Little Nightmares 2 - Guide complet de l'histoire de l'opéra Tarsier Studios

Little Nightmares 2 - Guide complet de l'histoire de l'opéra Tarsier Studios

Notre guide d'histoire et notre procédure pas à pas vous guideront à travers chaque étape de l'histoire de Petits cauchemars 2: de l'écran titre au générique de fin. Le nouveau jeu de marque Tarsier Studios, un suivi du premier chapitre publié il y a quelques années, présente un certain nombre d'endroits différents dans lesquels ils s'aventureront Mono e Six. Si vous recherchez un guide des objets de collection, vous serez peut-être intéressé par nos deux articles dédiés spécifiquement à spectres et Chapeaux.



Avant de continuer avec le texte, nous vous conseillons de faire attention au cas où vous n'auriez pas encore conclu dans son intégralité Little Nightmares 2, car vous pourriez rencontrer des avancées et des spoilers mineurs ou majeurs liés à l'intrigue et à diverses sections ludiques de l'œuvre. des studios Tarsier.

Désert

Little Nightmares 2 commence avec Mono se réveillant dans une forêt devant l'un TV. Allez à droite jusqu'à atteindre un petit espace vide en direction du petit passage à soulever et traverser pour aller du côté opposé d'un arbre. En continuant, vous tomberez sur une boîte que vous pourrez déplacer pour gravir la falaise plus loin. Dans la zone suivante, un tronc d'arbre il viendra voler vers le protagoniste: il suffira de descendre la colline pour le semer. Une fois que vous atteignez la zone avec une boîte suspendue, vous devrez sauter et vous balancer pour traverser le pont cassé. En arrivant d'un ascenseur, pour vous rendre de l'autre côté, vous devez tourner le levier jusqu'à ce que le haut de la boîte corresponde aux planches. Après t'être jeté un autre pont cassé, vous arriverez dans une zone pleine de chaussures: prenez-en une car elle sera utilisée dans le prochain puzzle, dans lequel vous devrez déclencher un piège avec, puis grimper sur une bûche pour continuer. Une fois dans la zone suivante, tirez un bâton de l'un des nombreux pièges auquel vous devez faire attention et procéder à l'intérieur d'un coffre. Une fois que vous sortez du tunnel, vous devrez vous frayer un chemin à travers les feuilles en faisant attention aux pièges et à la fin de ce scénario.



Une fois que vous arrivez de l'autre côté, vous rencontrerez le maison du chasseur: allez à la fenêtre, faites glisser une boîte et grimpez dessus pour finir dans la cuisine. Franchissez la porte entrouverte pour entrer dans le couloir et continuer vers le sous-sol: vous rencontrerez ici Six, le deuxième protagoniste de Little Nightmares 2! À l'aide d'une hache, vous l'atteindrez, mais elle s'échappera et vous devrez la chasser dans une pièce avec un levier que vous devrez tirer: aucun des deux personnages ne peut le faire seul, vous allez donc collaborer . Arrivé dans le grenier, vous trouverez la clé pour ouvrir la porte de la chambre en dessous. La clé est au centre de la pièce, mais vous devez tourner une manivelle vers la gauche pour l'abaisser, mais vous devrez d'abord récupérer la manivelle d'une main. dame taxidermisée, vous devrez donc le sortir de là. Maintenant, après avoir continué, vous devrez grimper la corde sur le sac à droite de la clé: une fois arrivé au sommet, balancez-le et relâchez-le.

L'école

Lorsque vous arrivez dans la pièce voisine, où il y a plusieurs téléviseurs empilés, demandez à Six de vous aider à traverser la fenêtre. Il y aura un crochet pivotant au centre de la pièce: sautez sur le téléviseur à droite et sur le téléviseur à gauche avec un mouvement alternatif jusqu'à ce que vous soyez tiré vers le haut. Maintenant, poussez le téléviseur restant vers le bas pour faire monter Six à l'étage; à ce stade, vous devrez repasser par la porte à droite, courir et lui saisir la main. En continuant à monter les escaliers et en continuant le long du chemin, vous trouverez un téléviseur qui attirera l'attention de Mono: approchez-vous et réglez l'émission pour passer à la zone suivante. Dès que vous reprenez le contrôle du personnage, continuez au-delà de la fenêtre jusqu'à atteindre une benne à ordures à déplacer avec Six pour révéler un passage qui mène au école, un endroit très important pour Little Nightmares 2. Grimpez sur le côté du bâtiment, entrez par une fenêtre et actionnez l'interrupteur sur le mur. Descendez le couloir et entrez dans la pièce avec les lits superposés, prenez un objet du sol pour revenir au point précédent et lancez-le sur l'image scintillante sur le mur pour révéler un nouveau passage à traverser. Lorsque vous arrivez dans une pièce au sol instable, sautez à plusieurs reprises avec l'aide de Six pour la casser: redescendez et empruntez un passage pour vous rapprocher de certains casiers. Avancez en suivant la lumière, en faisant attention aux pièges au sol. À un moment donné, les intimidateurs en emporteront Six: allez à droite, récupérez le marteau et frappez un intimidateur devant la porte pour continuer.



