec la nature la plus classique et la plus vraie du Blue Bomber. Et c'est à nouveau sur Game Cube (mais aussi sur PlayStation 2) que Capcom tente à nouveau la fusion de la "série" de Megaman, cette fois-ci mettant toutefois l'accent sur l'aspect jeu de rôle plutôt que sur celui de la plate-forme : Megaman X Command Mission est, en fait, un RPG qui se joue comme un jeu d'action et, en même temps, c'est tout le contraire.

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