Metroidvania: un genre qui n'est jamais vraiment saturé

Metroidvania: un genre qui n'est jamais vraiment saturé

Considéré comme un sous-genre de titres d'action-aventure, le metroidvania est un type de jeu vidéo parmi les plus exploités du panorama indépendant moderne. Un genre aussi usé que difficile à gérer, surtout à une époque où il est encore plus compliqué d'émerger et de se diversifier. En fait, bien qu'il existe de nombreux développeurs qui se sont engagés dans la création de metroidvania, rares sont ceux qui ont eu un grand impact sur le marché et sur l'opinion des acteurs et des critiques. L'une d'elles, bien qu'elle ait été réalisée avec un budget plus important que les autres productions, est certainement la plus récente Ori et la Volonté des Feux, ainsi que son prédécesseur. Ces œuvres qui, avec mérite, ont eu un énorme succès grâce à une qualité et une fraîcheur impressionnantes dans la mécanique. La démonstration qu'un genre apparemment si saturé peut et aura toujours son mot à dire. Hormis la créativité d'équipes de développement spécifiques, quelles sont les caractéristiques qui rendent cette catégorie de produits efficace et pérenne?



Metroidvania: un genre qui n'est jamais vraiment saturé

adaptabilité

Le metroidvania lui-même est généralement déjà un mélange de genres. En fait, nous voyons souvent une plate-forme très présente, ainsi qu'une sorte de mécanique d'action. Cependant, quelles sont les principales caractéristiques, telles qu'une carte complexe et approfondie et le retour en arrière, vont également bien avec diverses autres dynamiques de jeu.

L'exemple parfait, en ce sens, est Les cellules mortes, un excellent travail de Motion Twin qui a réussi dans l'entreprise d'hybridation divinement métroidvania et roguelike. Super design de carte, itinéraires bloqués jusqu'à ce que vous obteniez des améliorations, mais mort permanente. Des choix de conception qui sur le papier ne semblent pas fonctionner ensemble, mais qui dans Dead Cells sont tellement en harmonie les uns avec les autres qu'ils semblent presque faits l'un pour l'autre. On pense alors à Chevalier creux avec son inspiration à l'âme. D'une très grande qualité en ce qui concerne le level design, il combine des ennemis et des boss souvent difficiles à affronter, qui nécessitent une compréhension des schémas d'attaque et des compétences de combat.



Une autre démonstration peut être Indivisible. Le dernier travail de Lab Zero Games, en plus d'être très axé sur la plate-forme et l'aventure, comprend même un composant RPG avec des batailles au tour par tour et une gestion des personnages. L'un des représentants les plus particuliers et inhabituels du genre, cependant, est sans aucun doute The Messenger. Un titre si courageux et original que peut-être simplement le «reléguer» dans l'essence de metroidvania pourrait être un spoiler. Sabotage Studio a réussi à transformer, ou plutôt à faire évoluer la conception de niveau linéaire d'une action de plate-forme en quelque chose de plus profond et de plus complexe, au sein de la même aventure.

Il semble clair maintenant que ce dont nous parlons est un genre extrêmement versatile, adaptable selon la créativité et le génie des créateurs. Et ce sont précisément ceux qui ont essayé de proposer des expériences particulières et différentes qui ont acquis une plus grande pertinence dans l'industrie.

Metroidvania: un genre qui n'est jamais vraiment saturé

Objets, mouvement et exploration

D'autres variantes importantes du genre sont représentées par certains de ses éléments les plus caractéristiques. Ce qui distingue un metroidvania d'un autre est définitivement la façon dont vous explorez le monde du jeu, ou les objets présents, les outils ou les compétences qui donnent à l'exploration de la carte un sens unique et différent.

C'est le cas de axiome Verge, une belle production de Thomas Happ très inspirée des anciens Metroids. Parmi ses atouts, cependant, il possède une grande variété d'armes, de types de balles et d'outils principaux qui le rendent unique. Tout cela, et surtout un exercice, donne un souffle complètement différent à la fois à l'exploration de la carte et à l'interaction avec les ennemis.


Le mouvement du protagoniste est un autre facteur fondamental en ce sens. Dans Dandara, par exemple, nous ne sommes pas autorisés à bouger et à marcher normalement, mais seulement à sauter d'un mur à l'autre. Bien que tout le composant metroidvania reste, cela a des conséquences sur l'ensemble du level design, la structure du jeu et la mentalité avec laquelle il doit être confronté.



Aussi Kunaienfin, il revendique quelque chose de similaire, quoique d'une manière contraire à Dandara. Alors que ce dernier limite, pour ses besoins de game design, l'autonomie du joueur, le jeu vidéo TurtleBlaze laisse une liberté totale dans les mouvements, grâce au kunai utile avec lequel le mouvement devient vraiment libre et amusant.

Metroidvania: un genre qui n'est jamais vraiment saturé

Entre mécanique particulière, systèmes de mouvement uniques, différentes méthodes d'exploration et mélanges de genres étranges mais efficaces, on voit donc que la metroidvania semble avoir des possibilités d'approche infinies qui n'ont pour limite que la créativité. Même juste un petit changement intelligent Ça peut changer toute la philosophie derrière la découverte de la carte et de ce qu'elle contient. Celui de metroidvania est donc un genre qui semble désormais redondant en raison de l'énorme quantité de développeurs indépendants qui y travaillent, mais cela reste quelque chose qui, avec une pincée d'originalité, peut prendre des formes auxquelles on ne s'attendait pas.


ajouter un commentaire de Metroidvania: un genre qui n'est jamais vraiment saturé
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.