Vous rencontrerez un autre ennemi dans la pièce voisine, qui mourra cependant peu de temps après. Maintenant, montez sur la chaise et passez par le trou. Arrivé aenseignant, déplacez-vous silencieusement pour entrer dans la pièce où il y a une clé à prendre. En silence, repartez et prenez l'ascenseur qui était auparavant bloqué. Continuez vers la droite, où vous trouverez un intimidateur griffonnant avec de la craie attachée au mur. Cela commencera à vous suivre, mais vous pouvez l'attirer pour le laisser tomber, attraper le tuyau et le frapper. Maintenant, prenez le tuyau au-dessus de la porte et ouvrez un passage à traverser. Au bout d'un moment, le professeur réapparaît, auquel vous devez vous cacher lorsque vous passez à la zone suivante. Arrivé dans le bibliothèque, atteignez l'échelle et déplacez-la vers la droite pour monter sur l'étagère, cependant vous devrez courir et vous cacher du professeur qui fera tout pour vous retrouver. À un moment donné, elle franchira une porte, dont vous aussi devez sortir: déplacez la boîte de livres près de la porte et ouvrez la poignée. Continuez dans le couloir et montez les escaliers après la porte verrouillée jusqu'à ce que vous arriviez à un étrange échiquier. Maintenant, commencez à vous frayer un chemin dans le couloir - vous trouverez une porte fermée à droite menant à la cuisine. La clé peut être trouvée en montant les escaliers juste après et en complétant un petit puzzle avec des échecs. À l'intérieur de la pièce, déplacez le chariot vers la gauche sous le ventilateur pour entrer et préparez-vous à combattre des brutes. Une fois le travail terminé, faufilez-vous dans la bouche d'aération sous la table, en faisant toujours attention aux hostilités, et continuez jusqu'à ce que vous atteigniez un endroit avec de nombreuses étagères sur la gauche: montez et suivez le haut de l'étagère jusqu'à atteindre un nœud coulant sur la gauche. quelle balançoire pour se rendre de l'autre côté. À un moment donné, au bout du chemin, vous remarquerez un crochet et un cerveau dans un pot suspendu: cassez-le et lancez le cerveau sur le bouton sur le mur.



Le professeur revient: préparez-vous à vous échapper par la bouche d'aération et à ramper sous la table pour ne pas être découvert: il vous faudra maintenant la suivre sans vous faire remarquer. À la fin de cette zone, sautez vers l'ouverture dans le mur et faufilez-vous à travers l'évent juste devant vous. Vous trouverez des dieux haussier, que vous pouvez abattre avec un marteau pour récupérer. Frayez-vous un chemin dans le couloir, mais tenez toujours le marteau car vous trouverez bientôt d'autres ennemis. Plus tard, vous trouverez enfin Six, que vous pouvez sauver en frappant la planche puis en la faisant tomber au sol: interagissez avec elle et continuez. En montant sur le placard, vous devrez soulever la fenêtre et sortir jusqu'à ce que vous arriviez au bâtiment suivant, dans une pièce avec un piano. tourner la manivelle vers la droite pour soulever l'instrument et endommager le sol; Cependant, pour le casser définitivement, vous devrez sauter sur le plateau avec Six. Traversez le passage sur le côté gauche de la pièce voisine, et vous trouverez un intimidateur tenant une clé. Approchez-vous silencieusement d'un morceau de bois pour l'utiliser comme couverture: Six le distrairont et vous aurez le temps de le sortir. Allez à la porte à droite et continuez jusqu'à ce que vous arriviez aux escaliers menant à l'étage suivant: vous trouverez une porte fermée, mais avec l'aide de Six, vous pourrez passer. Une fois que vous avez pris un autre évent, vous vous retrouverez dans une autre pièce avec le professeur jouant du piano: ne bougez que lorsqu'elle joue pour ne pas vous entendre et dirigez-vous vers la manivelle à droite. Revenez maintenant à l'aide d'un tabouret et traversez la plate-forme jusqu'au prochain conduit. Malheureusement, il vous entendra, alors préparez-vous à courir! Vous vous retrouverez à l'extérieur et vous devrez vous frayer un chemin dans une ruelle: lorsque vous arrivez d'une benne à ordures, demandez l'aide de Six et grimpez dessus pour vous rendre dans la nouvelle zone. Continuez à travers la porte cassée sur la droite, vers la boutique du tailleur, jusqu'à ce que vous atteigniez la nouvelle zone.

l'hôpital

Une fois à l'intérieur de l'hôpital - emplacement central de l'intrigue Little Nightmares 2 - descendez le couloir jusqu'à ce que vous atteigniez une double porte, mais vous vous retrouverez dans le vide et vous serez attrapé par Six. Saute sur les lits et continue jusqu'à ce que tu trouves un fusible: prenez-le et insérez-le dans l'espace prévu à côté d'un soulever, pour l'ouvrir. Une fois à l'intérieur, vous commencerez à tomber: prenez rapidement le passage sur la droite jusqu'à atteindre une pièce où il y a une torche à prendre. En continuant, vous vous retrouverez dans un couloir bloqué, en fait vous devez entrer par la porte d'où la lumière va et vient vers le distributeur de canettes pour en jeter une sur le bouton sur le mur. Une fois cela fait, la porte menant à une autre pièce s'ouvrira; entrez-le et syntonisez le téléviseur. En continuant à l'extrême droite, vous trouverez une porte fermée, avec la clé cachée dans l'une des peluches à brûler à l'incinérateur dans la pièce à Radiographie. Par conséquent, une fois que vous avez franchi la porte, vous vous retrouverez dans un couloir très dérangeant. Vous en rencontrerez bientôt un mystérieux main vivante, dont il faut s'échapper en grimpant sur les étagères. Dès que vous vous trouvez dans la pièce avec la table au centre, attrapez le marteau et frappez-le avec 3 coups pour l'éliminer. Maintenant, prenez le fusible, et allez vers la gauche où vous devrez ouvrir un trou pour passer à l'aide de votre arme lourde. Dans la pièce principale, dirigez-vous vers le côté gauche du deuxième étage et insérez un fusible - vous devrez en trouver un autre pour démarrer l'ascenseur. Franchissez les doubles portes à l'arrière, et franchissez la barrière de gauche avec l'aide de Six: vous trouverez un interrupteur à tirer et un patient sans tête, qui ne reste immobile que s'il a la lumière pointée dessus. Après le premier, en suivant le couloir, vous rencontrerez deux autres, mais vous allez jusqu'au bout de la porte sur la gauche. Dès que vous êtes sur le lit, allez tout droit et courez pour éviter d'être pris par les mains des patients et tournez à droite au bout du couloir puis montez par une bouche d'aération. De l'autre côté, vous trouverez un interrupteur pour allumer les lumières et un bouton sur lequel appuyer en tirant contre une barre de savon que vous trouverez sur le sol. Continuez tout droit jusqu'à ce que vous arriviez dans la pièce avec un patient en fauteuil roulant: vous devrez le déplacer en éteignant à nouveau les lumières, puis pousser le fauteuil roulant et monter dans la zone suivante.

Glissez sous les planches et utilisez l'interrupteur sur le mur pour obtenir le nouveau fusible: jetez-le à Six et vous pourrez sortir pour les insérer tous les deux depuis les espaces prévus à l'extérieur de l'ascenseur. Descendez avec l'ascenseur et vous vous retrouverez dans une zone encore plus sombre; vous devez grimper à travers le trou avec le tissu suspendu, mais vous devrez faire face à deux mains hostiles. Dans la pièce voisine, vous entendrez de mauvais bruits: passez sous les meubles métalliques et vous aurez la chance de voir le médecin de Little Nightmares 2 au plafond. Vous n'avez pas besoin d'être vu et entendu, alors prenez votre temps. Au fond de la salle, il y a un jouet lancer sur le bouton pour ouvrir la porte de l'autre côté, où il y aura une autre prise d'air pour entrer. La porte suivante est fermée, alors allez à gauche et entrez par la porte de la morgue légèrement ouverte, en tirant le plateau et en demandant à Six de vous aider. Une fois à l'intérieur, vous remarquerez que la clé est sur la table à gauche et vous devrez vous frayer un chemin en retirant les «plates-formes» du mur. Alors, repassez par la porte et ouvrez-la, remontez les étagères et empruntez le passage puis retrouvez-vous dans un nouvel endroit où, pour continuer, un fusible est à nouveau nécessaire. Allez à gauche, et vous trouverez le médecin avec le fusible juste derrière lui, alors allez-y et montez les escaliers. à gauche, vous remarquerez un trou avec un interrupteur: en le tirant, le médecin ira opérer, vous laissant libre de prendre votre cher fusible pour ouvrir la porte. Dès que le médecin commence à vous suivre, dirigez-vous vers l'incinérateur; s'y attirant, puis se faufilant sous lui et le saluant. retournez de l'ascenseur et actionnez l'interrupteur pour sortir de l'hôpital, en sortant par une fenêtre à cet étage.

La ville pâle

Vous êtes de retour dans les rues de la Pale City of Little Nightmares 2: suivez la ruelle et prenez la route à droite jusqu'à ce que vous rencontriez une porte. Entrer le condominium, vous entendrez de la musique et un mauvais bruit à l'étage: vous découvrirez bientôt que c'est une personne qui s'est cogné la tête contre un téléviseur. Sautez dessus pour sortir de la fenêtre; descendez, montez à une échelle et entrez dans un nouveau bâtiment par une autre fenêtre. Vous trouverez beaucoup de ces hommes obsédés par leurs téléviseurs, alors avancez dans le couloir et rampez à travers un trou dans le mur. Dans la pièce voisine, avec l'aide de Six, ouvrez la porte à l'extrême droite et rampez à travers un autre passage sur le mur. Plus loin, vous trouverez un ascenseur avec un interrupteur: montez mais bientôt vous constaterez que vous aurez besoin d'une clé, alors revenez en arrière. En descendant, vous remarquerez des planches sur la droite, alors montez et sautez dedans; à ce stade, il vous suffit de monter, d'aller à gauche pour trouver la clé dans le premier tiroir en bas à droite et de déverrouiller l'ascenseur. Avec l'aide de Six, vous devez monter à l'étage pour traverser le trou dans le mur à droite et en ressortir et commencer à apercevoir le tour. Maintenant, montez sur le toit et dirigez-vous vers un engin qui vous aidera à transporter Six. Peu de temps après, vous tomberez sur un bâtiment cassé: atteignez la porte et poussez-la avec l'aide de Six. Continuant à courir, une cinématique commencera; une fois terminé, sauvez Six et allez à droite. Vous trouverez une télé, d'où sortira une nouvelle force hostile appelée "le Skinny Man" pour vous traquer: vous devez vous échapper et vous cacher sous le lit en face de l'endroit où vous êtes entré. Une fois que vous avez semé, retournez dans la pièce précédente et vous serez aspiré dans la télévision et téléporté dans une autre pièce. Grimpez dans la bibliothèque et grimpez sur les planches de bois au-dessus de vous pour trouver un autre téléviseur avec lequel interagir: tournez la manivelle vers la gauche et déplacez-la vers la droite; cette fois, vous serez téléporté dans les escaliers. Montez et allez à droite, où vous trouverez un crochet et une fenêtre pour grimper. Vous trouverez encore un autre téléviseur; cependant cette fois vous devrez interagir avec elle via la télécommande, pour être transporté à l'étage.

Plus loin, après la poste, vous trouverez un autre téléviseur: il faut déplacer une pile de cartons et utiliser le téléviseur pour retourner de l'autre côté et remonter. Allez à gauche du grand trou dans le mur et descendez dans un autre bâtiment. Vous trouverez un homme en train de regarder la télé: il faut aller silencieusement dans la cuisine et sauter sur le balcon pour activer un autre téléviseur à l'extérieur. Retournez dans le salon et éteignez le sien. Maintenant qu'il est distrait, vous pouvez vous téléporter.

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